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8月26日凌晨两点,科隆游戏展开幕夜上,当主持人Geoff Keighley念出“TiGames”的名字时,全球数百万玩家的目光第一次同时聚焦在《动物朋克》上。这款由上海钛核网络开发的第三人称动作新作,在科隆之夜放出了最新预告与实机演示。

ZOOPUNK——这个生造词组成的游戏名,在科隆的舞台上被主持人用30秒的口播郑重介绍。当他说到,这是一款来自中国的3D柴油朋克动作角色扮演游戏,主角是一只兔子,知名游戏博主Maximilian Dood在直播中脱口而出,“Jesus!我们看过这个游戏,这就是那个中国动作大作!”
实机演示片段中,兔子雷顿的武器依然是首曝中出现的那对电子管风格的双鞭,挥舞时电流激荡,电弧随动作轨迹拉伸撕裂,既保留了机械朋克的金属质感,也让雷顿的战斗显得更加轻快、灵动。
与前作相对灰暗、湿冷的柴油朋克城市景观不同,《动物朋克》的世界明显更加开阔。画面不再局限于城区、工厂和军事基地等城内景象,而是延伸至森林、山地、浮空飞船以及自然聚落。预告中亮相的全新场景“獭獭村”,就藏在瀑布与密林间——这种场景类型在前作中从未出现过。三位可玩英雄首次同框亮相,预告末尾一闪而过的第四角色身影,更在玩家社区引发了一阵猜测。

游戏延续了前作《暗影火炬城》的世界观,构建以动物住民反抗为主题的"动物朋克"宇宙。但它也在前者的基础上尝试了一次幅度不小的转型,比如由2.5D横版的类银动作,转到如今虚幻引擎5开发的3D视角、多角色切换协同作战的全新形态与场景探索机制,美术风格融合蒸汽朋克美学与东方元素,场景涵盖废土工业与柴油朋克机械质感,整体视觉相比以往要更加丰富。
去年10月,我们曾深入钛核,围观首曝PV前夜的紧张,与创始人张弢等主创团队成员进行了数小时的访谈。这次科隆展,他们又熬了不少夜,但张弢说:“当Geoff亲口念出TiGames的名字时,现场响起的掌声让我们觉得一切都很值得。
在科隆的展台上,外国玩家的反馈热烈而具体,很多人好奇「动物朋克」将怎样延续「暗影火炬城」的故事?那些熟悉的老角色是否会在新作中登场?兔子为什么不再用铁拳,而换成了一对电鞭?这些猜测本身,说明这支预告片切中了钛核最初的创意初衷:构建一个独特而富有魅力的世界观,让玩家主动参与想象。

而眼下,张弢一刻没有停歇,从科隆回来,他做的第一件事,是招人。去年PV首曝后,团队曾收到了大量简历,很多人正是因为看到了《动物朋克》才想来试试。现在,随着项目进入更大规模的内容开发阶段,钛核发布了成立以来最大规模的一次招聘。“我们不抗拒变大,”张弢说,“我们希望找到的,是既喜欢这个游戏,又能够在自己的领域里做得足够深入的人。”

但什么样的团队,就会吸引什么样的人。他说,“中国游戏产业不缺有钱的公司,缺有趣的公司。”什么样的人适合这里?我们又带着新的问题,与钛核的三位创始成员聊了聊。关于这支走了十年的团队,和它正在扩大的《动物朋克》世界。

01 科隆舞台上的「动物朋克」时刻
科隆之夜结束后,钛核在B站放出了更长的完整版实机演示。截至稿件发布时,这条长达五分钟的视频播放量已经突破800万,B站全站最高排名第16位,许多海外知名主播(如xQc)的观看切片,也相继在各大平台引发了二次传播。

实机视频的信息量相当可观。兔子雷顿、犀牛老白、花栗鼠翠杉三位可玩英雄轮番登场,各有不同的技能展示;旱獭与水獭两位动物Boss亮相;全新场景“獭獭村”终于露出真容;预告末尾还暗示了第四名角色——一只薮猫的存在。一个“动物社会”的群像戏正在铺开。

