视频版:【旧梦精读】1.15免费更新汇总
欢迎收看旧梦的日志精读系列。我将会介绍日志并提出相关猜想、新旧内容对比与历史背景科普。本期我们将会精读第164期开发日志——领地运筹。
宫廷职位重制
去年我们曾预告过宫廷职位重制,如今此机制已然全面升级换代。简而言之,本次重制旨在通过新增工具、调整花费、优化体验和界面交互,让宫廷职位更具策略深度。新增的各类效果和任务将使这个机制能应对各种情况下的游戏场景。
[图示 - 新版布局]
新版界面能一次性展示更多的职位,同时呈现方式更加沉浸。所有信息仍存在:次要信息收纳在悬浮提示中,重要信息则在新界面中一目了然。
[图示 - 不可用的宫廷职位]
列表底部新增一个折叠分类,收纳了所有潜在可解锁职位,但排除如有地角色无法获得冒险者执事等矛盾选项)。悬浮提示会明确告知解锁条件。
[图示 - 宫廷职位自动任命]
鉴于职位空缺的影响加大,我们新增了三种任由玩家自行选择的自动任命模式:事件在优秀廷臣中选择、自动任命最高资质的廷臣、自动分配(并在无合适人选时事件通知)。每个职位都可独立设置任命模式。
[图示 - 总管悬浮提示]
旧梦:想必大家多多少少都经历过勋号忘了安排继承者,导致掉了很多好不容易攒的勋号经验吧,自动任命如果能把勋号也安排上的话,真的就是极大的便利了。
由于许多宫廷职位平常几乎一直在白领薪水,我们决定将部分开销压力从金币转移给威望,并全面下调薪资水平(截图所示薪资为1066年开局约150年后的中世纪晚期标准)。威望是多数玩家更愿意拿来花的资源,但鉴于此前游戏没有多少“威望收入降低”,请小心别因此把威望花光……
所有新增任务均需消耗资源——威望、金币、甚至还可能是虔诚。虽然这些任务构成了主要开支来源,但它们属于可选内容,玩家可在应对棘手局面时根据实际需求灵活启用/停用。
多数职位现为任职者提供独特增益效果,例如图中展示的20%管理经验加成。这也意味着有更多职位可供封臣出任,此举意义重大。
[图示 - 请求宫廷职位]
玩家现可向领主请求宫廷职位,从而享受职位带来的增益。例如御用建筑师可缩短建造时间/降低建造成本,宫廷诗人能减少压力积累、提升大众好感并增加外交生活方式经验。
[图示 - 授予宫廷职位]
玩家也可以通过新增的角色互动选项直接授予职位,便于通过仪式性职位安抚不满封臣。
[图示 - 部分新增任务]
新增宫廷任务数量庞大难以详述,以上仅展示冰山一角。多数职位现提供三项可选任务(少数为一至两项),涵盖丰富功能:从乳母向子女灌输美德,到古物研究官探寻稀有圣遗物线索,再到施赈吏总长提升狂热封臣好感等等。
诸多过往缺乏操作途径的功能现已实现,例如通过宫廷小丑的“取悦廷臣”任务降低除你外他人的压力。还可利用不同职位逐步提升正统性:总管提供被动缓慢增长,宫廷诗人“写诗”提供合法性%加成,宫廷乐师(公爵级即可解锁,且不再仅限「皇家宫廷」DLC)“增强正统性”等。需注意,所有提升属性点的任务(如“与统治者锻炼”)设有平衡机制——仅当任职者相关技能高于玩家时,玩家才可由此获得技能。
借此机会,我们将整个狩猎目击机制整合进了宫廷职位任务体系。若想通过目击事件提升狩猎成功率,现可指定狩猎总管专注搜寻目标物种,使系统更具策略性而非随机触发。
旧梦:我记得ck组去年讨论过关于宫廷事件的改进,我觉得这就是一个突破口啊,当玩家在宫廷任职时,能够主动去触发这些事件,而不是被动接受这些突发事件。
[图示 - 去年宫廷事件的反馈]
军队托管
去年透露的另一个内容是军队托管,可选择让AI代管其军队并作战,意在使玩家参与琐碎的战争时仍能专注于其他事务,且让不熟悉或没兴趣研究战争机制的玩家仍能享受游戏的兴趣。我们仍建议经验丰富的玩家手动控制军队,但如果只是在扫荡帝国边境的两三个伯爵领的话,那不妨试试!
