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铁甲战士,杀戮尖塔中最经典的角色,他的遗物能够提供6点回复,在前期战损非常舒服。
而在杀戮尖塔2中,铁甲战士的抓卡思路虽然没有太大的改动,但几张关键卡的删除导致他的细节与启动节奏产生了变化。
突破极限、死亡收割的删除,直接影响了战士的战损,叠力量的思路也发生了变化。本作中,力量需要通过自残或者易伤去叠加。虽说理论上启动更慢,但实战中过渡更加丝滑。
本帖将展示主要流派以及抓卡思路。
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主要流派
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一、易伤战
在本作中,易伤自成体系,且对局中强度可以指数增长。
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易伤的职能涵盖了【过卡】,【叠力】,【起防】,【增伤】,甚至可以【翻倍】。毫无疑问,易伤流派是设计师希望的最主流的玩法。
本体系的核心卡为【主宰】以及【熔融之拳】。而成型的体系至少还需要有【凶恶】以及【欺凌】。
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主宰与熔融之拳的配合是战士唯一一种指数增长的combo。通常来说,是先找到了其他的关键卡,再去寻找主宰。如果一抓主宰可能会导致伤害不够而暴毙。
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易伤流派的强度不仅仅在于指数增长,更在于这套卡牌的实用性。哪怕你没有成型,易伤也能够提供充足的数值,哪怕你只有几张关键卡,易伤也可以提发挥各种各样的能力。换句话说,他不像其他的卡组那样容易暴毙,就算是励志局死活不来关键卡,易伤卡组也可以通过抓取过渡卡去蠕动一段时间。
核心思路
启动
叠易伤层数
转化为力量(可选,如果不靠易伤叠力量也可以用其他手段叠力,但易伤叠力强度高一大截)
用多段攻击打伤害(可选)
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对于启动而言,战士有着许多不错的过卡/加费卡。在对局中,如何找到卡组中的关键卡?一方面你需要过卡,另外一方面你需要能量。
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这样的卡还有很多,燃烧契约等等等等。你的卡组需要有几张这种卡牌,去确保你的运转顺畅与能够成功启动,降低你鬼抽的概率。
在启动之后,我们可以依靠凶恶或者其他手段进行过卡,寻找核心牌。
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叠层数
我个人的游玩中还没有打出过像塔一那种999力量的变态表现,主要是熔融之拳的消耗无法通过升级去除。并且这个东西如果你拿多了是很容易卡启动的。
个人认为,翻倍易伤层数以及叠力量,你需要把他放在【中大奖】的心理预期。平时该怎么玩就怎么玩,不要苛求翻倍到几百点。通常而言,能翻到几十点力量都可以轻松通关。
而【主宰】的消耗可以通过升级去除。
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在明确【熔融之拳】不能无限翻倍后,我们的思路就很简单了,就需要通过打出更多的【主宰】去叠加力量。
需要打出特定的XX卡,抓卡的思路依旧是两个。第一个,要么小卡组抓很多过卡的卡,去过空整个卡组找到这张卡。
第二个,就是抓能够稳定发现这张卡的卡。
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对于前者,你可以删减卡牌,参考塔一中的剑柄打击小卡组运转。但并不是把把都有这样的机会,也许你的卡组就是小不下来呢?而后者更稳定,你可以抓一张头槌,去尝试发现更多的【主宰】。
并且通过【主宰】去叠加力量。
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伤害
有了力量与易伤层数,伤害最大化的办法就是多段攻击。
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如果可以的话,你可以抓一两张多段攻击的卡,去最大化打出你的伤害。因为在这个游戏中,每次伤害是独立吃到力量加成的。确保能够速杀BOSS,避免翻车。
综上所述,易伤战的抓卡思路,除了易伤相关,还可以抓几张过卡/给费的万金油启动,抓一张头槌保证下限,抓多段伤害打输出,这也就是易伤战的卡组构成。
特别的,有几张无色卡可以进构筑,去掉消耗的事件如果能给到熔融之拳,就立刻转变思路,去在对局中多次触发熔融之拳。
补充,对于启动而言,如果你的卡组加费以及过卡的卡很多,你可以去抓一张与我一战,他是真的好用,没力量给力量,有力量能多段触发。
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二、自残战
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在本作中,自残战得到了大加强,自成体系的同时,他的叠力量与过卡的卡都非常契合。
我很喜欢自残战,如果你是为了爽而来,自残战才是最爽的。要么对面死,要么你死。
但自残战的缺点非常明显,那就是战损过高,杀敌一千自损八百。在这里,你需要更谨慎的选择路径,确一定要确保路上有充足的火堆。
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在本作中,鼠标右键可以在地图上绘画,建议开局就规划好路线,没把握不要连战精英,不要走没有火堆的绝路,不要几百块不去商店然后当棺材本,你玩自残战了,一定要选好路线,算好战损。
对于自残战而言,比起场内的对战,场外的选择也非常重要。
自残战的核心伤害卡为【扯碎】,当然,核心卡不只有这一张,但我们可以根据这张卡的特性去思考该抓什么卡。
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【扯碎】,每失去一次生命,额外造成一次伤害。
