採訪媒體4Gamer
採訪對象製作人陳建烽
4Gamer:
首先,請做個自我介紹。
陳:
我是陳建烽。是B站內部獨立開發團隊Team Soda的創始人兼製作人。工作室成立於6年前,也是從那時起正式開始製作遊戲。《逃離鴨科夫》是Team Soda的第二部作品。
4Gamer:
《逃離鴨科夫》是由多少人開發的呢?
陳:
開發團隊有5人。第一年是3人,第二年擴大到5人。在開發前作《碳酸危機》的時候,我們曾有大約10人,但後來團隊實際上解散了,然後我們逐步重組了團隊,現在是以5人體制進行開發。
4Gamer:
遊戲發售之後,累計銷量已突破了300萬份,目前勢頭依然強勁。請談談您的真實感受。
陳:
我們最初預計銷量在30萬份左右,樂觀估計可能達到50萬份。但遊戲發售後很快就超過了這個數字,老實說,感覺很不真實。
4Gamer:
玩家大部分來自哪些地區?
陳:
首先是中國最多,其次是韓國,然後是日本。集中在亞洲,我想可能是因爲大家喜歡的遊戲類型比較相似吧。
4Gamer:
我們聽說您是《逃離塔科夫》的忠實粉絲。在《逃離鴨科夫》銷量達到100萬份的時候,《逃離塔科夫》製作人尼基塔在社交媒體上發表了祝賀你們的評論,您當時心情如何?
陳:
其實,在發佈之前我們公開試玩版預告片時,他就已經轉發過了。能被自己喜歡的遊戲製作人認可,真的非常開心。銷量達到100萬份時也是一樣,能得到尊敬的人的肯定,這對我來說意義重大。
4Gamer:
請告訴我們您喜歡《逃離塔科夫》的哪些方面。
陳:
最初玩的時候覺得它非常殘酷,是個很難生存的遊戲。但是,通過持續遊玩、學習、積累經驗後,就能逐漸掌握在遊戲中生存的能力。角色的技能也會變強。生存率慢慢提高,能獲得的物資也更多了,這種成長的感覺非常強烈,讓我非常着迷。
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4Gamer:
《逃離鴨科夫》是PvE遊戲,也沒有局數重置機制,您也喜歡《逃離塔科夫》的PvE模式嗎?
陳:
我喜歡PvE模式。我玩了大約1400小時的《逃離塔科夫》,通過反覆學習敵人的行動模式,能更強烈地感受到自己逐漸能夠取勝的感覺。
4Gamer:
在製作《逃離鴨科夫》時,您想從《逃離塔科夫》借鑑的核心部分是什麼?
陳:
雖然遊戲類型不同,但我們基本上是使用了《逃離塔科夫》的框架來製作遊戲。“必須生存下去”的壓力,雖然可能比《逃離塔科夫》弱很多,但確實存在。比如,尋找物品、找到它們、必須帶回去才能成爲自己的東西,這部分就是如此。
另外,我認爲成長系統也很相似。將在關卡中體驗到的東西轉化爲永久性的成長。物品系統也是如此,通過關卡中積累的經驗,能讓下一次探索變得更輕鬆。此外,任務系統也和《逃離塔科夫》類似。
4Gamer:
在《逃離塔科夫》中,角色通過持續奔跑、攜帶重物移動等重複行動來成長,而《逃離鴨科夫》是通過消耗貨幣或物品資源來成長的機制。這樣設計的意圖是什麼?
陳:
原因主要有兩個。第一個是,中國玩家不太習慣"通過重複特定行動來提升特定技能"這種遊戲系統。
另一個是,採用使用物品來培養的方式,可以讓物品除了經濟價值外還有其他的作用,並能豐富物品的種類。
我們的遊戲是純單人遊戲,遊玩時間大概在幾十小時,最長也就100小時左右。在有限的時間內,如果要求玩家進行大量重複性操作,遊戲體驗不會很好,所以採用了現在這種形式。
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4Gamer:
遊戲提供了豐富的難度設置,您是如何進行平衡調整的呢?
陳:
我們在QQ上建立了玩家測試羣。在那裏分發測試版,收集反饋。我們根據“太簡單”、“太難”等意見不斷進行調整,但要讓難度適合所有人是不可能的,所以我們加入了難度選項,並且允許玩家隨時切換。
4Gamer:
遊戲也支持Steam創意工坊,社區製作了各種各樣的MOD。有什麼受歡迎的MOD嗎?
