有些獨立遊戲開發卡在美術上,其實本質上不是技術問題,也不是缺錢和缺資源的問題,是心魔作祟。
人總覺得自己要做個“像樣的東西”,於是還沒走就想着跑,沒肉先想着穿衣。結果衣服越做越貴,肉還沒長出來,人就倒了。
解法不是迎難而上,而是繞道而行——乾脆別碰美術。用白模搭世界,用幾何體扮角色,拿線條當技能特效。這是戰略性的裸奔,而不是妥協。
因爲製作遊戲的主要矛盾在於,你得先讓遊戲活起來,像個能喘氣的東西,而不是躺在美術資源堆裏的屍體。先解決生存再解決發展。玩法能不能成立,節奏對不對,關卡設計有沒有意思,這些根本問題,從來不在乎你的人物是不是三渲二、頭髮有沒有高光。
等你把這個“醜孩子”養到能跑能跳,能讓人玩十分鐘還不想關,這時候再談打扮也不遲。而且神奇的是,一旦核心成立,美術反而變得簡單了。你不再需要憑空畫一張概念圖,而是有明確的需求:這個角色要戴帽子,這個棵樹要歪着長,這個技能炸開時得有三層環。你給美術的不是想象,是參照。
更妙的是,當你拿着能玩的原型去找人合作,人家看到的不是一個空洞的設想,而是一個正在呼吸的世界。哪怕它現在像個紙糊的模型,但裏面有靈魂。這時候不要說期權了,你請人喝奶茶人家都願意幫你畫幾張貼圖。
你甚至而且應當利用AI,但要知道它不是來替你創造審美的,它是來幫你把想法快速具象化的工具。五十張草圖裏挑幾張湊一塊,拼出一個“看起來還行”的畫面,目的不是發佈,是溝通。是讓你和美術、和玩家、甚至和自己達成視覺共識。
到最後你甚至不需要先付錢。只要你展示出一個能玩、有趣、有潛力的核心,自然會有人願意加入這場冒險。因爲你證明了這件事不是空中樓閣。
遊戲畢竟不是色情,不要沉迷於表面的刺激,不要把交互當成炫耀的舞臺。真正的好玩,是機制咬合時產生的樂趣,是玩家在規則中摸索出的自由感。這種東西,是從來不需要美輪美奐的包裝的。
因此,希望你不要想着突破美術關,你要做的,是直接繞過去。先把遊戲做出來,再考慮讓它好看。否則你永遠在準備,從未開始。
這說的不只是遊戲。
君子務本,本立而道生。
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