【文明6】技術性解讀:城牆的價值與應對措施(下)。

前言:

這應該是一篇新手基礎教學的文章,但是由於城牆涉及的範圍比較廣,我也不喜歡東講一句西扯一通。

因此,這一篇系統性的分析文,不管你是新手,再還是戰爭狂熱精英分子,都能從這篇裏全面地瞭解城牆的方方面面。

由於該篇篇長達7000+字,同時也涉及到不同階層的玩家,因此,將該主題分爲上下兩篇發佈,第一篇爲基礎講解,第二篇則是細節分析。

有需要的可酌情跳躍,我會在評論區內置頂傳送門,這是第二篇。

文章目錄:

①城牆的基礎定義;

②城牆的綜合作用;

③城市的戰鬥機制;

④科技對城牆的影響;

⑤單位對城市的影響;

⑥區域對城市的影響;

⑦軍營與城市防禦的聯繫;

⑧單位對城牆的處理辦法;

⑨城牆特殊的解決方案;

⑩關於城牆的綜合分析。

#單位對城牆的處理方法#

由於單位搭配較爲複雜,因此,在討論處理方法時,我會單獨擺列出常用的集團兵種作戰思路,以此來提供更便捷的方法。先介紹三種最常規的打法:

再看打法前,可跳轉至兵種詳細介紹:【文明6】新手概念綜合基礎講解(1)【文明6】新手概念綜合基礎講解(2)

一般是指平替槍兵或劍客

【近戰作戰】:指軍隊只有近戰單位。這種情況常發生於有特色單位(後簡稱uu)的文明中,比如砍二/希臘/羅馬等。這些文明進攻城市的破牆方式非常樸素,只需要利用支援單位【破城錘】或【攻城塔】即可。

【破城錘】:遠古支援單位。相鄰敵方市中心,可讓近戰單位和抗騎兵無視【遠古城牆】,對【中古城牆】無效;

【攻城塔】:中世紀支援單位。相鄰敵方市中心,可讓近戰單位和抗騎兵無視【遠古城牆】和【中古城牆】,對【文藝復興城牆】無效。

注:攻城支援單位只要滿足相鄰市中心即可發揮效果,即使支援單位在水裏也同樣生效。

該方案常用於中世紀之前,原因在於【文藝復興城牆】對【攻城塔】效果免疫,如擁有軍事城邦【阿卡德】,可繼續使用。除非單位與城市產生巨大力差,否則不建議後續時代僅使用近戰單位,同時近戰單位移動效率有限,在中後期距離較遠時,近戰單位基本淘汰。

一般是指古典小馬

【輕騎兵作戰】:指軍隊只有騎兵單位。這種情況常發生在古典時代,即小馬踹城。然而這種情況下,小馬必須趕在起牆之前完成城市佔領,如城牆出來,輕騎兵將踹不動城市防禦。必須選擇【近戰單位】或者【投石車】進行攻城,一定要注意回合數,一旦過高則要預先準備好破城牆手段,以免造成單位更高的戰爭耗費。

注:該方案常用於古典時代,之後輕騎兵主要作爲掠奪洗地的主力軍。古典小馬對回合把握要求很高,進攻越早,風險越低。中後期輕騎兵作用完全邊緣化,主要用來掠奪,以此獲得更多資源與降低城市防禦力。

一般是指弓箭或平替uu

【遠程作戰】:指軍隊以遠程單位爲主,近戰單位用於城市佔領的作戰方式。這種方式與主近戰的原因大致相同,也是發生在擁有特色單位的文明中,比如努比亞/埃及等。遠程作戰的方式非常直接,他們可以憑藉自己較長的攻擊範圍與數量,不斷消耗城牆血量,最終刮掉城市,當然,也可利用【攻城錘】來加速佔領效率,只是沒啥必要。

注:遠程作戰適用於除文藝復興時期的其他任何時代。爲什麼會這樣呢?因爲文藝復興沒有遠程單位的進化線路,力差出不來,導致單位極易死亡。

上述三種是前期最常規的兵種搭配,還有較爲特殊但常見的架構。比如

【近戰單位+攻城單位】:其中近戰單位是指可佔領城市的任何兵種,主力破城的是攻城單位。

注:這種組織架構攻城掠地效率較低,原因在於攻城單位沒有4級,進攻效率不高,保血手段太少,同時攻城單位在科文線上的輔助效果不大,而遠程單位的ulk與鼓舞較多。因此,我一般更傾向使用遠程配合。攻城單位比較適合文明間近距離攻城,以此彌補攻城單位移動效率的不足。