陳:
特別受歡迎的有“顯示物品價值”、“顯示品質和稀有度顏色”、“切換FPS或TPS視角”、“玩家間自由交易的市場”這些。
4Gamer:
您個人有特別喜歡的,或者覺得做得特別好的MOD嗎?
陳:
從製作人的立場來說,是剛纔提到的自由市場MOD。其實我們原本想在《逃離鴨科夫》的黑市中重現《逃離塔科夫》的自由市場,但很難實現。看到這個MOD很好地重現了那個感覺,我覺得很棒。
4Gamer:
有沒有考慮過將社區的MOD整合到正式版遊戲中?
陳:
直接原樣引入可能會影響穩定性,所以比較困難。但是,從MOD中獲得靈感,用來改善《逃離鴨科夫》,這種情況我想是會有的。
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4Gamer:
請也和我們聊聊視覺方面的話題。爲什麼選擇鴨子作爲主角呢?
陳:
最初我們設計了好幾種人形主角的方案,但一直沒找到特別合適的想法。有一天,美術負責人突然畫了一個鳥類寵物的方案。那並不是爲主角準備的插圖,只是一個想法,但我們覺得鳥類主角或許不錯,於是就轉變了方向,最終決定用鴨子。
4Gamer:
說是寵物的插圖,意思是寵物的想法從一開始就有了嗎?
陳:
不,並不是一開始就作爲遊戲規格來考慮的。真的只是靈光一現畫出來的。
4Gamer:
《逃離鴨科夫》裏的寵物非常方便實用,因爲它們能幫忙拿重物。這個設定是怎麼產生的?
陳:
我們想保留類似《逃離塔科夫》的“安全容器”那樣的機制,覺得把它做成寵物會很有趣。至於重量限制之類的懲罰,如果加上去會變得難以理解,所以就取消了。
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4Gamer:
讓寵物狗搬運沉重的箱子之類的東西,雖然覺得它有點可憐,但又覺得很可愛,感覺和《逃離鴨科夫》的世界觀很匹配。爲什麼選擇狗作爲寵物呢?
陳:
因爲主角本身就是動物(鴨子),在考慮寵物用什麼的時候,覺得用狗會產生一種反差萌。雖然一開始可能會讓人覺得有點像虐待動物,但反過來想,也有一種“狗比你力氣還大呢”這種梗的趣味性在裏面。
4Gamer:
遊戲畫風很可愛,但有時角色死亡時的場面卻有點血腥嚇人,讓人心裏一驚。這也是設計概念的一部分嗎?
陳:
這算是我們自己的風格吧。有點前衛大膽,或者說富有視覺衝擊力。不過,這次我們也想做成動畫風格,所以設計上就兼顧了這兩點。倒不是刻意考慮形象反差,更像是把喜歡的東西組合在一起,就自然形成了這種風格。
4Gamer:
在未來的更新中,有什麼想要挑戰的事情嗎?
陳:
我們想加入新的地圖。新地圖可以成爲新玩法和新機制的試驗場,希望能提供與以往不同的體驗。
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4Gamer:
關於DLC或者未來的新作等,如果有什麼計劃的話請告訴我們。
陳:
我們是那種有了想法就做的風格,所以沒有明確的日程表。除了新地圖、新任務、新機制之外,我們也想加入新的武器和防具等等,但具體什麼時候加入什麼內容還沒有確定。
4Gamer:
《逃離塔科夫》也正式發佈了,並且進行了更新,您玩過新版本了嗎?
陳:
已經玩了大概40小時了(笑)。
4Gamer:
這纔剛過一週啊。正式版有很多變化,請問有沒有哪些要素是您想借鑑到《逃離鴨科夫》中的?
陳:
我們並不想完全照搬所有東西,所以目前還沒有。
不過,有個很巧合的事情是,《逃離塔科夫》有四個結局,分別對應着“○○”、“○○”、“○○”、“○○"(※爲避免劇透,此處隱藏)。
《逃離鴨科夫》也有四個結局,分別對應着“○○”、“○○”、“○○”、“○○”。這真的完全是巧合,讓我非常驚訝。
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