这句话很明显有两个要素,第一点,你需要频繁的失去生命去触发【扯碎】,第二点,每次额外伤害都能独立吃到力量加成,你可以叠加力量确保伤害最大化。
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在这个思路上,就可以抓取撕裂和烙印,这类与自伤/力量相关的卡牌,非常契合自残战。
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除此之外,怨恨与祭品可以让你的启动更加丝滑。
总体来说,自残战的数值完全够用,且卡组很容易成型。通关的难点在于战损高,容易半道暴毙。需要更谨慎的选择路径。
特别的
如果你开局的前几个遗物中有自成型黏土,就可以往自残方向靠了。有黏土的自残战才是完全体,真正契合自残战的遗物,一个遗物几乎解决了自残战的起防问题。
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三、痛殴战
我不知道这个流派该叫什么名字,他的核心卡就只有一张,痛殴。
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通过叠加力量,多拿过卡和费用,加上几张契合的卡,不断养成痛殴的属性,最后击败BOSS。
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目前来看,最契合痛殴的卡为咆哮。
不建议单独玩这个流派,可以配合叠力的流派游玩,可选抓重锤或者巨石。
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这个构筑还有一张核心卡,惊逃,也是主要的伤害来源。
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注意,痛殴有两个机制,第一就是他可以吃掉被消耗卡的力量。
第二就是他打出的时候不附加被吃掉的卡的伤害。
如,他伤害4点,吃掉了一张20点伤害的卡,那他这次伤害还是4点,下一次才是24点。
娱乐大于实战,对于这个流派而言,我的评价是力量体系可以带一张痛殴,而不是痛殴体系去抓力量。
对于侧重力量的体系而言,痛殴再合适不过了。他的多段攻击可以吃到力量加成,他吃掉的卡又可以保留力量加成,等于下一次打出就是4次力量加成。但单独成体系还是非常困难。
纯粹的力大砖飞,我个人感觉构筑可行,但玩了几把只打过一把,甚至是靠药水给的恶魔形态过的(妈的)。抓卡思路依旧是抓过卡的卡和给费用的卡,去养痛殴。这套卡最好需要一张薪火之源去保证运转。
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四、完美打击战
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核心卡为完美打击。
在本作中,打击战也加强了不少,增加了一张能力卡,但我依旧不建议硬玩这个流派,肉眼可见的上限不高。
当然,凡事都有特例。
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虽然打击战大体和塔一的打击战思路相同,就是通过多抓各种名字含【打击】的卡牌去增加完美打击的攻击力。
但塔二中你可以通过事件给完美打击附魔上“复制”,之后无限增殖就是轮椅爽局。
复制的机制是,将这张卡的复制加入你的卡组。注意,第一次复制的时候,【这张卡】变成了两张【这张卡】。第二次复制的时候,就是两张【这张卡】变成四张,第三次变成八张,第四次十六张,指数增长。
对于这个流派没什么好说的,我再怎么说也说不出花来,他就是朴实无华的复制然后朴实无华的通关,要么遇不到,遇到了想输比想赢还要难。
我只能说如果你第一层开局卡牌奖励中有完美打击,那可以考虑选择了,过渡的同时还可以赌一赌事件有没有复制。当然,你抓一张完美打击就可以了,多了不好转型。
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五、消耗战
在本作中,消耗战也自成体系,并且强度很高。新增了几张消耗神卡,完美进构筑。
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通过黑拥无惧疼痛过卡起防。在塔二中虽然腐化变成了闪卡,但契合消耗体系的卡牌增强了不少。
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主要思路
核心卡为契约终结,其他的卡,包括无惧疼痛黑拥blabla,都只是启动的工具。
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通过消耗精简卡组,直到卡组只剩下极少量的卡牌,然后一回合打出多次契约终结终结比赛。
在这个思路下,如果你有陀螺,你甚至可以把卡组删的只剩下契约终结,这是可行的。在塔二中,有很多可以消耗手牌的卡牌。
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如果你没有陀螺,你可以留下极少数的过卡卡牌,如剑柄打击,或者烙印,可以达到伪无限的效果。
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综上,消耗战的上限在于烧完了牌追求无限,实战里面受牌序影响,把把无限肯定不现实,但烧牌变成小卡组然后一回合运转爆炸肯定没有问题。
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六、无限战
依旧是塔一的思路,陀螺无限,经典剑耸打击无限等等,在塔二加了几张零费过卡的卡牌以后,无限简单一些。
但我不建议玩。
怪池里面有太多给你塞牌的怪了,很容易暴毙,尽量消耗战转无限战,而不是本身就追求无限,小卡组无限,第三层碰到克制你的怪池怎么死的都不知道。
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附加个人最喜欢的一张卡,没别的,纯粹的数值的美,我玩啥都喜欢抓一张,过渡贼好用。
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