作爲一款深耕動作領域十餘年的經典IP作品,《洛奇英雄傳》自2010年問世便憑藉獨特的設計斬獲韓國總統獎、TGA“最佳動作網遊”等多項國際大獎,被譽爲“動作網遊之王”。
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而系列單機化革新續作《洛奇英雄傳:反抗命運》脫離網遊數值框架,採用最新虛幻引擎5打造,迴歸硬核動作本源,以單機化敘事、沉浸式場景與高難度戰鬥爲核心,是一款聚焦“類魂硬核戰鬥+經典角色重塑”的動作RPG。
我有幸參加了版本測試,體驗了遊戲的戰鬥系統,下面分享一下我的遊戲體驗。
爲了保密所以圖片只能使用官方素材,其他內容均爲文字表達
一、戰鬥體驗
本作的戰鬥系統主要是圍繞着“攻擊+反擊”的玩法來培養,不同於網遊“站樁輸出”的邏輯,遊戲要求玩家在主動輸出的同時,抓住時機應對敵人的攻擊從而打出反擊,形成連招和化解攻擊的效果,可謂是融合了打擊感與“魂系”時機博弈的機制,特別是“精準操作”的優先級被拉滿,熟練之後能打出相當流暢的連擊,帶來極大的爽快感受。
基礎操作
本作基礎攻擊沿用輕擊+重擊的連招組合模式,輕重攻擊可串聯出多樣連招,而且因爲沒有體力條的緣故,只要你能閃避或者格擋敵人的攻擊,理論上你可以一直輸出到敵人倒地。
不同的連招有不同的攻擊效果,主要區別在出招速度、出招傷害和後續技能銜接上。
閃避反擊
正如上文所述,遊戲的另一半攻擊機制是反擊。具體而言,主要是搭配閃避、格擋形成另一套反擊循環。
我們在閃避掉敵人的普通攻擊後可以擇機反打或者修整,但敵人有一些特殊攻擊我們可以好好把握。
主要體現在閃避和防禦上,成功後有極大的獎勵機制,可以搭配連招,而且比我們普通攻擊傷害高上許多。
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在敵人發出藍色閃光的攻擊,我們在閃避後可以迅速銜接重擊+職業技能
比如我玩的雙劍,在閃避後以重擊突刺回去調整位置,然後再次使用RB狂怒可以再次銜接攻擊,開啓另一套連招循環。
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在敵人攻擊瞬間精準觸發,可觸發慢動作與強力反擊,這種可以說是核心輸出手段,很容易造成額外硬直,搭配僵值滿了之後可以處決的設定收益巨大。
處決
本作設定在敵人的血條下方會有額外一條長槽,可以說是一種常見的硬直槽,通過攻擊和反擊觸發槽值增長,在蓄滿之後敵人就會原地罰站陷入眩暈之類的狀態,這時候我們可以按鍵觸發處決,這一套處決連招傷害更是爆表。
另外,和很多遊戲一樣,善用這種機制可以偷傷害——在敵人槽值快滿時計算好傷害,以一套長連招打出,在敵人暈眩時打出後續連招,在眩暈時間快結束之前再按處決,處決後趁着僵直再次打出一個短連招,可以多輸出很多傷害
能力/技能
既然是動作遊戲,那麼炫酷的技能當然必不可少——每個角色通常提供4項主動技能
以我通關使用的雙劍舉例,雙劍的技能完全拋棄了“防禦格擋”這一想法,除了閃避之外,技能就是我應對敵人攻擊的唯一方式。
在點滿四個專屬技能之後,能打出的連招選項就更多了,你完全不用擔心輸出方式不足,盡情打出你的炫酷連招即可。
除此之外就是技能的冷卻時間過長,開局用完居然要一百多秒的冷卻
除此之外,通用裏的能力基本上都是一些輔助性的成長線,包括血量回復、防禦和暴擊等內容。
BOSS戰
這裏說一說boss戰
在目前的測試版本中,boss戰的數值相比前期小怪和精英的偏差值有點大,有時兩三隻一起出現的精英都比單獨的boss難打(也可能打的其實就是精英boss?)
BOSS的設計仍然有點站樁屬性,主要攻擊方式就是普攻交叉特殊攻擊,壓迫感還是有的,攻擊慾望上不是太強,而且因爲攻速慢的緣故,大部分時候你甚至靠走位就可以躲開攻擊,連閃避都省了。
此外,boss戰的場景交互應該是無的,大部分時候無法躲避,仇恨機制除了鎖定個人就是隊友
二、角色體驗:經典重塑
本作保留系列經典角色(菲歐娜、利斯塔、黛莉婭等)並新增原創角色,每個角色都有獨立背景、專屬武器與戰鬥風格,同時應該可以說簡化了養成,聚焦在戰鬥體驗上。
角色介紹:
利斯塔
雙劍舞者,身法輕盈,連招華麗,爆發高但身板脆,高輸出優選,玩起來很爽
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菲歐娜
持劍盾的守護者,擅長格擋反擊,攻防均衡,適合穩紮穩打,很適合輔助隊友
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黛莉婭
大劍戰士,攻擊範圍大,衝刺傷害高,擅長中距離壓制,我拿來當隊友破盾不錯。
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每個角色上手難度差異明顯,新手推薦菲歐娜,高階玩家可挑戰利斯塔、黛莉婭等輸出角色
三、其他體驗
遊戲屬於線性遊戲,地圖看起來應該很大,測試打了兩個大章就是兩個地圖:北方廢墟和冰山谷
總體而言裏面的怪物素材大概相同,主要就是近戰和遠程兩種怪,包括戰士,弓箭手,法師等,戰鬥起來不難。
敵人種類包括普通小兵、精英、BOSS,整體感覺有點單一,希望後續有點新的敵人種類。
四、整體總結
總體而言,遊戲在戰鬥體驗上滿意的,衆多職業角色讓每個玩家都能找到適合自己的玩法,除此之外還有無精力條的暢爽攻擊、流暢的動作銜接、清晰的命中反饋、豐富獎勵的反擊玩法,讓攻擊“拳拳到肉”的質感更突出。
技能系統偏精簡,固定的4個核心技能但冷卻時間過長,缺乏無限流爽感,希望正式版有更好的戰鬥體驗。
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