以上主要討論的是古典時代之前,到了中世紀後,玩家與ai的發展差距會越拉越大,於是就會出現【力差】的情況。

【力差】:單位進攻力與城市防禦力的差值。

這個差值越大,則對優勢方更有利,如單位進攻力過高,甚至可以無視城市防禦力,實現一回合佔領。基於力差,中世紀會出現一個短暫的黃金期,即玩家完成科技【馬蹬】,解鎖【騎士】。

騎士基礎力+50,這時候常規大部分城市的防禦力基本在20左右,這相差懸殊的力差,兩個騎士足以無視城牆直接踹,可以實現佔領城市,而不需要其他配置。騎士的產生更加簡單,預留兩個【重型戰車】隨時升級即可。

但要注意,騎士十分懼怕中世紀的【弩手】,強踹城牆的前提是周圍不能有弩手,否則得不償失。

【大炮+熱氣球】:攻城+支援單位的結合,能讓大炮在+3格範圍外進攻城市,城市防禦只有+2的距離,因此,可達到無傷攻城。後續升級【導彈車+無人機】效率達到最大化,然而這套僅適合近距離作戰,與坦克比不了。

【坦克+轟炸機】:這一套從現代開始,可以貫徹遊戲結束。三星軍隊現代坦克是所有單位中機動性、基礎力最高的單位,現代轟炸機擁有最高的破牆效率。天空轟炸單位無需升級,3架轟炸機爲一組,兩個轟炸,另一個在城市中移動,可將佔領城市效率達到最高性價比。

【轟炸機+蘑菇蛋】:這一套單純是圖個新鮮。被核輻射污染的單元格都將受到重創並被掠奪,違反了《戰爭掠奪作爲第一要務》的基礎準則,所以,蘑菇蛋的使用,一般是在加速統治勝利時使用,不適合佔領,只適合燒城。

注:末日機甲會受到控制區的影響,在攻城效率上實際上不如轟炸機與坦克的聯合作戰。

一般情況下,有以下幾個準則:

①近戰單位實現強制破牆的力差需要達到+15以上,否則會較爲困難;

注:時代越靠後,所需的力差就更多(攻擊次數增加)。如城防達到110+,滿配現代坦克將不再適用,只作爲佔領單位,而不是攻城主力。

②遠程單位進攻區域的力差不能低於-10更多,否則刮不動;

注:時代越靠後,所需的力差就更多(攻擊次數增加)。如城防達到90+,遠程單位將被淘汰。

③攻城單位進攻區域的力差不能低於-20更多,否則刮不動。

注:時代越靠後,所需的力差就更多(攻擊次數增加)。如城防達到130+,滿配火箭炮將被淘汰。

④城市防禦對單位的類別不同,會有優先進攻傾向性。

城市防禦進攻單位傾向性:攻城單位>遠程單位>偵單位>近戰單位>輕騎兵>重騎兵>抗騎兵。

⑤如城市中有遠程單位駐守,玩家可利用【平民單位】或【支援單位】引誘其單位駛離市中心,將其誘殺;

比如中世紀,遠程單位可升級至弩手,而騎士踹城牆如沒有過大的力差,強硬踹極易被殺死,但可以將弩手引誘出來殺掉。

⑥進攻城市的先後順序:擊殺單位≥刮地≥掠奪區域>進攻城市>佔領城市。

每個城市除恢復血量的改良(農田)或區域(娛樂),其他能夠掠奪出科技/文化/金幣/信仰的改良或區域全部洗略一遍,不僅是爲了降低城市防禦力方便佔領,更是爲了攫取更多的戰爭收益。

⑦如果城防達到135+,則需要至少4+現代轟炸機或2+機甲完成佔領,如選擇蘑菇彈,要注意ai末日機甲的位置。

#城牆特殊的解決方案#

一般情況下,攻城的倚仗主要是是發揮單位的優勢,再在單位的助力下,對城市進行掠奪洗地,從而降低【城市防禦力】,導致城牆的防禦數值下降,最終在單位的炮火與強攻之下,達到佔領城市的效果。

然而,總歸有某些特殊情況,讓進攻城市的效益提高,而投資成本下降,總體上有5種方案。

①【騎士團長禮拜堂】:獲得用信仰值購買陸地單位的能力。掠奪改良設施和區域可提供信仰值加成。獎勵1個 總督頭銜。

作爲市政中心的三級建築,它對提升戰爭的效益有着莫大的幫助,也讓種田流向征服流的轉變成爲日常,從而抹除了發動戰爭的成本。

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【戰輔】的主體核心就是基於【騎士團長禮拜堂】。

②【高棉戰象】:中世紀高棉特色攻城單位,替代投石機。此單位的近戰和遠程戰鬥力高於投石機。它能在同一回合中移動並攻擊,並形成控制區。

遊戲中特色單位確實不少,但我爲什麼要把【高棉戰象】單獨拿出來?因爲它強的有些過於離譜了。

我之所以不推薦使用【攻城單位】作爲主力,主要原因是該單位除非升4級否則不能移動攻擊,同時城市防禦對攻城單位進攻的傾向性達到最高,導致常規的攻城很難達到預期效果。

然而,【高棉戰象】不僅可以移動攻擊,還能形成【控制區】,基礎力還要高於【投石機】,這就導致了【高棉戰象】雖爲中世紀的單位,但它的作戰能力要遠遠超過文藝復興的【射石炮】。