[图示 - 军队托管设置]
使其良好运作的两个关键要素:AI的思考逻辑,以及AI的良好表现。军队托管与AI自己的常规操作并无本质区别,因此一则优化可同时改善两个领域。下文分两部分细说:
AI盟友信息
战时AI队友有时会让人感觉诡异——要么呆若木鸡,要么来回平移,或者四处游走毫无建树——但这其实通常源于玩家无法了解到的原因:也许是在补给军队,也许是在保护围城部队等。为提升透明度,我们新增了带描述的状态图标,明确展示AI的行动意图。
[图片 - AI队友思路一览无余]
这也适用于托管军队,让玩家知道托管方在做什么:
[图片 - 托管军队思路一览无余]
上图中,右侧军队正在积极围城,左侧军队则在补给充足的地块驻守围城线。AI可展示多种状态:行军、进攻、前往围城、支援玩家等。此举旨在打消大家在游玩时对AI行为的困惑。
战争AI修复/更新
我们投入大量精力优化战争AI。虽说不保证奇迹般地提升,但确实会包含花了团队超过两个月的漏洞修复、欠佳行为改进,以及设计意图正确但体验不佳的机制的调整等。
重点修复包括AI犹豫不决、消极应战或地块间“来回摇摆”等问题——这些通常由规避损耗、匹配补给规模与军队数量等竞争机制,以及极端案例漏洞导致。结合前述的AI盟友逻辑可视化,战争过程将更清晰易懂。
我们还教会AI理解战争得分机制,使其根据得分收益而非固定条件选择行动。例如:当玩家即将完成决胜围城时,AI会减少无谓追击;若战斗得分已达上限(多数战争理由的战斗得分上限为+50%),AI也会停止过度交战。此外,AI更倾向使用携带攻城器械的部队执行围城,并合理轮换部队以维持围城线。
尽管仍可能存在违背本意的案例,我们将持续修复发现的漏洞。希望玩家能感受到AI行为合理性的显著提升。
“常规”的战争AI在十字军等大型圣战中表现欠佳,因此我们采纳社区建议,为大圣战设计特殊逻辑,摒弃“一刀切”的设计哲学。现在,AI会在大规模战争期间遵循一套特殊的程序。
首先是多项微调:AI在取得战争进展前会不太重视损耗与补给,且会减少“跳船”行为(短途选择海路)。当数十万大军从补给充足的欧洲经海路登陆干旱地带时,AI现已明白无法获得充足补给。在攻击战争目标初期,AI将暂时忽略损耗,直到建立足够滩头阵地。此举提升十字军初期成功率,因为AI不再因疯狂寻找补给而分散兵力。减少"跳船"则能使AI更倾由陆路进军,避免-30的作战劣势。
现在展示核心改动:大圣战进攻方将首先寻找“集结区”,随后移师“战备区”。
[图示 - AI军队在罗马集结后航向耶路撒冷]
大圣战第一阶段,进攻方AI会寻找补给充足的地区集结全部兵力。由于大量单位分布在世界各处,他们需要一定的时间来在一个安全的地方集结。如图所示,针对耶路撒冷的十字军选择罗马周边作为集结区,因其既安全又接近目标。盟友AI单位上有一个图标,包含一段文字解释他们打算在哪里集结,这样玩家就可以尾随前行。花费数月时间集结后,将进入下一阶段:战备区。
[图示 - AI军队在罗马集结后于伊苏斯建立战备区]
战备区是战争目标最近的友方/中立区(本例为拜占庭境内)。进攻部队将先抵达此处,之后以更统一的战力发动总攻。此举避免立即海路进攻的登陆惩罚,并确保部队获得基本补给。尽管陆路行军会有一定损耗,但最终能组织更成功的攻势。
测试显示进攻方胜率提升,但失败可能仍然存在,只不过现如今的失败常因并非是在数年的时间内下饺子般陆续登陆,而是因为补给——考虑到防守方的本土优势,这应是合理的。
角色互动界面更新
角色互动菜单经过视觉重构,旨在提升整洁度与操作直觉。
[图示 - 优化后的互动菜单]
为减少互动类别的总数,有几个类别被删除,其内容被合并到别项中。互动类别现在也有了颜色,以便玩家更轻松地找到所需的类别。
现在,玩家可以轻松查看某个计谋是个人的、敌对的还是政治性的——旁边会显示预估计谋难度,这样就可以无需点开每个互动即可获知关键信息。
[图示 - 收藏按钮]
由于部分互动被移动到了不常用的子菜单里,现新增“收藏”功能。玩家可以收藏自己认为重要的互动类型,其将在菜单顶部的独立分类中显示。
[图示 - 收藏功能实机]
我们还为特定情境添加快速互动按钮,包含与该情景相关的互动的一揽子集合,譬如宗教领袖、行政制领主或行政制总督各自的界面。模组作者可轻松创建此类自定义情境。
[图示 - 宗教领袖自定义互动分类]
右键集结军队
[图示 - 随处集结军队界面]
现可通过右键点击某一区域直接集结军队,无需预先设置集结地点。这简化了操作,并能防止因忘记调整上次战争集结点而将军队集结在了帝国的另一端……在未来,这完全替代掉集结点机制也并非不可能。