从叙事来看,《动物朋克》虽然延续了鼠团与机械军团入侵的背景,但其故事基调与前作“老兵归来”的风格截然不同。视频开场,兔子老雷登上被控制的列车和飞船,解救被关押的绒民。这里提到关押于此的绒民都感染了一种名为“晶化病”的症状,推断大概率与奴役下的矿场劳作有关。

解救完成后,老雷一行人得知机械军团的下一个目标是:獭獭村,于是众人一同出发,途中遭遇鼠团杂兵拦路。结合去年首曝的实机来看,獭獭村很可能无意间发现了鼠团与机械军团正在争夺的某种能源晶体,由此引来了杀身之祸。
果然,进入村内后,老雷等人撞见陆九趾与江长蹼在擂台上为某件物品争斗不休,一行人出手劝架,随即与二者展开战斗。随后机械军团突然来袭,更有神秘人在关键时刻出手干预。

总体来说,故事在《动物朋克》中变得更大了,无论是反复出现的“拯救世界”,还是能源、军团、村落这些关键词。演出场景从以往的小城内跳了出来,开始展现这个世界的更多风貌。

这一点同样反映在玩法上。最直观的变化是,老雷不再是一个人单打独斗了,他不止有了空中的浮空基地,也有了真正可以在战斗中协同、切换、配合的同伴。实机视频里,三位角色的战斗风格区分得极为清晰:雷顿使用黄橙色电子管风格的双鞭,速度均衡,攻守兼备;犀牛老白手提尺寸夸张的链锯大刀,攻击迟缓但每一击都势大力沉,特定攻击似乎还能为链锯注入助推火焰,进一步提升威力;花栗鼠翠杉则手持短枪,动作敏捷,需要不断移动、翻滚,在中距离射击与快速近战之间寻找节奏。
更值得关注的是,视频中展现的换人和协同机制。玩家可以通过主动释放技能,打出另一名角色的招式,从而完成换人。在连招中,似乎还能打出“老白-翠杉-老白”的进阶版衔接技。这意味着《动物朋克》背后或许存在一套围绕角色替换设计的技能系统。

为了让游戏系统更具深度,制作组也添加了不少技能子系统:比如在老白击中人时上涨的火刀能量条,以及翠杉的子弹装填机制。

因为有了更多伙伴,前作中不同武器的设定,实际上被继承到了多角色体系之中,钛核为每位英雄设计了独有的升级与构筑方向。这些角色的玩法内容还会在接下来逐步放出。
此外,本次实机其实还小小透露了一些探索层面的设计,比如在开头的飞船上,雷顿在击破小兵的防御后亮起的快速处决键;火车顶出现了钩锁的使用提示;翠杉则凭借娇小的体型优势,钻入其他角色无法进入的洞口,开启路线。

这些设计很可能同样与角色特性深度绑定,玩家需要理解手中角色的能力边界,利用武器、性格、搭配体形的差异,来推动地图探索和剧情推进。与前作的2.5D横版地图相比,3D空间下的探索路线和谜题想必会更具可玩性,也可能为《动物朋克》带来更突破的体验。
最后,在预告片末尾出现的神秘角色,作为和鼠对应的猫科动物,大概率会成为玩家的盟友之一,我们或许可以期待她成为除三人之外的第四名可操控角色。

预告片只有五分钟。但能让它站上科隆的,是钛核这支走了十年的团队。准确来说,其中核心成员并肩走过的岁月,甚至远不止十年。
02 几个兄弟「一起做游戏」的十年
2016年,张弢从腾讯离职,开始筹备成立自己的创业公司。而他做的第一件事,是找回Epic Games时期的昔日战友。他在那里待了8年,仅《全球使命》就做了6年,那是他职业生涯最体系化的一段经历,也结识了一群后来改变他人生的同事。
他来到他们各自公司的楼下。先找主策宋雪冬,他们2009年相识,从见面到对方当场点头,只用了15分钟。主程袁霜霁则更干脆:“当我把他叫起来的时候,可能他就已经决定了。”很快,公司注册成立,取名“钛核”,Logo做成了六边形——钛金属够硬,六边形分子结构够稳。

