科隆驚豔亮相後,這支上海團隊要擴軍衝刺了

8月26日凌晨兩點,科隆遊戲展開幕夜上,當主持人Geoff Keighley念出“TiGames”的名字時,全球數百萬玩家的目光第一次同時聚焦在《動物朋克》上。這款由上海鈦核網絡開發的第三人稱動作新作,在科隆之夜放出了最新預告與實機演示。

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ZOOPUNK——這個生造詞組成的遊戲名,在科隆的舞臺上被主持人用30秒的口播鄭重介紹。當他說到,這是一款來自中國的3D柴油朋克動作角色扮演遊戲,主角是一隻兔子,知名遊戲博主Maximilian Dood在直播中脫口而出,“Jesus!我們看過這個遊戲,這就是那個中國動作大作!”

實機演示片段中,兔子雷頓的武器依然是首曝中出現的那對電子管風格的雙鞭,揮舞時電流激盪,電弧隨動作軌跡拉伸撕裂,既保留了機械朋克的金屬質感,也讓雷頓的戰鬥顯得更加輕快、靈動。

與前作相對灰暗、溼冷的柴油朋克城市景觀不同,《動物朋克》的世界明顯更加開闊。畫面不再侷限於城區、工廠和軍事基地等城內景象,而是延伸至森林、山地、浮空飛船以及自然聚落。預告中亮相的全新場景“獺獺村”,就藏在瀑布與密林間——這種場景類型在前作中從未出現過。三位可玩英雄首次同框亮相,預告末尾一閃而過的第四角色身影,更在玩家社區引發了一陣猜測。

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遊戲延續了前作《暗影火炬城》的世界觀,構建以動物住民反抗爲主題的"動物朋克"宇宙。但它也在前者的基礎上嘗試了一次幅度不小的轉型,比如由2.5D橫版的類銀動作,轉到如今虛幻引擎5開發的3D視角、多角色切換協同作戰的全新形態與場景探索機制,美術風格融合蒸汽朋克美學與東方元素,場景涵蓋廢土工業與柴油朋克機械質感,整體視覺相比以往要更加豐富。

去年10月,我們曾深入鈦核,圍觀首曝PV前夜的緊張,與創始人張弢等主創團隊成員進行了數小時的訪談。這次科隆展,他們又熬了不少夜,但張弢說:“當Geoff親口唸出TiGames的名字時,現場響起的掌聲讓我們覺得一切都很值得。

在科隆的展臺上,外國玩家的反饋熱烈而具體,很多人好奇「動物朋克」將怎樣延續「暗影火炬城」的故事?那些熟悉的老角色是否會在新作中登場?兔子爲什麼不再用鐵拳,而換成了一對電鞭?這些猜測本身,說明這支預告片切中了鈦核最初的創意初衷:構建一個獨特而富有魅力的世界觀,讓玩家主動參與想象。

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而眼下,張弢一刻沒有停歇,從科隆回來,他做的第一件事,是招人。去年PV首曝後,團隊曾收到了大量簡歷,很多人正是因爲看到了《動物朋克》纔想來試試。現在,隨着項目進入更大規模的內容開發階段,鈦核發布了成立以來最大規模的一次招聘。“我們不抗拒變大,”張弢說,“我們希望找到的,是既喜歡這個遊戲,又能夠在自己的領域裏做得足夠深入的人。”

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但什麼樣的團隊,就會吸引什麼樣的人。他說,“中國遊戲產業不缺有錢的公司,缺有趣的公司。”什麼樣的人適合這裏?我們又帶着新的問題,與鈦核的三位創始成員聊了聊。關於這支走了十年的團隊,和它正在擴大的《動物朋克》世界。

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01 科隆舞臺上的「動物朋克」時刻

科隆之夜結束後,鈦核在B站放出了更長的完整版實機演示。截至稿件發佈時,這條長達五分鐘的視頻播放量已經突破800萬,B站全站最高排名第16位,許多海外知名主播(如xQc)的觀看切片,也相繼在各大平臺引發了二次傳播。

