【绿码孝战】《识质存在》本该是被歌颂的第九艺术 260420第六期

如果你想观看游戏的一周目内容相关可以无视最后一段,但绿码孝战从来不是一个专门做游戏评测的栏目,所以需要最后一段。如果你需要攻击这个栏目,大可对于内容提出疑问,不要跟本游戏社区常见的批评云玩家理论一样,点进来就往评论区开启作战。

《识质存在》是一款非常具有气质的游戏,自从第一次进入这个游戏社区,就让我深刻地体会到了当初错过的青春。那是一个独属于《剑星》的压抑时代,哪怕我不喜欢韩国学姐或是对于“戴安娜”产生别样的情愫,我的内心都涌现出了一股反胃,这便是你在独立游戏和一众大作中找不到的气质,它们能给你带来情感反馈。

但我们游戏社区最应该关注的应当还是游戏本身,我用了一天中的8小时来通关这部作品,你应该能在我的成就列表中看到我的收集度是一个相当正常的水平,我解锁了所有的传送锚点,完成了阿舱的第二个集章板,在普通难度下全程只死亡了个位数,并且都是在前面两章地图,我说这些只是让你知道我真的在用心玩了,并不是去炫耀什么,当然你也可以说没有全收集就不算用心,后面也会聊为什么不收集。

《识质存在》它是一款任何人都可以轻松上手,不会卡关的游戏,你将在进入游戏后的短短一小时之内知道你需要做什么,并且只需要举一反三地运用到后续流程。在你前往目的地的过程中,有一扇门,它被上了几道锁,你需要与机关交互解开这些锁,你会经过很多空旷的场地,他会把玩家关在非空气而是实体墙内进行强制战斗,成功之后就会奖励你解开一把锁。当然作为一部开发周期长达六年的作品,一直用这种流程设计未免过于无趣,所以游戏在中后期阶段引入了全新的东西,原本开锁只需要按照特定顺序案件交互,后来加入了全新的qte系统,这意味着你必须更加专注,在拥有循序的前提下还需要关注时机,否则你就浪费了人生中宝贵的几秒钟。也有像是卡视角的机关交互,这意味着你可以更多地活动眼睛去看游戏的每一处角落,为反复换皮不换料的过程中做一个“眼保健操”。

人们把ubisoft开发的游戏称之为“罐头”并不是因为它开发的多数是一款开放世界清单类游戏,而是它的内容没有营养,这就像我年初玩的《战神:斯巴达之子》,它是一个类银河城也可以称之为平台探索类游戏,你进游戏一小时就可以收获到了十几项清单任务,哪怕他不是所谓的开放世界,我们也可以将其称之为“罐头”,像是《黑曼巴蜘蛛侠2》中的采用类魂游戏碎片化的沙人收集品虽然很清单,但也并非没有意义。

那么,《识质存在》的内容到底属于哪种呢?本作绝大多数的收集品都很无趣,要么躲藏在不起眼的角落,让我来考考你有没有好好注视我们无聊的地图;要么藏匿于某个箱子的上面,你需要使用重走PACT之路里面学习到的能力完成笨拙的跳跳乐爬上这些建筑,还有威胁且充满挑战的红色房间,它们都不会给你带来那种类银发现宝藏“哦,原来是藏在这里的感觉”。但有一个例外——隐藏墙壁,你可以通过视觉来发现并打开它,但卡普空很温柔,它不让玩家感觉到找不到收集品的挫败,在游戏中期就巧妙地引入了扫描功能,按下按键一次性显示周围的收集物品,这也就意味着你再也不需要通过眼睛去搜寻隐藏墙壁了,也不需要过多去探索,反正你随时都可以回来想找到就找到。绝大多数收集品也不会给你带来肉眼可见的提升,也不会给你带来来自心灵的喜悦,但我还是无法拒绝就在眼前收集品的诱惑,所以我将能看见的收集品都拿了个遍。

接下来我们要来到最核心的部分,一个普遍出现于已经死去的索尼日本工作室,任天堂和独立游戏的称赞点——创新,卡普空将第三人称射击与一个走格子连线的系统结合在了一起,为了让其相辅相成,你在没有通过右手连线让敌人暴露弱点之前就无法对其造成有效伤害,这就构成了本作最基础的战斗玩法——“侵入→打弱点→提升侵入伤害”如此反复循环,在游戏中你可以收集到特殊节点来让你的侵入走格子过程对敌人造成特殊减益,也可以拾取到新武器用于应对不同的敌人,你可以一遍蓄力枪械一边走格子,两种玩法并不会互相干扰,在底层战斗玩法的强制要求下,熟练之后更有一种相得益彰的感觉。 它已经创造了一个自洽有新意的玩法,接下来只需要做好相关的内容支持就会让其变为一部创新佳作,但我们并不知道卡普空这六年来到底干了什么事情,它在不怎么打磨探索体验的情况下也不怎么打磨战斗体验,你在经历过前几小时的经验阶段后就会开始无尽地重复,排列组合去打这些阻挡你打区域boss的小怪,它们只在第一次相见时对你造成威胁,只要知道攻击模组你就可以通过强大的闪避性能轻松地躲过攻击,你需要消耗之前获得的武器与特殊节点来快速地消灭这些在意义上只用于拉长你游玩时长的怪物,然后在下一个传送锚点处回去补给一趟再继续重复这个流程直到打boss,你不需要更换你的构筑,只需要一键使用上次配置,只要你能理解过载到底是什么流派(也可能是其他的,但是我用就是过载)就不会遇到任何压力,因为一周目也没有比普通更高的难度,丰富的构筑组件并不能发挥它的作用,你很快就会厌倦又不得不接受这些战斗。最终我看着按手柄按键相当疼痛的右手,不禁对于不开自动侵入功能的我发出另一个疑问:为什么要升级武器而不是让自己过得更轻松一点。 一个被称为好的系统一定要让其发挥作用才是好的,就像解谜游戏不能失去“尤里卡时刻”那样,所以我对本作最大的亮点可谓是又爱又恨又恨又恨又恨。

作为一个嫌弃八手盘的学生蒸斯林,我自然是不可能购入光盘最后将可爱的女儿卖向仙玉市场的。我只能拿着我那配置比我的老久台式机稍好些的笔记本,点开家庭库,在家庭共享里找到本作。我真的超级无敌恐惧害怕,因为在前段时间游玩《仁王3》时,我的笔记本死机了五次。我真害怕戴安娜直接骇入我的电脑直接引爆,但卡普空之所以被称为卡普空,正是因为他的仁慈,在默认画质下甚至连闪退都不曾出现,在这款游戏之前我打开的是《炎姬》,直接爆显存拜拜了,卡普空不仅能让普通玩家玩好,更是让全平台的玩家都享受这部作品,实在是伟大。

哪怕批评了那么多,我依旧认为《识质存在》是一款处于工业化及格线以上的作品,但它可以更好——

《gris》的评论区

它其实满足了被奉为第九艺术的一大重要特征——游戏性在某个阶段会变得/甚至全程乏力,接下来就是要有一颗背离大众的心(虽然据我观察 第九艺术的自省者数量越高于违背者)。现在有很多人说《识质存在》的游戏流程短,不如就把那些堆怪场景全部去掉,把最终的时长停留在三四小时,坐等第一批发表《识质存在》是当下环境的背叛者,是精心的游戏打磨者,能用这些钱购买到这种充满艺术感的作品,生而无憾也。迟早它会成为那颗在独立游戏爱好者心中不可磨灭的3A级第九艺术独立作品(很显然把《风之旅人》《neva》奉为艺术的人不会把《马蛋2》奉为第九艺术)。

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