【舊夢精讀】CK3 1.15版本免費更新內容彙總 十字軍之王3 #164日誌

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  歡迎收看舊夢的日誌精讀系列。我將會介紹日誌並提出相關猜想、新舊內容對比與歷史背景科普。本期我們將會精讀第164期開發日誌——領地運籌。

宮廷職位重製

  去年我們曾預告過宮廷職位重製,如今此機制已然全面升級換代。簡而言之,本次重製旨在通過新增工具、調整花費、優化體驗和界面交互,讓宮廷職位更具策略深度。新增的各類效果和任務將使這個機制能應對各種情況下的遊戲場景。

[圖示 - 新版佈局]

  新版界面能一次性展示更多的職位,同時呈現方式更加沉浸。所有信息仍存在:次要信息收納在懸浮提示中,重要信息則在新界面中一目瞭然。

[圖示 - 不可用的宮廷職位]

  列表底部新增一個摺疊分類,收納了所有潛在可解鎖職位,但排除如有地角色無法獲得冒險者執事等矛盾選項)。懸浮提示會明確告知解鎖條件。

[圖示 - 宮廷職位自動任命]

  鑑於職位空缺的影響加大,我們新增了三種任由玩家自行選擇的自動任命模式:事件在優秀廷臣中選擇、自動任命最高資質的廷臣、自動分配(並在無合適人選時事件通知)。每個職位都可獨立設置任命模式。

[圖示 - 總管懸浮提示]

舊夢:想必大家多多少少都經歷過勳號忘了安排繼承者,導致掉了很多好不容易攢的勳號經驗吧,自動任命如果能把勳號也安排上的話,真的就是極大的便利了。

  由於許多宮廷職位平常幾乎一直在白領薪水,我們決定將部分開銷壓力從金幣轉移給威望,並全面下調薪資水平(截圖所示薪資爲1066年開局約150年後的中世紀晚期標準)。威望是多數玩家更願意拿來花的資源,但鑑於此前遊戲沒有多少“威望收入降低”,請小心別因此把威望花光……

  所有新增任務均需消耗資源——威望、金幣、甚至還可能是虔誠。雖然這些任務構成了主要開支來源,但它們屬於可選內容,玩家可在應對棘手局面時根據實際需求靈活啓用/停用。

  多數職位現爲任職者提供獨特增益效果,例如圖中展示的20%管理經驗加成。這也意味着有更多職位可供封臣出任,此舉意義重大。

[圖示 - 請求宮廷職位]

  玩家現可向領主請求宮廷職位,從而享受職位帶來的增益。例如御用建築師可縮短建造時間/降低建造成本,宮廷詩人能減少壓力積累、提升大衆好感並增加外交生活方式經驗。

[圖示 - 授予宮廷職位]

  玩家也可以通過新增的角色互動選項直接授予職位,便於通過儀式性職位安撫不滿封臣。

[圖示 - 部分新增任務]

  新增宮廷任務數量龐大難以詳述,以上僅展示冰山一角。多數職位現提供三項可選任務(少數爲一至兩項),涵蓋豐富功能:從乳母向子女灌輸美德,到古物研究官探尋稀有聖遺物線索,再到施賑吏總長提升狂熱封臣好感等等。

  諸多過往缺乏操作途徑的功能現已實現,例如通過宮廷小丑的“取悅廷臣”任務降低除你外他人的壓力。還可利用不同職位逐步提升正統性:總管提供被動緩慢增長,宮廷詩人“寫詩”提供合法性%加成,宮廷樂師(公爵級即可解鎖,且不再僅限「皇家宮廷」DLC)“增強正統性”等。需注意,所有提升屬性點的任務(如“與統治者鍛鍊”)設有平衡機制——僅當任職者相關技能高於玩家時,玩家纔可由此獲得技能。

  藉此機會,我們將整個狩獵目擊機制整合進了宮廷職位任務體系。若想通過目擊事件提升狩獵成功率,現可指定狩獵總管專注搜尋目標物種,使系統更具策略性而非隨機觸發。

舊夢:我記得ck組去年討論過關於宮廷事件的改進,我覺得這就是一個突破口啊,當玩家在宮廷任職時,能夠主動去觸發這些事件,而不是被動接受這些突發事件。

[圖示 - 去年宮廷事件的反饋]

