采访媒体4Gamer
采访对象制作人陈建烽
4Gamer:
首先,请做个自我介绍。
陈:
我是陈建烽。是B站内部独立开发团队Team Soda的创始人兼制作人。工作室成立于6年前,也是从那时起正式开始制作游戏。《逃离鸭科夫》是Team Soda的第二部作品。
4Gamer:
《逃离鸭科夫》是由多少人开发的呢?
陈:
开发团队有5人。第一年是3人,第二年扩大到5人。在开发前作《碳酸危机》的时候,我们曾有大约10人,但后来团队实际上解散了,然后我们逐步重组了团队,现在是以5人体制进行开发。
4Gamer:
游戏发售之后,累计销量已突破了300万份,目前势头依然强劲。请谈谈您的真实感受。
陈:
我们最初预计销量在30万份左右,乐观估计可能达到50万份。但游戏发售后很快就超过了这个数字,老实说,感觉很不真实。
4Gamer:
玩家大部分来自哪些地区?
陈:
首先是中国最多,其次是韩国,然后是日本。集中在亚洲,我想可能是因为大家喜欢的游戏类型比较相似吧。
4Gamer:
我们听说您是《逃离塔科夫》的忠实粉丝。在《逃离鸭科夫》销量达到100万份的时候,《逃离塔科夫》制作人尼基塔在社交媒体上发表了祝贺你们的评论,您当时心情如何?
陈:
其实,在发布之前我们公开试玩版预告片时,他就已经转发过了。能被自己喜欢的游戏制作人认可,真的非常开心。销量达到100万份时也是一样,能得到尊敬的人的肯定,这对我来说意义重大。
4Gamer:
请告诉我们您喜欢《逃离塔科夫》的哪些方面。
陈:
最初玩的时候觉得它非常残酷,是个很难生存的游戏。但是,通过持续游玩、学习、积累经验后,就能逐渐掌握在游戏中生存的能力。角色的技能也会变强。生存率慢慢提高,能获得的物资也更多了,这种成长的感觉非常强烈,让我非常着迷。
![]()
4Gamer:
《逃离鸭科夫》是PvE游戏,也没有局数重置机制,您也喜欢《逃离塔科夫》的PvE模式吗?
陈:
我喜欢PvE模式。我玩了大约1400小时的《逃离塔科夫》,通过反复学习敌人的行动模式,能更强烈地感受到自己逐渐能够取胜的感觉。
4Gamer:
在制作《逃离鸭科夫》时,您想从《逃离塔科夫》借鉴的核心部分是什么?
陈:
虽然游戏类型不同,但我们基本上是使用了《逃离塔科夫》的框架来制作游戏。“必须生存下去”的压力,虽然可能比《逃离塔科夫》弱很多,但确实存在。比如,寻找物品、找到它们、必须带回去才能成为自己的东西,这部分就是如此。
另外,我认为成长系统也很相似。将在关卡中体验到的东西转化为永久性的成长。物品系统也是如此,通过关卡中积累的经验,能让下一次探索变得更轻松。此外,任务系统也和《逃离塔科夫》类似。
4Gamer:
在《逃离塔科夫》中,角色通过持续奔跑、携带重物移动等重复行动来成长,而《逃离鸭科夫》是通过消耗货币或物品资源来成长的机制。这样设计的意图是什么?
陈:
原因主要有两个。第一个是,中国玩家不太习惯"通过重复特定行动来提升特定技能"这种游戏系统。
另一个是,采用使用物品来培养的方式,可以让物品除了经济价值外还有其他的作用,并能丰富物品的种类。
我们的游戏是纯单人游戏,游玩时间大概在几十小时,最长也就100小时左右。在有限的时间内,如果要求玩家进行大量重复性操作,游戏体验不会很好,所以采用了现在这种形式。
![]()
4Gamer:
游戏提供了丰富的难度设置,您是如何进行平衡调整的呢?
陈:
我们在QQ上建立了玩家测试群。在那里分发测试版,收集反馈。我们根据“太简单”、“太难”等意见不断进行调整,但要让难度适合所有人是不可能的,所以我们加入了难度选项,并且允许玩家随时切换。
4Gamer:
游戏也支持Steam创意工坊,社区制作了各种各样的MOD。有什么受欢迎的MOD吗?
