【欧陆风云5外交前瞻】中字实机演示与机制讲解

视频版:欧陆风云5外交前瞻

  大家好呀,这里是邱笑阳。今天也是由旧梦失词XD和我一起为大家带来欧陆风云5外交相关内容的前瞻,包括了开发日志的汇总和外网部分实机演示片段。那么我们就正式开始。

基本概念

  先来说一些在两国外交中会用到的一些概念,其中不少在先前的P社游戏里有相近的概念,大家可以参照自己以往的游戏经历来理解。首先是外交官,在EU5里这并不是一种人物或者职位,而是象征着一个国家的外交资源,或许也可以理解为外交点或者外交力。每个月会根据当前的进步、法律、社会价值、建筑等因素生成一些外交官,而各种外交行动会消耗一定量的外交官。没有被使用的外交官会储存起来,储存上限主要由国家等级来确定。

  接下来是关系,在-200到+200之间取值,取决于宗教、文化、外交态势等等,也会受到一些短期因素的影响而产生波动。AB两国相互之间都有一个关系值,也就是用两个关系值来分别描述A眼中的B和B眼中的A,这一点承袭了前作EU4,而不是像V3里合并成一个变量。要想提升关系,最直接的方式就是通过改善关系来缓慢提升,或者通过打钱来快速提升。

  然后是信任,用来代表对于对方是敌还是友的判断,影响双方达成各种协议的倾向。可以主动去提升信任,代价是五年内外交声望降低。

  再往后是人情,可以通过帮助盟友来获得,也可以消耗一定量的外交官去逐渐积累人情。花费人情可以向对方提各种要求。

  接着是间谍网,在对方国家建设间谍网会消耗一定量的外交官。间谍网的建设速度取决于我方的间谍网建设能力,以及对方的反间谍能力。间谍网能加快围城速度,以及降低产生的侵略扩张影响。

  下面是外交声望,主要影响对方接受我方外交提议的倾向。进步和威望能提升外交声望,而侵略扩张会给外交声望带来不利影响。

  再接着是外交距离,用来限制外交活动的范围。如果从我方首都到对方首都的路途距离超过了外交距离,就不能开展外交了。进步和国家等级能提升外交距离。

  下一个是宿敌。在EU5里,宿敌的可选范围有比较严格的限制,只有文化组相同,或者国家等级不低于自己的国家才能设置成宿敌,并且两个国家需要位于相同或者相邻的地理单元,比如帝国是在相同的大洲或者相邻的次大陆上找宿敌,伯国是在相同或者相邻的省份找宿敌。如果没有设置足量的宿敌,那么产生的侵略扩张会更高,间谍网的效果也会打折扣。只要在宿敌那里有一定规模的间谍网,就能伪造针对对方的战争借口。主动替换宿敌并没有冷却期,而是会消耗25点稳定度。拥有相同宿敌的国家之间会有一定量的关系加成。

  再然后是外交容量,用来限制一个国家同时能维持多少盟友和附属国。不同实力的盟友和不同类型体量的附属国会占用不等数量的外交容量。

  接下来是外交花费,可以在财政界面通过滑条来调节。更高的外交花费能为外交容量、外交官上限和外交官增长带来更高的增益。

  最后一个是敌意,主要用来判断是否加入针对某个国家的包围网,类似于前作EU4里侵略扩张AE的变种。变化的地方在于EU5里的敌意有一个不会衰减的基础值,来自于两国之间社会价值、政府类型、宗教、文化等方面的差别,差别大就会产生正向的敌意基础值,稍微吃点地就会达到加入包围网的条件,差别小则会产生负向的敌意基础值,这样能容纳更多的由于吃地造成的敌意增长。

外交行动

  介绍完了这些基本概念,我们来看一看EU5里的五类外交行动。第一类是友好行动。除了我们在上一小节提过的改善关系、提升信任、获取人情之外,还有和其他国家组成防御同盟、要求其他国家保证自己独立、在其他国家处于摄政时期而且没有继承人的时候推举自家人去做统治者、向其他国家分享地图等等。

  第二类是敌对行动,会降低两国关系和信任,包括花费人情要求断盟、发送侮辱、帝国可以在其他国家开战后站到与帝国友好的防御方一侧、帝国王国可以针对一块有相关战争目标的省份威胁开战等等。

  第三类是秘密行动,需要有一定规模的间谍网才能开展,包括降低对方内阁工作效率、在一定时间内移除对方战争迷雾、偷地图、支持叛军等等。

  第四类是经济行动,我们在经济前瞻视频里也简单介绍过,包括阻止对方在我们境内造建筑、禁运对方国家、向银行业国家请求贷款等等。

  第五类是通行权行动,包括军事通行权、粮草通行权和舰队停靠权。这些通行权相关的内容,我们会在下一期军事前瞻视频里进行更详细的介绍。

联合统治

  接下来我们看一种比较特殊的两国外交关系,联合统治。在EU4和V3里,联统通常会被视为一种附属国,但在EU5里,联统有一套明显区别于附属国的运行逻辑。当两个国家有相同的统治者,或者两个国家的统治者缔结了婚姻时,两国之间就会形成联统关系。在最基础的形态下,联统只意味着两国形成了防御同盟,而且没有主从尊卑的区别。