我问:15分钟还是太快了,你跟他们pitch了一个什么样的idea,他们会这么快答应?张弢说,他当时甚至还没想清楚具体要做什么游戏,“更多的是一个愿景。”而创始成员之所以选择降薪加入,“更重要的是之前那几年攒下来的信任。”
今天听来,只谈“愿景”似乎是个很不靠谱的事,但他们有个念头很清晰:国内游戏产业巨头很多、上市公司也很多,但似乎没有那种坚持做自己想做的作品的小团队能长期生存下去。他们想试试。
2019年3月,钛核的第一款游戏《暗影火炬城》在索尼“中国之星”发布会上首次对外公开,反响热烈。2021年9月正式发售后,Metacritic评分81,入选年度最佳游戏榜单,也拿下了“中国之星计划”毕业生项目的最高评分。

在张弢看来,这是优点与遗憾同样明显的作品:作为初次尝试主机游戏的初创团队,《暗影火炬城》在周期把控与品质管理上经受了考验,但他们也为经验不足付出了代价——关卡设计有瑕疵,内容不够丰富,原本规划的DLC也因团队规模太小、开发几乎无缓冲空间而最终未能实现。这些复盘后来直接影响了《动物朋克》的方向:不再做类银河城游戏,而是转向更广阔的3D动作RPG,把世界做大、把角色做多、把内容做足。而且这次,他们要做成系列化的作品,不再是一款做完就结束了的游戏。
从7-8人到20人再到今天的50+人,钛核的架构几乎没有变过——扁平、没有层级、就是一个做游戏的team。张弢本人至今仍在一线调灯光、做技术美术。公司可能是国内极少数“从来没搞过996”的团队。
张弢说过一句话,或许最准确地概括了这家公司的底色:“中国游戏产业不缺有钱的公司,也不缺用户量大的公司,但是缺有趣的公司。”他面试过上千人,听到最多的声音是:很多人在行业里干了十年八年,却没有一款能骄傲地拿出来展示的作品。
而至少,对于钛核的小伙伴来说,《暗影火炬城》和《动物朋克》,都是这样的作品。
从去年10月PV首曝至今,已经整整10个月了。对于玩家、粉丝来说,这段时间是等待;对于钛核来说,这段日子是不断把整个玩法循环向前推进。
“《动物朋克》是一个多英雄动作游戏,它的复杂程度比我们过去制作的游戏高很多。”张弢说,“所以这一年,我们花了大量时间去调整,甚至重构一些东西,尤其是英雄之间的配合,以及整个多英雄系统应该怎样形成一个完整的玩法循环。”