[图示 - 集结地点悬浮提示]
行政制政府补充
[图示 - 都长]
配合宫廷职位重制,行政制独立统治者新增“都长”职位。都长专注多维度提升首都发展,其任务成本高昂但效果显著。该职位提供不小的影响力加成,因此对封臣极具吸引力……
[图示 - 都长任务]
与都长配套的新建筑“首都政务区”可提升都长资质等属性,仅限行政制领地的首都建造。
[图示 - 1级首都政务区]
行政制并非全面加强——我们认为其陷入内战或变得衰弱,其也太容易保住自己的土地了。新增专属宣战理由“夺取外围公国”,允许以极低威望夺取帝国法理外的任何公国。该CB为进攻方提供3倍围城/战斗得分,并加速战争分数积累,是从多线作战的帝国手中收复失地的完美手段。
[图示 - 夺取外围公国宣战理由]
同时将“全族逮捕”决议改为角色互动。只要庄园位于首都,现可对所有贵族家族(不仅是豪族)使用该选项。我们还调整了重建罗马帝国的选项,例如无需开启罗马硬核模式即可皈依希腊多神教,并通过调整事件频率、移除不合理设定(如增加疾病)提升该模式体验。
氏族制政府调整
氏族制政府是玩家使用率较低(遥测数据显示)且AI表现普遍欠佳的政体类型。这促使我们对其进行优化,提升游玩体验——特别是税吏任命环节。此前玩家只能从未无地廷臣中选择,或依赖冷却时间较长的决议,常陷入无人可用或人选低效的困境。各类税务法令也存在平衡性问题,多数玩家仅选择增加金币收入的“天课”(奢侈税)。
所有这些都促使该机制发生了一系列变化。
[图示 - 新版税务管辖区界面]
界面整体翻新的同时,现允许封臣担任税吏——这使得寻找税吏乃至于寻找优质税吏变得更容易。与我们处理宫廷职位的方式类似,有地封臣税吏的能力会受到惩罚,但平均而言,由于这一变化,找到优秀税吏要容易得多。
氏族制统治者不再需要费劲与所有封臣结盟,只需要维持与强力封臣的同盟关系就能避免全境-20好感惩罚。次要配偶出身平民不再导致正统性损失(为防止钻漏洞,更换平民为主要配偶仍会触发惩罚)。这意味着,只要您的主要配偶出身高贵的,其余的配偶可以是出身卑微的。AI现已优化择偶逻辑,优先选择属性最佳的配偶作为主要配偶,只要不会触发出身卑微惩罚。
[图示 - 新旧征税法令对比]
旧梦:
我们将新旧征税法案一对比,不难发现都得到了不少的加强,基础赋税直接提高20%的赋税和征召兵乘数。
天课则由25%的赋税提高为40%的赋税加成,同时还增加了20%征召兵人数。
伊克塔则是将负面效果改成10%征召兵乘数加成。
吉兹亚由50%的赋税乘数提高到100%。
德赫干的赋税和征召兵分别提高了20%,同时对领主的减2%威望改为每位封臣使领主提高1%正统性。
加齐由减20%的征召兵乘数改为10%的赋税提升,同时,封臣还多出了15%劫掠速度、15%军队攻城武器效率和每月0.25的控制力增长。
马古赫从减10%的赋税乘数改为每位封臣提高领主1%的发展度增长,同时封臣对领主的好感提高15,以及建筑赫地产建造花费减10%优惠,以及领地首都的发展度每月加0.1的增长。
穆卡塔阿则有原来各30%的惩罚,改为每位封臣使领主0.1每月威望加成。同时还提高了封臣的民众,危险和抗疫能力。
所有征税法令效果重制,整合正统性、危险、瘟疫抗性等新机制,并按法令逻辑联动相关机制(如“加齐”法令激活劫掠功能)。
调整后的法令更贴合氏族政体动荡特性,提供差异化增益选项,使其能与封建制封臣契约相抗衡。
分级指挥官特质
指挥官特质现改为可通过相关军事行动升级的层级系统。
[图示 - 升级后的后勤专家特质]
初始效果弱于当前版本,通过作战/围城等行动可逐步强化。满级“军事工程师”减少40%围城阶段时长,“灵活指挥官”削弱敌军80%防御加成等。
特质升级速度受军事技能影响,高阶特质指挥官将成为珍贵战略资源。特质升级需要做任何相关的事:要升级“激进的进攻者”需要赢得进攻战斗,要升级“军事工程师”需要完成围攻等等。指挥官的军事技能越高,升级特质的速度就越快。这也意味着具有高级指挥官特质的指挥官可能非常有价值,因为取代其积累的战争经验并非易事。
理发店修复/更新
角色编辑器新增分类并重组项目,提升自定义自由度。开放此前锁定的拜占庭/耆那教服饰,允许自由调整眼部装饰、面部饰品、纹章、面纱与特殊王冠。
[图示 - 新版理发店分类]
我们格外着重解决了一些痛点,比如无法摘掉眼镜或面纱,同时还允许组合以前无法创建的搭配。更多的定制就是更好的定制!
