各位下午好,這裏是春秋呀~
衆所周知,精力條是衆多動作遊戲中經常用到的一個設計,它的存在讓玩家又愛又恨:有人說精力條限制玩家性能,強行拖長遊戲時間;有人說無限制的快樂只會讓人很快感到乏味,精力條算是資源管理的一種玩法,同時合理的精力消耗也較爲符合實際。
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但其實,精力條這個東西合不合理是分遊戲的。
拿魂遊舉例,這種遊戲的本質就不是讓你爽,受苦纔是常態,而有限的資源管理正對應了艱難的生存環境,這個時候的戰鬥就變得不那麼輕鬆了。
魂遊主角攻擊和翻滾都需要消耗精力條,甚至大部分遊戲中還加入了體力條的設計,跑幾步角色就累得氣喘吁吁,這些設計本質是一樣的。
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那有沒有去掉精力條設計的遊戲呢?
太多了,在倡導高速戰鬥的動作遊戲中,攻擊就是生命線,如大名鼎鼎的忍龍、獵天使魔女以及鬼泣系列,這些遊戲開始就沒有加入精力條,遊戲本質爽點就是追求連綿不絕的進攻、無間斷的連招博弈,一旦加入體力限制,本該酣暢淋漓的戰鬥反而會變得束手束腳。
這種遊戲如果加入精力條那肯定要被玩家噴爛了。
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但是事實上,隨着遊戲玩法的日漸更新,精力條和體力條的設計也不在拘泥於傳統形式。
拿《無限機兵》舉例,遊戲本質是魂遊,但是去掉了精力條和體力條的設計,轉而用“同步率”代替,玩家不必再擔心耐力的限制,而是將需要博弈的地方轉移到了技能釋放上。
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這種“先進”且越來越對玩家友好的設計思路正蔓延到動作遊戲的方方面面。
本次在CJ上亮相的國產仙俠動作遊戲新作《猿公劍》就給出了另一種答卷:
遊戲摳掉了傳統意義上的閃避鍵,同時去掉了精力條。核心玩法概括大致是無精力條的防守反擊體系。

不過雖然《猿公劍》摳掉了精力條,遊戲卻在其他地方加入了一些有趣的設計——“鑄劍系統”,遊戲內所有武器都帶有耐久的,不過這並不像傳統魂遊一樣帶給玩家巨大的壓力,說是耐久,本質其實更像是“換彈”,一把劍的耐久掉光之後,可以在戰鬥中快速鑄劍,換成另一把武器,同時根據技能樹的加點還能享受到傷害提升等加成。
在不同風格的武器之間切換也是一種不錯的玩法。

如果你玩過一款來自2009年發行的動作遊戲《朧村正》,那麼就不會對這個機制陌生了,武器耐久爆掉之後能立刻切換另一把。
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除了鑄劍系統和無精力條,《猿公劍》的最大亮點就是類似於“猜拳”的“避青入紅”系統,前文提到了,遊戲並沒有傳統的閃避鍵,而是用遙搖桿方向匹配敵人攻擊方向,猜上中下,正如猜拳中的“石頭剪刀布”。
猜對了能進行反擊,猜錯了也沒懲罰,照樣能閃避,個人感覺這是遊戲對動作遊戲新手最大的善良了。
和BOSS戰鬥的時候甚至會給你提醒是什麼方向。
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迴歸標題,完全拋棄了傳統精力條設計,遊戲會變得無聊嗎?
遊戲好不好玩並不只取決於精力條設計,玩家痛恨某些遊戲中的精力條也只是因爲遊戲本就困難,而雪上加霜的感覺就更不好了。
反之,如果能平衡好遊戲中角色和怪物的性能,同時將資源管理變得不那麼緊張甚至變相提高了遊戲舒適度,那麼精力條就是成功設計,遊戲不可能變得無聊。
比如說黑魂3
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但更大的可能是,未來會有越來越多像《無限機兵》和《猿公劍》這種對精力條另闢蹊徑打磨的玩法,遊戲好玩纔是硬道理!
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