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實機視頻的信息量相當可觀。兔子雷頓、犀牛老白、花栗鼠翠杉三位可玩英雄輪番登場,各有不同的技能展示;旱獺與水獺兩位動物Boss亮相;全新場景“獺獺村”終於露出真容;預告末尾還暗示了第四名角色——一隻藪貓的存在。一個“動物社會”的羣像戲正在鋪開。

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從敘事來看,《動物朋克》雖然延續了鼠團與機械軍團入侵的背景,但其故事基調與前作“老兵歸來”的風格截然不同。視頻開場,兔子老雷登上被控制的列車和飛船,解救被關押的絨民。這裏提到關押於此的絨民都感染了一種名爲“晶化病”的症狀,推斷大概率與奴役下的礦場勞作有關。

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解救完成後,老雷一行人得知機械軍團的下一個目標是:獺獺村,於是衆人一同出發,途中遭遇鼠團雜兵攔路。結合去年首曝的實機來看,獺獺村很可能無意間發現了鼠團與機械軍團正在爭奪的某種能源晶體,由此引來了殺身之禍。

果然,進入村內後,老雷等人撞見陸九趾與江長蹼在擂臺上爲某件物品爭鬥不休,一行人出手勸架,隨即與二者展開戰鬥。隨後機械軍團突然來襲,更有神祕人在關鍵時刻出手干預。

總體來說,故事在《動物朋克》中變得更大了,無論是反覆出現的“拯救世界”,還是能源、軍團、村落這些關鍵詞。演出場景從以往的小城內跳了出來,開始展現這個世界的更多風貌。

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這一點同樣反映在玩法上。最直觀的變化是,老雷不再是一個人單打獨鬥了,他不止有了空中的浮空基地,也有了真正可以在戰鬥中協同、切換、配合的同伴。實機視頻裏,三位角色的戰鬥風格區分得極爲清晰:雷頓使用黃橙色電子管風格的雙鞭,速度均衡,攻守兼備;犀牛老白手提尺寸誇張的鏈鋸大刀,攻擊遲緩但每一擊都勢大力沉,特定攻擊似乎還能爲鏈鋸注入助推火焰,進一步提升威力;花栗鼠翠杉則手持短槍,動作敏捷,需要不斷移動、翻滾,在中距離射擊與快速近戰之間尋找節奏。

更值得關注的是,視頻中展現的換人和協同機制。玩家可以通過主動釋放技能,打出另一名角色的招式,從而完成換人。在連招中,似乎還能打出“老白-翠杉-老白”的進階版銜接技。這意味着《動物朋克》背後或許存在一套圍繞角色替換設計的技能系統。

爲了讓遊戲系統更具深度,製作組也添加了不少技能子系統:比如在老白擊中人時上漲的火刀能量條,以及翠杉的子彈裝填機制。

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因爲有了更多夥伴,前作中不同武器的設定,實際上被繼承到了多角色體系之中,鈦核爲每位英雄設計了獨有的升級與構築方向。這些角色的玩法內容還會在接下來逐步放出。

此外,本次實機其實還小小透露了一些探索層面的設計,比如在開頭的飛船上,雷頓在擊破小兵的防禦後亮起的快速處決鍵;火車頂出現了鉤鎖的使用提示;翠杉則憑藉嬌小的體型優勢,鑽入其他角色無法進入的洞口,開啓路線。

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這些設計很可能同樣與角色特性深度綁定,玩家需要理解手中角色的能力邊界,利用武器、性格、搭配體形的差異,來推動地圖探索和劇情推進。與前作的2.5D橫版地圖相比,3D空間下的探索路線和謎題想必會更具可玩性,也可能爲《動物朋克》帶來更突破的體驗。

最後,在預告片末尾出現的神祕角色,作爲和鼠對應的貓科動物,大概率會成爲玩家的盟友之一,我們或許可以期待她成爲除三人之外的第四名可操控角色。

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預告片只有五分鐘。但能讓它站上科隆的,是鈦核這支走了十年的團隊。準確來說,其中核心成員並肩走過的歲月,甚至遠不止十年。

02 幾個兄弟「一起做遊戲」的十年

2016年,張弢從騰訊離職,開始籌備成立自己的創業公司。而他做的第一件事,是找回Epic Games時期的昔日戰友。他在那裏待了8年,僅《全球使命》就做了6年,那是他職業生涯最體系化的一段經歷,也結識了一羣后來改變他人生的同事。