陈:
特别受欢迎的有“显示物品价值”、“显示品质和稀有度颜色”、“切换FPS或TPS视角”、“玩家间自由交易的市场”这些。
4Gamer:
您个人有特别喜欢的,或者觉得做得特别好的MOD吗?
陈:
从制作人的立场来说,是刚才提到的自由市场MOD。其实我们原本想在《逃离鸭科夫》的黑市中重现《逃离塔科夫》的自由市场,但很难实现。看到这个MOD很好地重现了那个感觉,我觉得很棒。
4Gamer:
有没有考虑过将社区的MOD整合到正式版游戏中?
陈:
直接原样引入可能会影响稳定性,所以比较困难。但是,从MOD中获得灵感,用来改善《逃离鸭科夫》,这种情况我想是会有的。
![]()
4Gamer:
请也和我们聊聊视觉方面的话题。为什么选择鸭子作为主角呢?
陈:
最初我们设计了好几种人形主角的方案,但一直没找到特别合适的想法。有一天,美术负责人突然画了一个鸟类宠物的方案。那并不是为主角准备的插图,只是一个想法,但我们觉得鸟类主角或许不错,于是就转变了方向,最终决定用鸭子。
4Gamer:
说是宠物的插图,意思是宠物的想法从一开始就有了吗?
陈:
不,并不是一开始就作为游戏规格来考虑的。真的只是灵光一现画出来的。
4Gamer:
《逃离鸭科夫》里的宠物非常方便实用,因为它们能帮忙拿重物。这个设定是怎么产生的?
陈:
我们想保留类似《逃离塔科夫》的“安全容器”那样的机制,觉得把它做成宠物会很有趣。至于重量限制之类的惩罚,如果加上去会变得难以理解,所以就取消了。
![]()
4Gamer:
让宠物狗搬运沉重的箱子之类的东西,虽然觉得它有点可怜,但又觉得很可爱,感觉和《逃离鸭科夫》的世界观很匹配。为什么选择狗作为宠物呢?
陈:
因为主角本身就是动物(鸭子),在考虑宠物用什么的时候,觉得用狗会产生一种反差萌。虽然一开始可能会让人觉得有点像虐待动物,但反过来想,也有一种“狗比你力气还大呢”这种梗的趣味性在里面。
4Gamer:
游戏画风很可爱,但有时角色死亡时的场面却有点血腥吓人,让人心里一惊。这也是设计概念的一部分吗?
陈:
这算是我们自己的风格吧。有点前卫大胆,或者说富有视觉冲击力。不过,这次我们也想做成动画风格,所以设计上就兼顾了这两点。倒不是刻意考虑形象反差,更像是把喜欢的东西组合在一起,就自然形成了这种风格。
4Gamer:
在未来的更新中,有什么想要挑战的事情吗?
陈:
我们想加入新的地图。新地图可以成为新玩法和新机制的试验场,希望能提供与以往不同的体验。
![]()
4Gamer:
关于DLC或者未来的新作等,如果有什么计划的话请告诉我们。
陈:
我们是那种有了想法就做的风格,所以没有明确的日程表。除了新地图、新任务、新机制之外,我们也想加入新的武器和防具等等,但具体什么时候加入什么内容还没有确定。
4Gamer:
《逃离塔科夫》也正式发布了,并且进行了更新,您玩过新版本了吗?
陈:
已经玩了大概40小时了(笑)。
4Gamer:
这才刚过一周啊。正式版有很多变化,请问有没有哪些要素是您想借鉴到《逃离鸭科夫》中的?
陈:
我们并不想完全照搬所有东西,所以目前还没有。
不过,有个很巧合的事情是,《逃离塔科夫》有四个结局,分别对应着“○○”、“○○”、“○○”、“○○"(※为避免剧透,此处隐藏)。
《逃离鸭科夫》也有四个结局,分别对应着“○○”、“○○”、“○○”、“○○”。这真的完全是巧合,让我非常惊讶。
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