[图示 - 新增纹章/面纱/王冠分类]
请谨慎使用此功能!
[图示 - 明显诡异的造型]
次要/杂项调整
AI文化推广优化
游戏后期文化地图通常相当无聊,越来越多的分离文化遍布地图。倘若这些分离导致新文化在地图上扩大,那还可以接受,但实际并非如此。我们调整了AI以使其更倾向于在某种情况下推广文化。
神圣罗马帝国内的中日耳曼传承文化现在将希望在索布伯爵领推广文化,非常小的文化将希望发展(如果少于10个伯爵领),“专制”的文化(强大文化领袖、其拥有30个以上伯爵领且等级是国王+)将希望发展到一个体面的规模(35个伯爵领,大约相当于1066年开局时法兰西的规模),较小的(少于5个伯爵领)没有现有文化领袖的分离/融合文化更有可能被其他文化推广(目的是在游戏结束时减少小、孤立文化的数量)。这使得文化地图更加动态真实,每场游戏都会产生有趣的结果。
[图示 - 萨克森文化在波拉布地区缓慢扩张]
游戏规则更新
根据玩家社区反馈,我们在领地稳定游戏规则中添加了几个新选项——还有一些额外的选项!现在,您可以将稳定设置为仅影响AI,并且还有一个额外的设置可以避免改变农民和民粹派系的频率,因为根据您的设置,这些派系可能会变得过于频繁或不频繁。
[图示 - 新版领地稳定设置]
对于那些偶尔喜欢“神之鞭”征服者但又认为5%太多的人,我们添加了一条额外规则:低概率随机,发生这种情况的概率为0.5%。
[图示 - 征服者低概率随机设置]
新消息设置选项
消息设置窗口现在包含所有消息的历史日志,玩家可以在此浏览过往消息。
[图示 - 消息设置记录]
我们还添加了两个玩家社区要求的消息设置:计谋优势和非宗族廷臣成年。
[图示 - 计谋优势设置]
[图示 - 非宗族廷臣成年]
廷臣界面中的监护人状态
现在有新的指示文本和过滤选项,可用于查找宫廷中没有监护人的儿童。这在右侧宫廷窗口和角色视图中都有显示。
[图示 - 监护人指示器]
新增重大决议
本次更新还引入了两个新的重大决议,均侧重于建立新帝国——亚述传承统治者的拜斯那赫林,以及印度斯坦帝国。
[图示 - 拜斯那赫林创建决议]
在《十字军之王》中添加用于创建新帝国头衔的新决议时,我们会寻找两种不同的东西。一个可能是历史团体或地区的有趣替代历史帝国,如拜斯那赫林,另一个是寻找历史时间线上存在但目前无法在游戏中形成的伟大帝国。
[图示 - 印度斯坦创建决议]
***征服印度并非在每局游戏都会发生,但真发生时,很少会看到德里苏丹国的出现。新决议允许控制北部相当一部分地区的穆斯林统治者将首都迁至德里或拉合尔,同时创建一个新的帝国头衔,并整合3个印度帝国中任一业已持有的。如果拥有「权力之路」,这也会给你行政制政府,尽管继承制是世袭而不是欢呼。
在统治者旗帜的指挥下
[图示 - “由统治者指挥”旗帜]
你现在可以看到敌方战争领袖是否在军队中,因为他们将被标记为“由统治者指挥”的皇冠旗帜。
感谢观看
以上就是本期日志的所有内容,最后是旧梦整理的问答和其他较为重要的改动,视频制作不易,你的三连关注就是旧梦坚持更新精读日志的最大动力,感谢大家支持!
Q&A 重要改动
Q:我看有一个设定公国,王国,帝国法理首都的决议,请问这对公国建筑有什么影响?
A:如果搬迁法理首都,那么将会摧毁之前法理首都的所有公国建筑,并在新首都新添一个公国建筑格子。
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较为重要的改动如下:
1.降低AI阉割近亲的倾向。
2.行政制领主转封建不再局限于皇帝等级。
3.对你好感很高的封臣将不再加入摧毁头衔叛乱。
4.为王国级别的行政制封臣添加了创建和加入独立派系的可能性。
5.允许行政制由欢呼继承改为长嗣继承。
6.除非AI级别更高,或者兵力比你更强,不然不会向你索求宝物。
7.略微调整皇亲得分,使皇帝更有可能将皇位留在自己家族中。
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