他來到他們各自公司的樓下。先找主策宋雪冬,他們2009年相識,從見面到對方當場點頭,只用了15分鐘。主程袁霜霽則更乾脆:“當我把他叫起來的時候,可能他就已經決定了。”很快,公司註冊成立,取名“鈦核”,Logo做成了六邊形——鈦金屬夠硬,六邊形分子結構夠穩。

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我問:15分鐘還是太快了,你跟他們pitch了一個什麼樣的idea,他們會這麼快答應?張弢說,他當時甚至還沒想清楚具體要做什麼遊戲,“更多的是一個願景。”而創始成員之所以選擇降薪加入,“更重要的是之前那幾年攢下來的信任。”

今天聽來,只談“願景”似乎是個很不靠譜的事,但他們有個念頭很清晰:國內遊戲產業巨頭很多、上市公司也很多,但似乎沒有那種堅持做自己想做的作品的小團隊能長期生存下去。他們想試試。

2019年3月,鈦核的第一款遊戲《暗影火炬城》在索尼“中國之星”發佈會上首次對外公開,反響熱烈。2021年9月正式發售後,Metacritic評分81,入選年度最佳遊戲榜單,也拿下了“中國之星計劃”畢業生項目的最高評分。

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在張弢看來,這是優點與遺憾同樣明顯的作品:作爲初次嘗試主機遊戲的初創團隊,《暗影火炬城》在週期把控與品質管理上經受了考驗,但他們也爲經驗不足付出了代價——關卡設計有瑕疵,內容不夠豐富,原本規劃的DLC也因團隊規模太小、開發幾乎無緩衝空間而最終未能實現。這些覆盤後來直接影響了《動物朋克》的方向:不再做類銀河城遊戲,而是轉向更廣闊的3D動作RPG,把世界做大、把角色做多、把內容做足。而且這次,他們要做成系列化的作品,不再是一款做完就結束了的遊戲。

從7-8人到20人再到今天的50+人,鈦核的架構幾乎沒有變過——扁平、沒有層級、就是一個做遊戲的team。張弢本人至今仍在一線調燈光、做技術美術。公司可能是國內極少數“從來沒搞過996”的團隊。

張弢說過一句話,或許最準確地概括了這家公司的底色:“中國遊戲產業不缺有錢的公司,也不缺用戶量大的公司,但是缺有趣的公司。”他面試過上千人,聽到最多的聲音是:很多人在行業裏幹了十年八年,卻沒有一款能驕傲地拿出來展示的作品。

而至少,對於鈦核的小夥伴來說,《暗影火炬城》和《動物朋克》,都是這樣的作品。

從去年10月PV首曝至今,已經整整10個月了。對於玩家、粉絲來說,這段時間是等待;對於鈦核來說,這段日子是不斷把整個玩法循環向前推進

“《動物朋克》是一個多英雄動作遊戲,它的複雜程度比我們過去製作的遊戲高很多。”張弢說,“所以這一年,我們花了大量時間去調整,甚至重構一些東西,尤其是英雄之間的配合,以及整個多英雄系統應該怎樣形成一個完整的玩法循環。”

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關卡也在變。最開始做玩法驗證時,團隊搭建的都是小型測試關卡。現在,他們開始轉向更大型的半開放箱庭關卡。從首曝時核心玩法的驗證,進入更完整的內容生產階段。

玩家的熱情比預期更高。去年PV公佈後,大量評論和反饋湧進來,有些是針對現有系統的有效建議,有些則是玩家基於預告產生的天馬行空的想象。“團隊依然會認真對待每一條聲音,判斷哪些適合當下落地,去回應玩家對《動物朋克》的想象。”

隨之而來的,是節奏要變了。項目進入更大規模的內容開發階段,對人的需求明顯增加。最近鈦核發布了成立以來規模最大的一次招聘啓事,覆蓋多個崗位方向。

TiGames從來不是一家追求快速擴張的公司。從《暗影火炬城》時期的20多人,到現在《動物朋克》的五十多位小夥伴。“我們不抗拒變大,”張弢說,“但擴編有一個底線:不要爲了規模而擴大。”

“我眼前的唯一目標,是把《動物朋克》做到我們能力範圍內的最佳,爲了這個目標,團隊太小不行——你想要做高品質的產品;但也不能大到被商業化逼到一個死角里。”他理想中的形態,是一個有調性、有堅持方向的中型遊戲工作室。

03 加入「動物朋克」之旅

那什麼樣的人適合這裏?