傳送門:【文明6】遊戲特色玩法講解ⅱ:宗教是人類最終的歸宿

同樣,高棉又作爲【宗輔】的第二號代表(僅次於俄羅斯),【騎士團長禮拜堂】在高棉的手上能發揮更大的作用,再加上【高棉戰象】的強大作戰能力,可以說,高棉攻城掠地的效率僅次於【拜占庭】,高棉輸在了戰爭節奏上。

③【巴茲爾二世】:拜占庭領袖,俗稱男拜。對所信仰宗教與拜占庭相同的城市發起進攻時,輕重騎兵將輸出全額傷害。

什麼叫“全額傷害”?也就是無視城市防禦,包括現代鋼鐵後的現代防禦。

男拜是所有戰爭文明中,征服流暢度最高的文明領袖且沒有之一。

由於【拜占庭】的UA擁有“擊殺敵方文明或城邦的單位,拜占庭的宗教將傳播到附近的城市”的效果,導致拜占庭使用騎兵作戰攻城掠地的效率非常地高。

同時又是【宗輔】征服的代表,因此,拜占庭在選擇【十字軍東征】信條後,單位作戰能力大幅提高,再加上UA佔領【聖城】的疊力效果,讓騎兵單位的力差達到最高,佔領城市全時代都非常輕鬆。

④【阿卡德】:軍事城邦之一。文明成爲阿卡德的宗主國後,近戰與抗騎兵單位的攻擊可對城牆造成全額傷害。

阿卡德的效果是全時代通用的,並不會像【支援單元】破城效果那樣有科技壁壘。

任何文明領袖在擁有【阿卡德】後,均可以通過【騎士團長禮拜堂】,利用信仰來爆兵,從而達到資源向資源成倍率獲得的轉換。

注意,預言者要在ai境內引發災害,需要宣戰狀態。

⑤【預言者】:天啓模式的特色支援單位。預言者可以引發各種自然災害,包括且不限於【洪水】、【火山爆發】等災害,如城市市中心選址在自然災害多發地段,則可利用預言者,直接破壞城市市中心,達到城市血量清零的效果。

這5種方案中,最常用的是【騎士團長禮拜堂】和【阿卡德】。如中世紀前且沒有阿卡德進行征服,要注意遊戲的回合節奏,破牆可利用常規方案;如有阿卡德,那麼即使自己的特色uu是其他兵種,除開拜占庭外的其他領袖均可用近戰或抗騎來代替近距離主力作戰。

#關於城牆的綜合分析#

城牆並不是什麼難以理解的概念範疇,如何應對ai城牆,又如何利用城牆來抵禦ai的遠古進攻,這些是遊玩文明6的必經之路。

城牆的難點主要在於“遠古時代的末尾”與“古典時期”。遠古出城牆,對金閃閃這個早戰文明而言無疑是致命打擊,因爲僅有金閃閃所利用的單位是騎兵,其他均是近戰與抗騎用於佔領城市。

“古典城牆”爲何麻煩,主體是因爲小馬征服,如古典你不選擇騎兵作戰,那麼古典與遠古同樣沒有什麼難度。選擇了騎兵,就要注意進攻的節奏,儘快提高佔領效率,以免起牆。

征服最爲重要的就是效率,以戰養戰方爲上策,同時,如出現單位與城市對峙的情況,即打不進去,要儘快與ai和解,利用和解的戰爭冷靜期快速提升一波後再來交戰,如此,可以重製或降低ai的爆兵慾望,最終降低交戰的壓力,達到佔領城市的效果。

破牆的轉折點在於原子能時代科技【現代航空】解鎖的【轟炸機】,擁有轟炸機就等於外界城市均在玩家手中;現代科技【內燃機】讓【坦克】首次亮相,至此,取代了其他佔領城市的單位。中後期的戰爭,頗顯無趣。

城牆的講解到此也就結束了,想必能看完這篇系列文章的,基本都有了一定了解。城牆的治理與利用最爲重要的,就是要知道什麼時候該做什麼,因此,關於瞭解城牆的基礎機制遠遠要比後者治理方案更爲重要。

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