軍隊託管

  去年透露的另一個內容是軍隊託管,可選擇讓AI代管其軍隊並作戰,意在使玩家參與瑣碎的戰爭時仍能專注於其他事務,且讓不熟悉或沒興趣研究戰爭機制的玩家仍能享受遊戲的興趣。我們仍建議經驗豐富的玩家手動控制軍隊,但如果只是在掃蕩帝國邊境的兩三個伯爵領的話,那不妨試試!

[圖示 - 軍隊託管設置]

  使其良好運作的兩個關鍵要素:AI的思考邏輯,以及AI的良好表現。軍隊託管與AI自己的常規操作並無本質區別,因此一則優化可同時改善兩個領域。下文分兩部分細說:

AI盟友信息

  戰時AI隊友有時會讓人感覺詭異——要麼呆若木雞,要麼來回平移,或者四處遊走毫無建樹——但這其實通常源於玩家無法瞭解到的原因:也許是在補給軍隊,也許是在保護圍城部隊等。爲提升透明度,我們新增了帶描述的狀態圖標,明確展示AI的行動意圖。

[圖片 - AI隊友思路一覽無餘]

  這也適用於託管軍隊,讓玩家知道託管方在做什麼:

[圖片 - 託管軍隊思路一覽無餘]

  上圖中,右側軍隊正在積極圍城,左側軍隊則在補給充足的地塊駐守圍城線。AI可展示多種狀態:行軍、進攻、前往圍城、支援玩家等。此舉旨在打消大家在遊玩時對AI行爲的困惑。

戰爭AI修復/更新

  我們投入大量精力優化戰爭AI。雖說不保證奇蹟般地提升,但確實會包含花了團隊超過兩個月的漏洞修復、欠佳行爲改進,以及設計意圖正確但體驗不佳的機制的調整等。

  重點修復包括AI猶豫不決、消極應戰或地塊間“來回搖擺”等問題——這些通常由規避損耗、匹配補給規模與軍隊數量等競爭機制,以及極端案例漏洞導致。結合前述的AI盟友邏輯可視化,戰爭過程將更清晰易懂。

  我們還教會AI理解戰爭得分機制,使其根據得分收益而非固定條件選擇行動。例如:當玩家即將完成決勝圍城時,AI會減少無謂追擊;若戰鬥得分已達上限(多數戰爭理由的戰鬥得分上限爲+50%),AI也會停止過度交戰。此外,AI更傾向使用攜帶攻城器械的部隊執行圍城,併合理輪換部隊以維持圍城線。

  儘管仍可能存在違背本意的案例,我們將持續修復發現的漏洞。希望玩家能感受到AI行爲合理性的顯著提升。

  “常規”的戰爭AI在十字軍等大型聖戰中表現欠佳,因此我們採納社區建議,爲大聖戰設計特殊邏輯,摒棄“一刀切”的設計哲學。現在,AI會在大規模戰爭期間遵循一套特殊的程序。

  首先是多項微調:AI在取得戰爭進展前會不太重視損耗與補給,且會減少“跳船”行爲(短途選擇海路)。當數十萬大軍從補給充足的歐洲經海路登陸乾旱地帶時,AI現已明白無法獲得充足補給。在攻擊戰爭目標初期,AI將暫時忽略損耗,直到建立足夠灘頭陣地。此舉提升十字軍初期成功率,因爲AI不再因瘋狂尋找補給而分散兵力。減少"跳船"則能使AI更傾由陸路進軍,避免-30的作戰劣勢。

  現在展示核心改動:大聖戰進攻方將首先尋找“集結區”,隨後移師“戰備區”。

[圖示 - AI軍隊在羅馬集結後航向耶路撒冷]

  大聖戰第一階段,進攻方AI會尋找補給充足的地區集結全部兵力。由於大量單位分佈在世界各處,他們需要一定的時間來在一個安全的地方集結。如圖所示,針對耶路撒冷的十字軍選擇羅馬周邊作爲集結區,因其既安全又接近目標。盟友AI單位上有一個圖標,包含一段文字解釋他們打算在哪裏集結,這樣玩家就可以尾隨前行。花費數月時間集結後,將進入下一階段:戰備區。

