最喫搭子的聯機玩法,爲什麼成了steam肉鴿遊戲的銷量密碼?

如果要給2026年的steam獨立遊戲選一個年度標籤,我會投票給“聯機肉鴿”,因爲這幾乎就是爆款批發中心!

《殺戮尖塔2》1周售出300萬份,在6月銷量已經超700萬;

你可能會說:這是肉鴿皇帝爬塔誒,這個銷量不是很正常?

但《殺戮尖塔》歷史在線峯值也就5萬,2代相比1代超出10倍不止,這其中聯機要素功不可沒。

射擊玩法《漁力全開》不到2個月賣出1000萬,也是今年最讓人意外的黑馬遊戲;

尖塔2和釣魚的成功並非孤例,動作肉鴿 + MOBA《夢之形》截止9月售出150萬份;

其他還有橫版動作《失落城堡2》、彈幕生存《咒語旅團》、射擊搜打撤《遙遙西土》均達到了百萬級。

那些還在研發中的肉鴿遊戲,也紛紛開始研究怎麼聯機,比如新加坡人的“生肖動作肉鴿”《13Z: 生肖試煉》。

這款遊戲最初因爲“外國人會怎麼給中國生肖加動物”聞名,也在最新的demo中加入了本地分屏和1~4人的在線合作。

那麼問題來了——爲什麼聯機肉鴿越來越受歡迎了?

原教旨主義肉鴿遊戲基本是一個人的孤獨苦旅,因爲肉鴿是一種90%樂趣在決策的遊戲:

比如《殺戮尖塔》1代,你的樂趣來自於不斷地思考路線選擇、卡牌使用,如果一直能做出正確的選擇,就會離勝利越來越近。

但它同時可能是最適合直播的肉鴿遊戲之一——牛逼主播可以學技術、一般主播可以指揮ta打牌。

這個時候一種聯機的可能性驅動已經開始出現:肉鴿的樂趣也可以來自於交流與溝通。

在《殺戮尖塔2》,你可以選團隊卡牌、可以幫隊友疊甲、可以語音指揮隊友要集火誰、可以勾心鬥角搶寶物......

就算是4個自閉(或者沒麥的)玩家在一起,也可以選地圖路線↑

最重要的部分大概在於:4人聯機的《殺戮尖塔2》是真的可以躺贏,你可能不那麼擅長回合制肉鴿,但和朋友一起爬塔會是愉快的旅程。

於是“明天晚上還爬塔嗎?”就成爲了一種很自然的邀約,和一件下班&下課以後值得期待的事!

《漁力全開》的情況又有些不太一樣,它雖然是動作肉鴿的玩法模式,但本質是一款“Friend Slop”遊戲——《REPO》、《致命公司》、《超級變色龍》包括更早一點的《人類一敗塗地》都是這一類遊戲。

在《漁力全開》所在的這種“Friend Slop”遊戲,所有系統都在爲“製造笑料”服務:

友傷機制讓圍毆BOSS隨時變成荒島大逃殺;

輪盤賭可以讓你的魚價歸零;

炸藥炸BOSS炸到自己;

...

這些荒誕的“行爲偏差”,構成了遊戲的核心體驗——玩家不止在完成任務,也在製造故事。

所以遊戲中看起來“粗劣”的設計,實際起到的效果是讓玩家在實際體驗中產生“荒誕、搞笑”的體驗,激發分享慾望,從而實現裂變式傳播。

所以這一類遊戲往往(在歐美)傳播尤其迅猛,等你隨便聽說一款遊戲的名字,已經至少是百萬級。

快節奏爽遊玩法,或許是下一個潛力爆款

不過無論《殺戮尖塔2》還是《漁力全開》,對於聯機都有一個潛在的問題:原本就偏慢的節奏,因爲聯機更偏慢了。

《漁力全開》大多數玩家的首次通關耗時,包含逛島、刷裝備和擊敗所有BOSS,新手普遍在3小時左右完成。

但和朋友一起玩時,因爲容易翻車、互相折騰,平均會在4~6小時左右,這樣的時長,對於“下班之後開兩把”可能稍微有些過長了。

那麼什麼聯機肉鴿是可以保持快節奏呢?其實更早的時候有兩個答案:《雨中冒險》和《槍火重生》。

《雨中冒險》快是因爲“倒計時”機制:地圖中的敵人越來越強,迫使你需要高效的把時間兌換成戰鬥力;

