最吃搭子的联机玩法,为什么成了steam肉鸽游戏的销量密码?

如果要给2026年的steam独立游戏选一个年度标签,我会投票给“联机肉鸽”,因为这几乎就是爆款批发中心!

《杀戮尖塔2》1周售出300万份,在6月销量已经超700万;

你可能会说:这是肉鸽皇帝爬塔诶,这个销量不是很正常?

但《杀戮尖塔》历史在线峰值也就5万,2代相比1代超出10倍不止,这其中联机要素功不可没。

射击玩法《渔力全开》不到2个月卖出1000万,也是今年最让人意外的黑马游戏;

尖塔2和钓鱼的成功并非孤例,动作肉鸽 + MOBA《梦之形》截止9月售出150万份;

其他还有横版动作《失落城堡2》、弹幕生存《咒语旅团》、射击搜打撤《遥遥西土》均达到了百万级。

那些还在研发中的肉鸽游戏,也纷纷开始研究怎么联机,比如新加坡人的“生肖动作肉鸽”《13Z: 生肖试炼》。

这款游戏最初因为“外国人会怎么给中国生肖加动物”闻名,也在最新的demo中加入了本地分屏和1~4人的在线合作。

那么问题来了——为什么联机肉鸽越来越受欢迎了?

原教旨主义肉鸽游戏基本是一个人的孤独苦旅,因为肉鸽是一种90%乐趣在决策的游戏:

比如《杀戮尖塔》1代,你的乐趣来自于不断地思考路线选择、卡牌使用,如果一直能做出正确的选择,就会离胜利越来越近。

但它同时可能是最适合直播的肉鸽游戏之一——牛逼主播可以学技术、一般主播可以指挥ta打牌。

这个时候一种联机的可能性驱动已经开始出现:肉鸽的乐趣也可以来自于交流与沟通。

在《杀戮尖塔2》,你可以选团队卡牌、可以帮队友叠甲、可以语音指挥队友要集火谁、可以勾心斗角抢宝物......

就算是4个自闭(或者没麦的)玩家在一起,也可以选地图路线↑

最重要的部分大概在于:4人联机的《杀戮尖塔2》是真的可以躺赢,你可能不那么擅长回合制肉鸽,但和朋友一起爬塔会是愉快的旅程。

于是“明天晚上还爬塔吗?”就成为了一种很自然的邀约,和一件下班&下课以后值得期待的事!

《渔力全开》的情况又有些不太一样,它虽然是动作肉鸽的玩法模式,但本质是一款“Friend Slop”游戏——《REPO》、《致命公司》、《超级变色龙》包括更早一点的《人类一败涂地》都是这一类游戏。

在《渔力全开》所在的这种“Friend Slop”游戏,所有系统都在为“制造笑料”服务:

友伤机制让围殴BOSS随时变成荒岛大逃杀;

轮盘赌可以让你的鱼价归零;

炸药炸BOSS炸到自己;

...

这些荒诞的“行为偏差”,构成了游戏的核心体验——玩家不止在完成任务,也在制造故事。

所以游戏中看起来“粗劣”的设计,实际起到的效果是让玩家在实际体验中产生“荒诞、搞笑”的体验,激发分享欲望,从而实现裂变式传播。

所以这一类游戏往往(在欧美)传播尤其迅猛,等你随便听说一款游戏的名字,已经至少是百万级。

快节奏爽游玩法,或许是下一个潜力爆款

不过无论《杀戮尖塔2》还是《渔力全开》,对于联机都有一个潜在的问题:原本就偏慢的节奏,因为联机更偏慢了。

《渔力全开》大多数玩家的首次通关耗时,包含逛岛、刷装备和击败所有BOSS,新手普遍在3小时左右完成。

但和朋友一起玩时,因为容易翻车、互相折腾,平均会在4~6小时左右,这样的时长,对于“下班之后开两把”可能稍微有些过长了。

那么什么联机肉鸽是可以保持快节奏呢?其实更早的时候有两个答案:《雨中冒险》和《枪火重生》。

《雨中冒险》快是因为“倒计时”机制:地图中的敌人越来越强,迫使你需要高效的把时间兑换成战斗力;

《枪火重生》的快则是因为构筑机制:这是无脑堆伤害乘数最离谱的肉鸽游戏之一,成型之后的各种套路都是毁天灭地,只嫌BOSS血条不够长。

那么上文提到过的《13Z: 生肖试炼》,正是一个类似于ROR和枪火的快节奏动作肉鸽游戏,它的快,则纯粹来自于速度感:

PS:这款游戏最初的话题来自于外国人理解的中国十二生肖,不过底子是一个十分爽快的动作肉鸽

先来看一眼战场场景——这是一款《哈达斯》风格的俯视角3D动作肉鸽游戏,风驰电掣,战斗如舞蹈的狐狸是可用角色中我最推荐的。

和《哈迪斯》或者《暖雪》不同,《13Z:生肖试炼》在玩法逻辑上加入了Z轴,这让它变成了一个真~3D游戏,而非动作砍杀类肉鸽常见的2.5D。

我玩过的3D动作肉鸽,在FPS或者TPS射击中加入Z轴是比较常见的设计,比如《枪火重生》、《死亡循环》,但砍杀类一般不会,比如《哈迪斯》、《无间冥寺》、《风中行者》等。