[圖示 - AI軍隊在羅馬集結後於伊蘇斯建立戰備區]

  戰備區是戰爭目標最近的友方/中立區(本例爲拜占庭境內)。進攻部隊將先抵達此處,之後以更統一的戰力發動總攻。此舉避免立即海路進攻的登陸懲罰,並確保部隊獲得基本補給。儘管陸路行軍會有一定損耗,但最終能組織更成功的攻勢。

  測試顯示進攻方勝率提升,但失敗可能仍然存在,只不過現如今的失敗常因並非是在數年的時間內下餃子般陸續登陸,而是因爲補給——考慮到防守方的本土優勢,這應是合理的。

角色互動界面更新

  角色互動菜單經過視覺重構,旨在提升整潔度與操作直覺。

[圖示 - 優化後的互動菜單]

  爲減少互動類別的總數,有幾個類別被刪除,其內容被合併到別項中。互動類別現在也有了顏色,以便玩家更輕鬆地找到所需的類別。

  現在,玩家可以輕鬆查看某個計謀是個人的、敵對的還是政治性的——旁邊會顯示預估計謀難度,這樣就可以無需點開每個互動即可獲知關鍵信息。

[圖示 - 收藏按鈕]

  由於部分互動被移動到了不常用的子菜單裏,現新增“收藏”功能。玩家可以收藏自己認爲重要的互動類型,其將在菜單頂部的獨立分類中顯示。

[圖示 - 收藏功能實機]

  我們還爲特定情境添加快速互動按鈕,包含與該情景相關的互動的一攬子集合,譬如宗教領袖、行政制領主或行政制總督各自的界面。模組作者可輕鬆創建此類自定義情境。

  [圖示 - 宗教領袖自定義互動分類]

右鍵集結軍隊

[圖示 - 隨處集結軍隊界面]

  現可通過右鍵點擊某一區域直接集結軍隊,無需預先設置集結地點。這簡化了操作,並能防止因忘記調整上次戰爭集結點而將軍隊集結在了帝國的另一端……在未來,這完全替代掉集結點機制也並非不可能。

[圖示 - 集結地點懸浮提示]

行政制政府補充

[圖示 - 都長]

  配合宮廷職位重製,行政制獨立統治者新增“都長”職位。都長專注多維度提升首都發展,其任務成本高昂但效果顯著。該職位提供不小的影響力加成,因此對封臣極具吸引力……

[圖示 - 都長任務]

  與都長配套的新建築“首都政務區”可提升都長資質等屬性,僅限行政制領地的首都建造。

[圖示 - 1級首都政務區]

  行政制並非全面加強——我們認爲其陷入內戰或變得衰弱,其也太容易保住自己的土地了。新增專屬宣戰理由“奪取外圍公國”,允許以極低威望奪取帝國法理外的任何公國。該CB爲進攻方提供3倍圍城/戰鬥得分,並加速戰爭分數積累,是從多線作戰的帝國手中收復失地的完美手段。

[圖示 - 奪取外圍公國宣戰理由]

  同時將“全族逮捕”決議改爲角色互動。只要莊園位於首都,現可對所有貴族家族(不僅是豪族)使用該選項。我們還調整了重建羅馬帝國的選項,例如無需開啓羅馬硬核模式即可皈依希臘多神教,並通過調整事件頻率、移除不合理設定(如增加疾病)提升該模式體驗。

氏族制政府調整

  氏族制政府是玩家使用率較低(遙測數據顯示)且AI表現普遍欠佳的政體類型。這促使我們對其進行優化,提升遊玩體驗——特別是稅吏任命環節。此前玩家只能從未無地廷臣中選擇,或依賴冷卻時間較長的決議,常陷入無人可用或人選低效的困境。各類稅務法令也存在平衡性問題,多數玩家僅選擇增加金幣收入的“天課”(奢侈稅)。