关卡也在变。最开始做玩法验证时,团队搭建的都是小型测试关卡。现在,他们开始转向更大型的半开放箱庭关卡。从首曝时核心玩法的验证,进入更完整的内容生产阶段。
玩家的热情比预期更高。去年PV公布后,大量评论和反馈涌进来,有些是针对现有系统的有效建议,有些则是玩家基于预告产生的天马行空的想象。“团队依然会认真对待每一条声音,判断哪些适合当下落地,去回应玩家对《动物朋克》的想象。”
随之而来的,是节奏要变了。项目进入更大规模的内容开发阶段,对人的需求明显增加。最近钛核发布了成立以来规模最大的一次招聘启事,覆盖多个岗位方向。
TiGames从来不是一家追求快速扩张的公司。从《暗影火炬城》时期的20多人,到现在《动物朋克》的五十多位小伙伴。“我们不抗拒变大,”张弢说,“但扩编有一个底线:不要为了规模而扩大。”
“我眼前的唯一目标,是把《动物朋克》做到我们能力范围内的最佳,为了这个目标,团队太小不行——你想要做高品质的产品;但也不能大到被商业化逼到一个死角里。”他理想中的形态,是一个有调性、有坚持方向的中型游戏工作室。
03 加入「动物朋克」之旅
那什么样的人适合这里?
“首先,当然还是真的喜欢《动物朋克》的人。”张弢说。这个品类本身不大众。团队想找的,是那些真正被它打动、真的想做这种游戏的人。“来一起创造它。”
在此基础上,三位创始成员也给出了更具体的答案:
第一,得有作品
主策划宋雪冬自己就是转行过来的——做过生物老师,花了八年时间才成为一名游戏策划。所以他招策划时格外看重一件事:你有没有自己做的Demo。
“现在引擎都很方便,Unity、UE都可以,甚至2D引擎也非常多。你想一个自己想做的游戏,然后把它做出来。这个过程中你会积累到非常多的经验,求职的时候也是很大的帮助。”
在他看来,有没有作品,直接说明了“你的学习能力怎么样,你是不是愿意为你的爱好去做一定的付出”。而简历上的那些要素:学校、专业、学历——这些在他心里反而是排在后面的。
主程序袁霜霁给年轻程序的建议同样朴素:“练好基本功,语言基础、算法都很重要;然后时刻关注市面上最新的技术,这样才能很快成长。”
第二,得是真玩家
“特别是做动作游戏,我招策划的第一要素肯定是——你得是一个资深的动作游戏玩家。”宋雪冬说,“你玩了很多很多动作游戏,才知道什么是好的,什么是不好的,才能在工作中抓住重点。”
张弢也有同样的判断。很多年轻人对游戏本身更有热情,他们更理解新一代玩家。特别是最近几年,,游戏行业正在发生深刻的变化,越来越多玩家倾向于体验型游戏、玩法驱动的游戏。“年轻人在制作过程中会带来新的想法,帮助团队做出更好的判断。”
第三,得能沟通
策划是连接所有部门的角色。宋雪冬说:“你的思路、思维方式、沟通方式,是我非常看重的。”
小团队没有太多层级,扁平就意味着每个人都得直接面对问题、解决问题。“当对方提出质疑的时候,你要能说服他;当对方提了一个问题,你得能判断那个想法行不行——不是一味地反对,说不定有些点你没想到,也可以采纳进来。”
袁霜霁的感受也一样。钛核和别处不同,“之前待过的地方,同事之间不怎么交流,有些想法没法及时反馈。”但在这里,“你有什么建议、自己的点子,只要合理,大家讨论后都可以运用到项目中,不需要等谁拍板。”
不过,钛核对人才的需求也在变。
张弢说,以前做独立游戏时,人少,对人的要求往往是“一专多能”,经常需要跨越专业边界去解决问题。现在不一样了。团队大了,《动物朋克》的规模也大了,工作量和工作复杂度都在上升。所以,在继续保留那种主动解决问题、愿意一起把事情做成的团队文化之外,钛核也越来越需要真正专业、专精的人加入。
“我们希望找到的,是既喜欢这个游戏,又能够在自己的领域里做得足够深入的人。”
张弢常说一句话:“我希望有更多的创作者能够跳出‘打工’状态,把制作游戏当作一种创作。”他觉得创作没有所谓“退休”这回事。“艺术家哪有退休的,是吧?”
今天的中国游戏市场,全球最大,玩家是最多的,营收也是最大的,池子足够大,如果只能养出鲸鱼,却养不出几条有趣的小金鱼、仙女鱼,张弢觉得有点遗憾。“我们这次就想做不太一样的小鱼,希望在池子里能活下来。”
当然,“工作”和“创作”之间不是非此即彼。张弢也承认,大部分人在行业里就是在工作的状态,“大公司把每个人当作螺丝钉”——但如果你恰好想做点不一样的,恰好想在一个能对最终产品负责的团队里,钛核也许是一个值得考虑的方向。
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