如果你想觀看遊戲的一週目內容相關可以無視最後一段,但綠碼孝戰從來不是一個專門做遊戲評測的欄目,所以需要最後一段。如果你需要攻擊這個欄目,大可對於內容提出疑問,不要跟本遊戲社區常見的批評雲玩家理論一樣,點進來就往評論區開啓作戰。
《識質存在》是一款非常具有氣質的遊戲,自從第一次進入這個遊戲社區,就讓我深刻地體會到了當初錯過的青春。那是一個獨屬於《劍星》的壓抑時代,哪怕我不喜歡韓國學姐或是對於“戴安娜”產生別樣的情愫,我的內心都湧現出了一股反胃,這便是你在獨立遊戲和一衆大作中找不到的氣質,它們能給你帶來情感反饋。
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但我們遊戲社區最應該關注的應當還是遊戲本身,我用了一天中的8小時來通關這部作品,你應該能在我的成就列表中看到我的收集度是一個相當正常的水平,我解鎖了所有的傳送錨點,完成了阿艙的第二個集章板,在普通難度下全程只死亡了個位數,並且都是在前面兩章地圖,我說這些只是讓你知道我真的在用心玩了,並不是去炫耀什麼,當然你也可以說沒有全收集就不算用心,後面也會聊爲什麼不收集。
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《識質存在》它是一款任何人都可以輕鬆上手,不會卡關的遊戲,你將在進入遊戲後的短短一小時之內知道你需要做什麼,並且只需要舉一反三地運用到後續流程。在你前往目的地的過程中,有一扇門,它被上了幾道鎖,你需要與機關交互解開這些鎖,你會經過很多空曠的場地,他會把玩家關在非空氣而是實體牆內進行強制戰鬥,成功之後就會獎勵你解開一把鎖。當然作爲一部開發週期長達六年的作品,一直用這種流程設計未免過於無趣,所以遊戲在中後期階段引入了全新的東西,原本開鎖只需要按照特定順序案件交互,後來加入了全新的qte系統,這意味着你必須更加專注,在擁有循序的前提下還需要關注時機,否則你就浪費了人生中寶貴的幾秒鐘。也有像是卡視角的機關交互,這意味着你可以更多地活動眼睛去看遊戲的每一處角落,爲反覆換皮不換料的過程中做一個“眼保健操”。
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人們把ubisoft開發的遊戲稱之爲“罐頭”並不是因爲它開發的多數是一款開放世界清單類遊戲,而是它的內容沒有營養,這就像我年初玩的《戰神:斯巴達之子》,它是一個類銀河城也可以稱之爲平臺探索類遊戲,你進遊戲一小時就可以收穫到了十幾項清單任務,哪怕他不是所謂的開放世界,我們也可以將其稱之爲“罐頭”,像是《黑曼巴蜘蛛俠2》中的採用類魂遊戲碎片化的沙人收集品雖然很清單,但也並非沒有意義。
那麼,《識質存在》的內容到底屬於哪種呢?本作絕大多數的收集品都很無趣,要麼躲藏在不起眼的角落,讓我來考考你有沒有好好注視我們無聊的地圖;要麼藏匿於某個箱子的上面,你需要使用重走PACT之路里面學習到的能力完成笨拙的跳跳樂爬上這些建築,還有威脅且充滿挑戰的紅色房間,它們都不會給你帶來那種類銀髮現寶藏“哦,原來是藏在這裏的感覺”。但有一個例外——隱藏牆壁,你可以通過視覺來發現並打開它,但卡普空很溫柔,它不讓玩家感覺到找不到收集品的挫敗,在遊戲中期就巧妙地引入了掃描功能,按下按鍵一次性顯示周圍的收集物品,這也就意味着你再也不需要通過眼睛去搜尋隱藏牆壁了,也不需要過多去探索,反正你隨時都可以回來想找到就找到。絕大多數收集品也不會給你帶來肉眼可見的提升,也不會給你帶來來自心靈的喜悅,但我還是無法拒絕就在眼前收集品的誘惑,所以我將能看見的收集品都拿了個遍。