  所有這些都促使該機制發生了一系列變化。

[圖示 - 新版稅務管轄區界面]

  界面整體翻新的同時,現允許封臣擔任稅吏——這使得尋找稅吏乃至於尋找優質稅吏變得更容易。與我們處理宮廷職位的方式類似,有地封臣稅吏的能力會受到懲罰,但平均而言,由於這一變化,找到優秀稅吏要容易得多。

  氏族制統治者不再需要費勁與所有封臣結盟,只需要維持與強力封臣的同盟關係就能避免全境-20好感懲罰。次要配偶出身平民不再導致正統性損失(爲防止鑽漏洞,更換平民爲主要配偶仍會觸發懲罰)。這意味着,只要您的主要配偶出身高貴的,其餘的配偶可以是出身卑微的。AI現已優化擇偶邏輯,優先選擇屬性最佳的配偶作爲主要配偶,只要不會觸發出身卑微懲罰。

[圖示 - 新舊徵稅法令對比]

舊夢:

我們將新舊徵稅法案一對比,不難發現都得到了不少的加強,基礎賦稅直接提高20%的賦稅和徵召兵乘數。

天課則由25%的賦稅提高爲40%的賦稅加成,同時還增加了20%徵召兵人數。

伊克塔則是將負面效果改成10%徵召兵乘數加成。

吉茲亞由50%的賦稅乘數提高到100%。

德赫乾的賦稅和徵召兵分別提高了20%,同時對領主的減2%威望改爲每位封臣使領主提高1%正統性。

加齊由減20%的徵召兵乘數改爲10%的賦稅提升,同時,封臣還多出了15%劫掠速度、15%軍隊攻城武器效率和每月0.25的控制力增長。

馬古赫從減10%的賦稅乘數改爲每位封臣提高領主1%的發展度增長,同時封臣對領主的好感提高15,以及建築赫地產建造花費減10%優惠,以及領地首都的發展度每月加0.1的增長。

穆卡塔阿則有原來各30%的懲罰,改爲每位封臣使領主0.1每月威望加成。同時還提高了封臣的民衆,危險和抗疫能力。

  所有徵稅法令效果重製,整合正統性、危險、瘟疫抗性等新機制,並按法令邏輯聯動相關機制(如“加齊”法令激活劫掠功能)。

  調整後的法令更貼合氏族政體動盪特性,提供差異化增益選項,使其能與封建制封臣契約相抗衡。

分級指揮官特質

  指揮官特質現改爲可通過相關軍事行動升級的層級系統。

[圖示 - 升級後的後勤專家特質]

  初始效果弱於當前版本,通過作戰/圍城等行動可逐步強化。滿級“軍事工程師”減少40%圍城階段時長,“靈活指揮官”削弱敵軍80%防禦加成等。

  特質升級速度受軍事技能影響,高階特質指揮官將成爲珍貴戰略資源。特質升級需要做任何相關的事:要升級“激進的進攻者”需要贏得進攻戰鬥,要升級“軍事工程師”需要完成圍攻等等。指揮官的軍事技能越高,升級特質的速度就越快。這也意味着具有高級指揮官特質的指揮官可能非常有價值,因爲取代其積累的戰爭經驗並非易事。

理髮店修復/更新

  角色編輯器新增分類並重組項目,提升自定義自由度。開放此前鎖定的拜占庭/耆那教服飾,允許自由調整眼部裝飾、面部飾品、紋章、面紗與特殊王冠。

[圖示 - 新版理髮店分類]

  我們格外着重解決了一些痛點,比如無法摘掉眼鏡或面紗,同時還允許組合以前無法創建的搭配。更多的定製就是更好的定製!

[圖示 - 新增紋章/面紗/王冠分類]

  請謹慎使用此功能!

