各位下午好,这里是春秋呀~
众所周知,精力条是众多动作游戏中经常用到的一个设计,它的存在让玩家又爱又恨:有人说精力条限制玩家性能,强行拖长游戏时间;有人说无限制的快乐只会让人很快感到乏味,精力条算是资源管理的一种玩法,同时合理的精力消耗也较为符合实际。
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但其实,精力条这个东西合不合理是分游戏的。
拿魂游举例,这种游戏的本质就不是让你爽,受苦才是常态,而有限的资源管理正对应了艰难的生存环境,这个时候的战斗就变得不那么轻松了。
魂游主角攻击和翻滚都需要消耗精力条,甚至大部分游戏中还加入了体力条的设计,跑几步角色就累得气喘吁吁,这些设计本质是一样的。
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那有没有去掉精力条设计的游戏呢?
太多了,在倡导高速战斗的动作游戏中,攻击就是生命线,如大名鼎鼎的忍龙、猎天使魔女以及鬼泣系列,这些游戏开始就没有加入精力条,游戏本质爽点就是追求连绵不绝的进攻、无间断的连招博弈,一旦加入体力限制,本该酣畅淋漓的战斗反而会变得束手束脚。
这种游戏如果加入精力条那肯定要被玩家喷烂了。
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但是事实上,随着游戏玩法的日渐更新,精力条和体力条的设计也不在拘泥于传统形式。
拿《无限机兵》举例,游戏本质是魂游,但是去掉了精力条和体力条的设计,转而用“同步率”代替,玩家不必再担心耐力的限制,而是将需要博弈的地方转移到了技能释放上。
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这种“先进”且越来越对玩家友好的设计思路正蔓延到动作游戏的方方面面。
本次在CJ上亮相的国产仙侠动作游戏新作《猿公剑》就给出了另一种答卷:
游戏抠掉了传统意义上的闪避键,同时去掉了精力条。核心玩法概括大致是无精力条的防守反击体系。

不过虽然《猿公剑》抠掉了精力条,游戏却在其他地方加入了一些有趣的设计——“铸剑系统”,游戏内所有武器都带有耐久的,不过这并不像传统魂游一样带给玩家巨大的压力,说是耐久,本质其实更像是“换弹”,一把剑的耐久掉光之后,可以在战斗中快速铸剑,换成另一把武器,同时根据技能树的加点还能享受到伤害提升等加成。
在不同风格的武器之间切换也是一种不错的玩法。

如果你玩过一款来自2009年发行的动作游戏《胧村正》,那么就不会对这个机制陌生了,武器耐久爆掉之后能立刻切换另一把。
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除了铸剑系统和无精力条,《猿公剑》的最大亮点就是类似于“猜拳”的“避青入红”系统,前文提到了,游戏并没有传统的闪避键,而是用遥摇杆方向匹配敌人攻击方向,猜上中下,正如猜拳中的“石头剪刀布”。
猜对了能进行反击,猜错了也没惩罚,照样能闪避,个人感觉这是游戏对动作游戏新手最大的善良了。
和BOSS战斗的时候甚至会给你提醒是什么方向。
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回归标题,完全抛弃了传统精力条设计,游戏会变得无聊吗?
游戏好不好玩并不只取决于精力条设计,玩家痛恨某些游戏中的精力条也只是因为游戏本就困难,而雪上加霜的感觉就更不好了。
反之,如果能平衡好游戏中角色和怪物的性能,同时将资源管理变得不那么紧张甚至变相提高了游戏舒适度,那么精力条就是成功设计,游戏不可能变得无聊。
比如说黑魂3
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但更大的可能是,未来会有越来越多像《无限机兵》和《猿公剑》这种对精力条另辟蹊径打磨的玩法,游戏好玩才是硬道理!
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