《槍火重生》的快則是因爲構築機制:這是無腦堆傷害乘數最離譜的肉鴿遊戲之一,成型之後的各種套路都是毀天滅地,只嫌BOSS血條不夠長。

那麼上文提到過的《13Z: 生肖試煉》,正是一個類似於ROR和槍火的快節奏動作肉鴿遊戲,它的快,則純粹來自於速度感:

PS:這款遊戲最初的話題來自於外國人理解的中國十二生肖,不過底子是一個十分爽快的動作肉鴿

先來看一眼戰場場景——這是一款《哈達斯》風格的俯視角3D動作肉鴿遊戲,風馳電掣,戰鬥如舞蹈的狐狸是可用角色中我最推薦的。

和《哈迪斯》或者《暖雪》不同,《13Z:生肖試煉》在玩法邏輯上加入了Z軸,這讓它變成了一個真~3D遊戲,而非動作砍殺類肉鴿常見的2.5D。

我玩過的3D動作肉鴿,在FPS或者TPS射擊中加入Z軸是比較常見的設計,比如《槍火重生》、《死亡循環》,但砍殺類一般不會,比如《哈迪斯》、《無間冥寺》、《風中行者》等。

其中的原因大概在於:射擊遊戲加入Z軸可以增加“瞄準”的玩法樂趣,但砍殺類肉鴿增加的只是動作交互的技術成本——說人話就是:可能高度稍微有差異,容易技能打空氣。

而《13Z:生肖試煉》把“縱軸”設計成了玩法元素的一環——Z軸帶來了你閃轉騰挪的傳略空間

也帶來了額外的難度:關卡中存在一些孤立的柱子,頂端會有遠程敵人不斷的狙殺你

但你也可以有選擇:可以選擇繞路,或者完成對柱子的“物理破壞”,遊戲中包含了柱子、炸藥桶等在內的很多場景物體,充分利用可以大幅度提升殺敵效率。

有時候你也會看到朋友衝太快一頭撞進柱子堆裏,然後被上面的遠程怪狙得滿地找牙。

你趕過去救他,他一邊逃一邊喊“別管我先打柱子”,這種雞飛狗跳的配合,比一個人優雅地通關有意思多了。

Z軸可以做的文章配合角色強得離譜的機動性——狐女按住衝刺會變身狐狸跑步、烏鴉男按住衝刺可以變鳥,共同打造了一種對於空間利用率很好的、快速而優雅的戰鬥體驗。

而關卡結束後更是有“拉繩”直接送去去往地圖銜接處,也讓遊戲節奏進一步加快了~

PS:但是很多地圖都包含“祕密”——比如這裏塔頂的小動物需要先找到跳跳樂的路線,然後踩一個機關限時跳上來。

有些跳跳樂路線一個人找半天找不到,兩個人分頭探索反而更容易發現。

一個人在上面踩機關,一個人在下面找入口,找到之後喊一聲“這邊這邊”,然後兩個人一起跳上去——這種“共同發現”的快樂,和一個人慢慢探索是兩種味道。

整體而言,《13Z:生肖試煉》的戰鬥並不困難,遊戲中怪物的動作相對遲緩,而我們可以蓄力攻擊、可以輕&重擊連段派生、可以衝刺攻擊派生、可以扔大招——當然角色很脆。

比較特別的是本作的大招非常的強力,且使用的門檻較低——需要法力,但是回覆的速度很快。所以你專注躲避,就靠大招混日子也不是不可以。

但是也可以選擇更加激進的戰鬥方式——那便是利用“反擊”機制:精準閃避時會有類似於《貝優妮塔》的“魔女時間”,並完成一次高傷害反擊。

技能之間也可以形成配合,因爲最爲強力的大招可以真氣,精準閃避是最穩定的回覆手段之一,如果多次高速閃避可以讓你的“無敵斬”停不下來,達成一種快速而優雅的戰鬥體驗。