首先,當然還是真的喜歡《動物朋克》的人。”張弢說。這個品類本身不大衆。團隊想找的,是那些真正被它打動、真的想做這種遊戲的人。“來一起創造它。”

在此基礎上,三位創始成員也給出了更具體的答案:

第一,得有作品

主策劃宋雪冬自己就是轉行過來的——做過生物老師,花了八年時間才成爲一名遊戲策劃。所以他招策劃時格外看重一件事:你有沒有自己做的Demo。

“現在引擎都很方便,Unity、UE都可以,甚至2D引擎也非常多。你想一個自己想做的遊戲,然後把它做出來。這個過程中你會積累到非常多的經驗,求職的時候也是很大的幫助。”

在他看來,有沒有作品,直接說明了“你的學習能力怎麼樣,你是不是願意爲你的愛好去做一定的付出”。而簡歷上的那些要素:學校、專業、學歷——這些在他心裏反而是排在後面的。

主程序袁霜霽給年輕程序的建議同樣樸素:“練好基本功,語言基礎、算法都很重要;然後時刻關注市面上最新的技術,這樣才能很快成長。”

第二,得是真玩家

“特別是做動作遊戲,我招策劃的第一要素肯定是——你得是一個資深的動作遊戲玩家。”宋雪冬說,“你玩了很多很多動作遊戲,才知道什麼是好的,什麼是不好的,才能在工作中抓住重點。”

張弢也有同樣的判斷。很多年輕人對遊戲本身更有熱情,他們更理解新一代玩家。特別是最近幾年,,遊戲行業正在發生深刻的變化,越來越多玩家傾向於體驗型遊戲、玩法驅動的遊戲。“年輕人在製作過程中會帶來新的想法,幫助團隊做出更好的判斷。”

第三,得能溝通

策劃是連接所有部門的角色。宋雪冬說:“你的思路、思維方式、溝通方式,是我非常看重的。”

小團隊沒有太多層級,扁平就意味着每個人都得直接面對問題、解決問題。“當對方提出質疑的時候,你要能說服他;當對方提了一個問題,你得能判斷那個想法行不行——不是一味地反對,說不定有些點你沒想到,也可以採納進來。”

袁霜霽的感受也一樣。鈦核和別處不同,“之前待過的地方,同事之間不怎麼交流,有些想法沒法及時反饋。”但在這裏,“你有什麼建議、自己的點子,只要合理,大家討論後都可以運用到項目中,不需要等誰拍板。”

不過,鈦覈對人才的需求也在變。

張弢說,以前做獨立遊戲時,人少,對人的要求往往是“一專多能”,經常需要跨越專業邊界去解決問題。現在不一樣了。團隊大了,《動物朋克》的規模也大了,工作量和工作複雜度都在上升。所以,在繼續保留那種主動解決問題、願意一起把事情做成的團隊文化之外,鈦核也越來越需要真正專業、專精的人加入。

“我們希望找到的,是既喜歡這個遊戲,又能夠在自己的領域裏做得足夠深入的人。”

張弢常說一句話:“我希望有更多的創作者能夠跳出‘打工’狀態,把製作遊戲當作一種創作。”他覺得創作沒有所謂“退休”這回事。“藝術家哪有退休的,是吧?”

今天的中國遊戲市場,全球最大,玩家是最多的,營收也是最大的,池子足夠大,如果只能養出鯨魚,卻養不出幾條有趣的小金魚、仙女魚,張弢覺得有點遺憾。“我們這次就想做不太一樣的小魚,希望在池子裏能活下來。”

當然,“工作”和“創作”之間不是非此即彼。張弢也承認,大部分人在行業裏就是在工作的狀態,“大公司把每個人當作螺絲釘”——但如果你恰好想做點不一樣的,恰好想在一個能對最終產品負責的團隊裏,鈦核也許是一個值得考慮的方向。

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