“动作网游之王”系列新作《洛奇英雄传:反抗命运》测试体验分享

作为一款深耕动作领域十余年的经典IP作品,《洛奇英雄传》自2010年问世便凭借独特的设计斩获韩国总统奖、TGA“最佳动作网游”等多项国际大奖,被誉为“动作网游之王”。

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而系列单机化革新续作《洛奇英雄传:反抗命运》脱离网游数值框架,采用最新虚幻引擎5打造,回归硬核动作本源,以单机化叙事、沉浸式场景与高难度战斗为核心,是一款聚焦“类魂硬核战斗+经典角色重塑”的动作RPG。

我有幸参加了版本测试,体验了游戏的战斗系统,下面分享一下我的游戏体验。

为了保密所以图片只能使用官方素材,其他内容均为文字表达

一、战斗体验

本作的战斗系统主要是围绕着“攻击+反击”的玩法来培养,不同于网游“站桩输出”的逻辑,游戏要求玩家在主动输出的同时,抓住时机应对敌人的攻击从而打出反击,形成连招和化解攻击的效果,可谓是融合了打击感与“魂系”时机博弈的机制,特别是“精准操作”的优先级被拉满,熟练之后能打出相当流畅的连击,带来极大的爽快感受。

基础操作

本作基础攻击沿用轻击+重击的连招组合模式,轻重攻击可串联出多样连招,而且因为没有体力条的缘故,只要你能闪避或者格挡敌人的攻击,理论上你可以一直输出到敌人倒地。

不同的连招有不同的攻击效果,主要区别在出招速度、出招伤害和后续技能衔接上。

闪避反击

正如上文所述,游戏的另一半攻击机制是反击。具体而言,主要是搭配闪避、格挡形成另一套反击循环。

我们在闪避掉敌人的普通攻击后可以择机反打或者修整,但敌人有一些特殊攻击我们可以好好把握。

主要体现在闪避和防御上,成功后有极大的奖励机制,可以搭配连招,而且比我们普通攻击伤害高上许多。

在敌人发出蓝色闪光的攻击,我们在闪避后可以迅速衔接重击+职业技能

比如我玩的双剑,在闪避后以重击突刺回去调整位置,然后再次使用RB狂怒可以再次衔接攻击,开启另一套连招循环。

在敌人攻击瞬间精准触发,可触发慢动作与强力反击,这种可以说是核心输出手段,很容易造成额外硬直,搭配僵值满了之后可以处决的设定收益巨大。

处决

本作设定在敌人的血条下方会有额外一条长槽,可以说是一种常见的硬直槽,通过攻击和反击触发槽值增长,在蓄满之后敌人就会原地罚站陷入眩晕之类的状态,这时候我们可以按键触发处决,这一套处决连招伤害更是爆表。

另外,和很多游戏一样,善用这种机制可以偷伤害——在敌人槽值快满时计算好伤害,以一套长连招打出,在敌人晕眩时打出后续连招,在眩晕时间快结束之前再按处决,处决后趁着僵直再次打出一个短连招,可以多输出很多伤害

能力/技能

既然是动作游戏,那么炫酷的技能当然必不可少——每个角色通常提供4项主动技能

以我通关使用的双剑举例,双剑的技能完全抛弃了“防御格挡”这一想法,除了闪避之外,技能就是我应对敌人攻击的唯一方式。

在点满四个专属技能之后,能打出的连招选项就更多了,你完全不用担心输出方式不足,尽情打出你的炫酷连招即可。

除此之外就是技能的冷却时间过长,开局用完居然要一百多秒的冷却

除此之外,通用里的能力基本上都是一些辅助性的成长线,包括血量回复、防御和暴击等内容。

BOSS战

这里说一说boss战

在目前的测试版本中,boss战的数值相比前期小怪和精英的偏差值有点大,有时两三只一起出现的精英都比单独的boss难打(也可能打的其实就是精英boss?)

BOSS的设计仍然有点站桩属性,主要攻击方式就是普攻交叉特殊攻击,压迫感还是有的,攻击欲望上不是太强,而且因为攻速慢的缘故,大部分时候你甚至靠走位就可以躲开攻击,连闪避都省了。

此外,boss战的场景交互应该是无的,大部分时候无法躲避,仇恨机制除了锁定个人就是队友

二、角色体验:经典重塑

本作保留系列经典角色(菲欧娜、利斯塔、黛莉娅等)并新增原创角色,每个角色都有独立背景、专属武器与战斗风格,同时应该可以说简化了养成,聚焦在战斗体验上。

角色介绍:

利斯塔

双剑舞者,身法轻盈,连招华丽,爆发高但身板脆,高输出优选,玩起来很爽

菲欧娜

持剑盾的守护者,擅长格挡反击,攻防均衡,适合稳扎稳打,很适合辅助队友

黛莉娅

大剑战士,攻击范围大,冲刺伤害高,擅长中距离压制,我拿来当队友破盾不错。

每个角色上手难度差异明显,新手推荐菲欧娜,高阶玩家可挑战利斯塔、黛莉娅等输出角色

三、其他体验

游戏属于线性游戏,地图看起来应该很大,测试打了两个大章就是两个地图:北方废墟和冰山谷

总体而言里面的怪物素材大概相同,主要就是近战和远程两种怪,包括战士,弓箭手,法师等,战斗起来不难。

敌人种类包括普通小兵、精英、BOSS,整体感觉有点单一,希望后续有点新的敌人种类。

四、整体总结

总体而言,游戏在战斗体验上满意的,众多职业角色让每个玩家都能找到适合自己的玩法,除此之外还有无精力条的畅爽攻击、流畅的动作衔接、清晰的命中反馈、丰富奖励的反击玩法,让攻击“拳拳到肉”的质感更突出。

技能系统偏精简,固定的4个核心技能但冷却时间过长,缺乏无限流爽感,希望正式版有更好的战斗体验。

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