聯機打BOSS的時候,如果兩個人同時觸發精準閃避,BOSS會在兩段慢動作裏被來回蹂躪。

語音裏全是“我閃了我閃了你快打”“我也閃了它怎麼還在慢”的混亂交流。這種瞬間的同步,比任何配合指令都讓人上癮。

在傷害構築方面,《13Z:生肖試煉》大概也是《槍火重生》之後最爲激進的肉鴿遊戲之一。

遊戲角色的各種攻擊方式都可以附加“印記”:包括了雷水火等多種類型,可以認爲是不同的強化方向——水是減速(疊夠層數冰凍,破冰有傷害)、雷是閃電鏈(AOE)、火是燃燒(疊滿層數引爆)、光(暴擊)、土(護甲),印記可以給基礎招式和招式派生產生各種效果。

除了單元素堆積,還可以嘗試組成“元素協同”——比如冰因爲輸出相對乏力,就很適合和雷或者火組成協同,元素之間也存在“雙重印記”,這種可以看成是《哈迪斯》的神靈祝福,可以大幅加強戰鬥力。

聯機最大的樂趣在於分工——你走水雷,我走火土,兩個人各管一攤,然後看BOSS的血條在冰火雷電裏瘋狂蒸發。

不過真正大幅增加13z局內構築上限的地方在於:包括輕攻擊、重攻擊等,每個招式還可以被強化3次!

此外輕攻擊、重攻擊和奇技還分別可以進行局強化

遊戲中類似於《哈迪斯》,可以抓着普通攻擊、特殊攻擊、閃避或者大招的其中之一使勁強化,如果理論上你也可以完成一個全部圍繞閃避做文章的build(但是打BOSS可能會比較刮痧),可以說一個構築成型的角色,局內是亂殺的。

聯機在BOSS戰也能增加舒適度——首先是不同角色可以走不同元素路線,彼此形成配合,比如目前的狐狸可以走偏防禦的水土流,烏鴉則走雷火輸出流。

其次是在於技能的強化路線,比如烏鴉的奇技可以選擇“減小範圍並跟蹤”,這顯然是一個針對BOSS戰的特化,那麼搭檔就可以強化自己的AOE能力。

不過目前demo的遺憾除了只有第一章的完整流程,還在於可用角色比較少,目前能玩的只有狐狸妹琳琅、烏鴉男青冥和熊貓墨坨(目前僅在基地可用)。

不過從加載畫面來看,未來應該是有更多可選角色加入,而它也確實做到了:讓聯機遊戲更加快樂!

一個人玩也行,但聯機玩可以笑出聲

2026年Steam獨立遊戲的銷量榜上,聯機肉鴿幾乎把前排包圓了。

《殺戮尖塔2》靠聯機把爬塔從“一個人的孤獨苦旅”變成了“四個人的互相折磨”。

《漁力全開》靠聯機把釣魚從“願者上鉤”變成了“隊友把你一槍崩下海”。

《13Z:生肖試煉》則在嘗試另一條路——用Z軸和高速戰鬥,把聯機肉鴿的節奏重新拉回“下班後能爽兩把”的區間。

這些遊戲的共同點,不是它們都做了聯機——而是它們都找到了一個“一個人玩也行,但兩個人玩會笑出聲”的平衡點。

這大概就是聯機肉鴿正在成爲銷量密碼的真正原因。

不是因爲它讓遊戲變得更好玩,而是因爲它讓遊戲變得更值得被分享。

而在這個時代,值得被分享的東西,往往賣得最好。

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