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鐵甲戰士,殺戮尖塔中最經典的角色,他的遺物能夠提供6點回復,在前期戰損非常舒服。
而在殺戮尖塔2中,鐵甲戰士的抓卡思路雖然沒有太大的改動,但幾張關鍵卡的刪除導致他的細節與啓動節奏產生了變化。
突破極限、死亡收割的刪除,直接影響了戰士的戰損,疊力量的思路也發生了變化。本作中,力量需要通過自殘或者易傷去疊加。雖說理論上啓動更慢,但實戰中過渡更加絲滑。
本帖將展示主要流派以及抓卡思路。
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主要流派
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一、易傷戰
在本作中,易傷自成體系,且對局中強度可以指數增長。
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易傷的職能涵蓋了【過卡】,【疊力】,【起防】,【增傷】,甚至可以【翻倍】。毫無疑問,易傷流派是設計師希望的最主流的玩法。
本體系的核心卡爲【主宰】以及【熔融之拳】。而成型的體系至少還需要有【兇惡】以及【欺凌】。
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主宰與熔融之拳的配合是戰士唯一一種指數增長的combo。通常來說,是先找到了其他的關鍵卡,再去尋找主宰。如果一抓主宰可能會導致傷害不夠而暴斃。
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易傷流派的強度不僅僅在於指數增長,更在於這套卡牌的實用性。哪怕你沒有成型,易傷也能夠提供充足的數值,哪怕你只有幾張關鍵卡,易傷也可以提發揮各種各樣的能力。換句話說,他不像其他的卡組那樣容易暴斃,就算是勵志局死活不來關鍵卡,易傷卡組也可以通過抓取過渡卡去蠕動一段時間。
核心思路
啓動
疊易傷層數
轉化爲力量(可選,如果不靠易傷疊力量也可以用其他手段疊力,但易傷疊力強度高一大截)
用多段攻擊打傷害(可選)
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對於啓動而言,戰士有着許多不錯的過卡/加費卡。在對局中,如何找到卡組中的關鍵卡?一方面你需要過卡,另外一方面你需要能量。
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這樣的卡還有很多,燃燒契約等等等等。你的卡組需要有幾張這種卡牌,去確保你的運轉順暢與能夠成功啓動,降低你鬼抽的概率。
在啓動之後,我們可以依靠兇惡或者其他手段進行過卡,尋找核心牌。
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疊層數
我個人的遊玩中還沒有打出過像塔一那種999力量的變態表現,主要是熔融之拳的消耗無法通過升級去除。並且這個東西如果你拿多了是很容易卡啓動的。
個人認爲,翻倍易傷層數以及疊力量,你需要把他放在【中大獎】的心理預期。平時該怎麼玩就怎麼玩,不要苛求翻倍到幾百點。通常而言,能翻到幾十點力量都可以輕鬆通關。
而【主宰】的消耗可以通過升級去除。
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在明確【熔融之拳】不能無限翻倍後,我們的思路就很簡單了,就需要通過打出更多的【主宰】去疊加力量。
需要打出特定的XX卡,抓卡的思路依舊是兩個。第一個,要麼小卡組抓很多過卡的卡,去過空整個卡組找到這張卡。
第二個,就是抓能夠穩定發現這張卡的卡。
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對於前者,你可以刪減卡牌,參考塔一中的劍柄打擊小卡組運轉。但並不是把把都有這樣的機會,也許你的卡組就是小不下來呢?而後者更穩定,你可以抓一張頭槌,去嘗試發現更多的【主宰】。
並且通過【主宰】去疊加力量。
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傷害
有了力量與易傷層數,傷害最大化的辦法就是多段攻擊。
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如果可以的話,你可以抓一兩張多段攻擊的卡,去最大化打出你的傷害。因爲在這個遊戲中,每次傷害是獨立喫到力量加成的。確保能夠速殺BOSS,避免翻車。
綜上所述,易傷戰的抓卡思路,除了易傷相關,還可以抓幾張過卡/給費的萬金油啓動,抓一張頭槌保證下限,抓多段傷害打輸出,這也就是易傷戰的卡組構成。
特別的,有幾張無色卡可以進構築,去掉消耗的事件如果能給到熔融之拳,就立刻轉變思路,去在對局中多次觸發熔融之拳。
補充,對於啓動而言,如果你的卡組加費以及過卡的卡很多,你可以去抓一張與我一戰,他是真的好用,沒力量給力量,有力量能多段觸發。
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二、自殘戰
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在本作中,自殘戰得到了大加強,自成體系的同時,他的疊力量與過卡的卡都非常契合。
我很喜歡自殘戰,如果你是爲了爽而來,自殘戰纔是最爽的。要麼對面死,要麼你死。
但自殘戰的缺點非常明顯,那就是戰損過高,殺敵一千自損八百。在這裏,你需要更謹慎的選擇路徑,確一定要確保路上有充足的火堆。
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在本作中,鼠標右鍵可以在地圖上繪畫,建議開局就規劃好路線,沒把握不要連戰精英,不要走沒有火堆的絕路,不要幾百塊不去商店然後當棺材本,你玩自殘戰了,一定要選好路線,算好戰損。
對於自殘戰而言,比起場內的對戰,場外的選擇也非常重要。
自殘戰的核心傷害卡爲【扯碎】,當然,核心卡不只有這一張,但我們可以根據這張卡的特性去思考該抓什麼卡。
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【扯碎】,每失去一次生命,額外造成一次傷害。