[圖示 - 明顯詭異的造型]

次要/雜項調整

AI文化推廣優化

遊戲後期文化地圖通常相當無聊,越來越多的分離文化遍佈地圖。倘若這些分離導致新文化在地圖上擴大,那還可以接受,但實際並非如此。我們調整了AI以使其更傾向於在某種情況下推廣文化。

神聖羅馬帝國內的中日耳曼傳承文化現在將希望在索布伯爵領推廣文化,非常小的文化將希望發展(如果少於10個伯爵領),“專制”的文化(強大文化領袖、其擁有30個以上伯爵領且等級是國王+)將希望發展到一個體面的規模(35個伯爵領,大約相當於1066年開局時法蘭西的規模),較小的(少於5個伯爵領)沒有現有文化領袖的分離/融合文化更有可能被其他文化推廣(目的是在遊戲結束時減少小、孤立文化的數量)。這使得文化地圖更加動態真實,每場遊戲都會產生有趣的結果。

[圖示 - 薩克森文化在波拉布地區緩慢擴張]

遊戲規則更新

  根據玩家社區反饋,我們在領地穩定遊戲規則中添加了幾個新選項——還有一些額外的選項!現在,您可以將穩定設置爲僅影響AI,並且還有一個額外的設置可以避免改變農民和民粹派系的頻率,因爲根據您的設置,這些派系可能會變得過於頻繁或不頻繁。

[圖示 - 新版領地穩定設置]

  對於那些偶爾喜歡“神之鞭”征服者但又認爲5%太多的人,我們添加了一條額外規則:低概率隨機,發生這種情況的概率爲0.5%。

[圖示 - 征服者低概率隨機設置]

新消息設置選項

  消息設置窗口現在包含所有消息的歷史日誌,玩家可以在此瀏覽過往消息。

[圖示 - 消息設置記錄]

  我們還添加了兩個玩家社區要求的消息設置:計謀優勢和非宗族廷臣成年。

[圖示 - 計謀優勢設置]

[圖示 - 非宗族廷臣成年]

廷臣界面中的監護人狀態

  現在有新的指示文本和過濾選項,可用於查找宮廷中沒有監護人的兒童。這在右側宮廷窗口和角色視圖中都有顯示。

[圖示 - 監護人指示器]

新增重大決議

  本次更新還引入了兩個新的重大決議,均側重於建立新帝國——亞述傳承統治者的拜斯那赫林,以及印度斯坦帝國。

[圖示 - 拜斯那赫林創建決議]

  在《十字軍之王》中添加用於創建新帝國頭銜的新決議時,我們會尋找兩種不同的東西。一個可能是歷史團體或地區的有趣替代歷史帝國,如拜斯那赫林,另一個是尋找歷史時間線上存在但目前無法在遊戲中形成的偉大帝國。

[圖示 - 印度斯坦創建決議]

  ***征服印度並非在每局遊戲都會發生,但真發生時,很少會看到德里蘇丹國的出現。新決議允許控制北部相當一部分地區的穆斯林統治者將首都遷至德里或拉合爾,同時創建一個新的帝國頭銜,並整合3個印度帝國中任一業已持有的。如果擁有「權力之路」,這也會給你行政制政府,儘管繼承製是世襲而不是歡呼。

在統治者旗幟的指揮下

[圖示 - “由統治者指揮”旗幟]

  你現在可以看到敵方戰爭領袖是否在軍隊中,因爲他們將被標記爲“由統治者指揮”的皇冠旗幟。

感謝觀看

  以上就是本期日誌的所有內容,最後是舊夢整理的問答和其他較爲重要的改動,視頻製作不易,你的三連關注就是舊夢堅持更新精讀日誌的最大動力,感謝大家支持!

Q&A 重要改動

Q:我看有一個設定公國,王國,帝國法理首都的決議,請問這對公國建築有什麼影響?

A:如果搬遷法理首都,那麼將會摧毀之前法理首都的所有公國建築,並在新首都新添一個公國建築格子。

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較爲重要的改動如下:

1.降低AI閹割近親的傾向。

2.行政制領主轉封建不再侷限於皇帝等級。

3.對你好感很高的封臣將不再加入摧毀頭銜叛亂。

4.爲王國級別的行政制封臣添加了創建和加入獨立派系的可能性。

5.允許行政制由歡呼繼承改爲長嗣繼承。

6.除非AI級別更高,或者兵力比你更強,不然不會向你索求寶物。

7.略微調整皇親得分,使皇帝更有可能將皇位留在自己家族中。

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