其中的原因大概在于:射击游戏加入Z轴可以增加“瞄准”的玩法乐趣,但砍杀类肉鸽增加的只是动作交互的技术成本——说人话就是:可能高度稍微有差异,容易技能打空气。

而《13Z:生肖试炼》把“纵轴”设计成了玩法元素的一环——Z轴带来了你闪转腾挪的传略空间

也带来了额外的难度:关卡中存在一些孤立的柱子,顶端会有远程敌人不断的狙杀你

但你也可以有选择:可以选择绕路,或者完成对柱子的“物理破坏”,游戏中包含了柱子、炸药桶等在内的很多场景物体,充分利用可以大幅度提升杀敌效率。

有时候你也会看到朋友冲太快一头撞进柱子堆里,然后被上面的远程怪狙得满地找牙。

你赶过去救他,他一边逃一边喊“别管我先打柱子”,这种鸡飞狗跳的配合,比一个人优雅地通关有意思多了。

Z轴可以做的文章配合角色强得离谱的机动性——狐女按住冲刺会变身狐狸跑步、乌鸦男按住冲刺可以变鸟,共同打造了一种对于空间利用率很好的、快速而优雅的战斗体验。

而关卡结束后更是有“拉绳”直接送去去往地图衔接处,也让游戏节奏进一步加快了~

PS:但是很多地图都包含“秘密”——比如这里塔顶的小动物需要先找到跳跳乐的路线,然后踩一个机关限时跳上来。

有些跳跳乐路线一个人找半天找不到,两个人分头探索反而更容易发现。

一个人在上面踩机关,一个人在下面找入口,找到之后喊一声“这边这边”,然后两个人一起跳上去——这种“共同发现”的快乐,和一个人慢慢探索是两种味道。

整体而言,《13Z:生肖试炼》的战斗并不困难,游戏中怪物的动作相对迟缓,而我们可以蓄力攻击、可以轻&重击连段派生、可以冲刺攻击派生、可以扔大招——当然角色很脆。

比较特别的是本作的大招非常的强力,且使用的门槛较低——需要法力,但是回复的速度很快。所以你专注躲避,就靠大招混日子也不是不可以。

但是也可以选择更加激进的战斗方式——那便是利用“反击”机制:精准闪避时会有类似于《贝优妮塔》的“魔女时间”,并完成一次高伤害反击。

技能之间也可以形成配合,因为最为强力的大招可以真气,精准闪避是最稳定的回复手段之一,如果多次高速闪避可以让你的“无敌斩”停不下来,达成一种快速而优雅的战斗体验。

联机打BOSS的时候,如果两个人同时触发精准闪避,BOSS会在两段慢动作里被来回蹂躏。

语音里全是“我闪了我闪了你快打”“我也闪了它怎么还在慢”的混乱交流。这种瞬间的同步,比任何配合指令都让人上瘾。

在伤害构筑方面,《13Z:生肖试炼》大概也是《枪火重生》之后最为激进的肉鸽游戏之一。

游戏角色的各种攻击方式都可以附加“印记”:包括了雷水火等多种类型,可以认为是不同的强化方向——水是减速(叠够层数冰冻,破冰有伤害)、雷是闪电链(AOE)、火是燃烧(叠满层数引爆)、光(暴击)、土(护甲),印记可以给基础招式和招式派生产生各种效果。

除了单元素堆积,还可以尝试组成“元素协同”——比如冰因为输出相对乏力,就很适合和雷或者火组成协同,元素之间也存在“双重印记”,这种可以看成是《哈迪斯》的神灵祝福,可以大幅加强战斗力。

联机最大的乐趣在于分工——你走水雷,我走火土,两个人各管一摊,然后看BOSS的血条在冰火雷电里疯狂蒸发。

不过真正大幅增加13z局内构筑上限的地方在于:包括轻攻击、重攻击等,每个招式还可以被强化3次!

此外轻攻击、重攻击和奇技还分别可以进行局强化

游戏中类似于《哈迪斯》,可以抓着普通攻击、特殊攻击、闪避或者大招的其中之一使劲强化,如果理论上你也可以完成一个全部围绕闪避做文章的build(但是打BOSS可能会比较刮痧),可以说一个构筑成型的角色,局内是乱杀的。

联机在BOSS战也能增加舒适度——首先是不同角色可以走不同元素路线,彼此形成配合,比如目前的狐狸可以走偏防御的水土流,乌鸦则走雷火输出流。

其次是在于技能的强化路线,比如乌鸦的奇技可以选择“减小范围并跟踪”,这显然是一个针对BOSS战的特化,那么搭档就可以强化自己的AOE能力。

不过目前demo的遗憾除了只有第一章的完整流程,还在于可用角色比较少,目前能玩的只有狐狸妹琳琅、乌鸦男青冥和熊猫墨坨(目前仅在基地可用)。

不过从加载画面来看,未来应该是有更多可选角色加入,而它也确实做到了:让联机游戏更加快乐!

一个人玩也行,但联机玩可以笑出声

2026年Steam独立游戏的销量榜上,联机肉鸽几乎把前排包圆了。

《杀戮尖塔2》靠联机把爬塔从“一个人的孤独苦旅”变成了“四个人的互相折磨”。

《渔力全开》靠联机把钓鱼从“愿者上钩”变成了“队友把你一枪崩下海”。

《13Z:生肖试炼》则在尝试另一条路——用Z轴和高速战斗,把联机肉鸽的节奏重新拉回“下班后能爽两把”的区间。

这些游戏的共同点,不是它们都做了联机——而是它们都找到了一个“一个人玩也行,但两个人玩会笑出声”的平衡点。

这大概就是联机肉鸽正在成为销量密码的真正原因。

不是因为它让游戏变得更好玩,而是因为它让游戏变得更值得被分享。

而在这个时代,值得被分享的东西,往往卖得最好。

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