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接下來我們要來到最核心的部分,一個普遍出現於已經死去的索尼日本工作室,任天堂和獨立遊戲的稱讚點——創新,卡普空將第三人稱射擊與一個走格子連線的系統結合在了一起,爲了讓其相輔相成,你在沒有通過右手連線讓敵人暴露弱點之前就無法對其造成有效傷害,這就構成了本作最基礎的戰鬥玩法——“侵入→打弱點→提升侵入傷害”如此反覆循環,在遊戲中你可以收集到特殊節點來讓你的侵入走格子過程對敵人造成特殊減益,也可以拾取到新武器用於應對不同的敵人,你可以一遍蓄力槍械一邊走格子,兩種玩法並不會互相干擾,在底層戰鬥玩法的強制要求下,熟練之後更有一種相得益彰的感覺。 它已經創造了一個自洽有新意的玩法,接下來只需要做好相關的內容支持就會讓其變爲一部創新佳作,但我們並不知道卡普空這六年來到底幹了什麼事情,它在不怎麼打磨探索體驗的情況下也不怎麼打磨戰鬥體驗,你在經歷過前幾小時的經驗階段後就會開始無盡地重複,排列組合去打這些阻擋你打區域boss的小怪,它們只在第一次相見時對你造成威脅,只要知道攻擊模組你就可以通過強大的閃避性能輕鬆地躲過攻擊,你需要消耗之前獲得的武器與特殊節點來快速地消滅這些在意義上只用於拉長你遊玩時長的怪物,然後在下一個傳送錨點處回去補給一趟再繼續重複這個流程直到打boss,你不需要更換你的構築,只需要一鍵使用上次配置,只要你能理解過載到底是什麼流派(也可能是其他的,但是我用就是過載)就不會遇到任何壓力,因爲一週目也沒有比普通更高的難度,豐富的構築組件並不能發揮它的作用,你很快就會厭倦又不得不接受這些戰鬥。最終我看着按手柄按鍵相當疼痛的右手,不禁對於不開自動侵入功能的我發出另一個疑問:爲什麼要升級武器而不是讓自己過得更輕鬆一點。 一個被稱爲好的系統一定要讓其發揮作用纔是好的,就像解謎遊戲不能失去“尤里卡時刻”那樣,所以我對本作最大的亮點可謂是又愛又恨又恨又恨又恨。
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作爲一個嫌棄八手盤的學生蒸斯林,我自然是不可能購入光盤最後將可愛的女兒賣向仙玉市場的。我只能拿着我那配置比我的老久臺式機稍好些的筆記本,點開家庭庫,在家庭共享裏找到本作。我真的超級無敵恐懼害怕,因爲在前段時間遊玩《仁王3》時,我的筆記本死機了五次。我真害怕戴安娜直接駭入我的電腦直接引爆,但卡普空之所以被稱爲卡普空,正是因爲他的仁慈,在默認畫質下甚至連閃退都不曾出現,在這款遊戲之前我打開的是《炎姬》,直接爆顯存拜拜了,卡普空不僅能讓普通玩家玩好,更是讓全平臺的玩家都享受這部作品,實在是偉大。
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哪怕批評了那麼多,我依舊認爲《識質存在》是一款處於工業化及格線以上的作品,但它可以更好——
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《gris》的評論區
它其實滿足了被奉爲第九藝術的一大重要特徵——遊戲性在某個階段會變得/甚至全程乏力,接下來就是要有一顆背離大衆的心(雖然據我觀察 第九藝術的自省者數量越高於違背者)。現在有很多人說《識質存在》的遊戲流程短,不如就把那些堆怪場景全部去掉,把最終的時長停留在三四小時,坐等第一批發表《識質存在》是當下環境的背叛者,是精心的遊戲打磨者,能用這些錢購買到這種充滿藝術感的作品,生而無憾也。遲早它會成爲那顆在獨立遊戲愛好者心中不可磨滅的3A級第九藝術獨立作品(很顯然把《風之旅人》《neva》奉爲藝術的人不會把《馬蛋2》奉爲第九藝術)。
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