這句話很明顯有兩個要素,第一點,你需要頻繁的失去生命去觸發【扯碎】,第二點,每次額外傷害都能獨立喫到力量加成,你可以疊加力量確保傷害最大化。
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在這個思路上,就可以抓取撕裂和烙印,這類與自傷/力量相關的卡牌,非常契合自殘戰。
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除此之外,怨恨與祭品可以讓你的啓動更加絲滑。
總體來說,自殘戰的數值完全夠用,且卡組很容易成型。通關的難點在於戰損高,容易半道暴斃。需要更謹慎的選擇路徑。
特別的
如果你開局的前幾個遺物中有自成型黏土,就可以往自殘方向靠了。有黏土的自殘戰纔是完全體,真正契合自殘戰的遺物,一個遺物幾乎解決了自殘戰的起防問題。
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三、痛毆戰
我不知道這個流派該叫什麼名字,他的核心卡就只有一張,痛毆。
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通過疊加力量,多拿過卡和費用,加上幾張契合的卡,不斷養成痛毆的屬性,最後擊敗BOSS。
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目前來看,最契合痛毆的卡爲咆哮。
不建議單獨玩這個流派,可以配合疊力的流派遊玩,可選抓重錘或者巨石。
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這個構築還有一張核心卡,驚逃,也是主要的傷害來源。
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注意,痛毆有兩個機制,第一就是他可以喫掉被消耗卡的力量。
第二就是他打出的時候不附加被喫掉的卡的傷害。
如,他傷害4點,喫掉了一張20點傷害的卡,那他這次傷害還是4點,下一次纔是24點。
娛樂大於實戰,對於這個流派而言,我的評價是力量體系可以帶一張痛毆,而不是痛毆體系去抓力量。
對於側重力量的體系而言,痛毆再合適不過了。他的多段攻擊可以喫到力量加成,他喫掉的卡又可以保留力量加成,等於下一次打出就是4次力量加成。但單獨成體系還是非常困難。
純粹的力大磚飛,我個人感覺構築可行,但玩了幾把只打過一把,甚至是靠藥水給的惡魔形態過的(媽的)。抓卡思路依舊是抓過卡的卡和給費用的卡,去養痛毆。這套卡最好需要一張薪火之源去保證運轉。
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四、完美打擊戰
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核心卡爲完美打擊。
在本作中,打擊戰也加強了不少,增加了一張能力卡,但我依舊不建議硬玩這個流派,肉眼可見的上限不高。
當然,凡事都有特例。
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雖然打擊戰大體和塔一的打擊戰思路相同,就是通過多抓各種名字含【打擊】的卡牌去增加完美打擊的攻擊力。
但塔二中你可以通過事件給完美打擊附魔上“複製”,之後無限增殖就是輪椅爽局。
複製的機制是,將這張卡的複製加入你的卡組。注意,第一次複製的時候,【這張卡】變成了兩張【這張卡】。第二次複製的時候,就是兩張【這張卡】變成四張,第三次變成八張,第四次十六張,指數增長。
對於這個流派沒什麼好說的,我再怎麼說也說不出花來,他就是樸實無華的複製然後樸實無華的通關,要麼遇不到,遇到了想輸比想贏還要難。
我只能說如果你第一層開局卡牌獎勵中有完美打擊,那可以考慮選擇了,過渡的同時還可以賭一賭事件有沒有複製。當然,你抓一張完美打擊就可以了,多了不好轉型。
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五、消耗戰
在本作中,消耗戰也自成體系,並且強度很高。新增了幾張消耗神卡,完美進構築。
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通過黑擁無懼疼痛過卡起防。在塔二中雖然腐化變成了閃卡,但契合消耗體系的卡牌增強了不少。
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主要思路
核心卡爲契約終結,其他的卡,包括無懼疼痛黑擁blabla,都只是啓動的工具。
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通過消耗精簡卡組,直到卡組只剩下極少量的卡牌,然後一回合打出多次契約終結終結比賽。
在這個思路下,如果你有陀螺,你甚至可以把卡組刪的只剩下契約終結,這是可行的。在塔二中,有很多可以消耗手牌的卡牌。
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如果你沒有陀螺,你可以留下極少數的過卡卡牌,如劍柄打擊,或者烙印,可以達到僞無限的效果。
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綜上,消耗戰的上限在於燒完了牌追求無限,實戰裏面受牌序影響,把把無限肯定不現實,但燒牌變成小卡組然後一回合運轉爆炸肯定沒有問題。
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六、無限戰
依舊是塔一的思路,陀螺無限,經典劍聳打擊無限等等,在塔二加了幾張零費過卡的卡牌以後,無限簡單一些。
但我不建議玩。
怪池裏面有太多給你塞牌的怪了,很容易暴斃,儘量消耗戰轉無限戰,而不是本身就追求無限,小卡組無限,第三層碰到剋制你的怪池怎麼死的都不知道。
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本期文章到此爲止啦,下期更新獵人哦!
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附加個人最喜歡的一張卡,沒別的,純粹的數值的美,我玩啥都喜歡抓一張,過渡賊好用。
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