  如果想让联统关系越来越密切直到两国最终融为一体,那么就需要提升联统整合等级。联统关系中的各国都有自己的联统整合等级,可以通过推行联统法律下的集权法令,和召开联统议会来提升。

   先来看联统法律,主要分为两类:通用法令和集权法令。我们之前提到的联统默认为防御同盟就是一条通用法令,可以替换为联统各国不参与防御战,也可以增加一条允许召集联统各国参加进攻战的法令。

  还有一条通用法令是联统贡金。联统各国需要按照一定比例向一个小金库里缴纳资金,用于联统法令的推行以及联统议会的议程。

  来到集权法令。第一条也是最重要的一条集权法令,就是确定一个联统的主导国,由这个主导国来主持联统议会,以及推行后续的集权法令。列强分数最高的国家会主动推行这条法令。后续的集权法令会依次把各联统国的继承法、政府改革、法律、阶层特权、文化和语言规范化成联统主导国的样子,在此过程中所有联统国的联统整合水平都会向上提升。最后一条集权法令会让联统主导国合并掉跟自己联统整合水平相同的联统国。

  在联统大家庭里,一些联统国可能加入得比较晚,错过了先前推行的一系列集权法令。这个时候就可以召开联统议会,让后面加入的联统国追赶一下当前的联统整合水平。联统议会的运行和我们在内政前瞻里介绍的国家议会很相似,也是需要50%的支持度才能通过议案,区别在于联统议会的议案固定为提升联统整合等级。

  可以通过满足各个联统国上层阶层的要求来获得支持度,通常需要花费一定量的正统度或者金钱。从中能获得多少支持度取决于这个联统国的列强分数相较于其他联统国的情况。

附属国

  介绍完了联统国,下面我们来介绍正经的附属国。附属国通常不能自由开展外交,能获得宗主国的保护,需要向宗主国上缴一些金钱,并向宗主国提供一些列强分数上的贡献。附属关系的链条可以多层嵌套,宗主国可以同时是其他国家的附属国,附属国也可以同时是其他国家的宗主国。

  附属国有两个数值。其一是忠诚度,从0到100。忠诚度低于50的附属国会进入不忠状态,此时将不再加入宗主国的战争,并且也无法被宗主国吞并。其二是独立倾向,从-100到+100,每个月会向0衰减。独立倾向会影响忠诚度的高低,可以通过附属国互动来增加或减少独立倾向。

  只要在至少两个省份里拥有地块,就可以把其中一个省的地块放出来作为附属国,释放出来的时候也可以选择想要的附属国类型,并且指定一个人物作为这个附属国的统治者。也可以在释放出附属国之后通过一些方式改变它的类型。

  这边罗列几种不同的附属国类型。附庸国,最典型的附属国类型,向宗主缴纳贡金并参与宗主国的军事行动。封地,这是宗主国统治者的私人领地,只能由君主制国家释放。卫戍国,贡金水平是附庸国的一半,而且不能被吞并,但能获得训练度、堡垒防御和堡垒维护费方面的收益。

  殖民领,可以在海外征服的地块或者殖民完毕的地块上释放,向宗主提供贸易容量、贸易优势、人力、水手和一定量的税收。

  征服者,这是伊比利亚天主教国家专属的一种特殊殖民领,需要指定一名角色统领两千人力,在港口内准备完毕之后向着指定的美洲地区开启自主的探索和征服。

  征服者在踏上美洲之后会形成一个基于军队的国家,也就是我们在内政前瞻里介绍过的类似于游牧的国家类型。他们会自动向周围开战,自动征服围下来的地块。他们还能从当地人里拉征召兵,哪怕当地人的文化并不被接纳。在回归和平或者获得足够多地块之后,这个基于军队的国家就会转变为一个殖民领。

  宗主可以吞并一些类型的附属国,获得附属国的全部地块以及留在附属国内的人物。吞并花费主要看附属国里有多少小镇和城市,也就是二级三级的定居点的数量,村落也就是一级的定居点数量的影响会相对低一些。

  附属国互动也是丰富多样,包括把地塞给附属国,以及从附属国那里拿到地块、人力、水手、金钱等操作。

  如果玩家扮演的是附属国,那么可以通过两项内阁行动给宗主国添堵。一个是阻碍吞并,减缓宗主国的吞并速度,给自己争取更多操作时间,具体效果主要看内阁成员和统治者的行政能力。另一个是煽动不忠,降低自身的忠诚度,降到50以下就不会被吞并了,具体降幅主要看内阁成员和统治者的外交能力。

  想要更进一步,获得独立的话,也是有两个办法。其一是直接向宗主国宣战,但显然不适合实力比较弱的附属国。其二是发起一场独立运动,邀请同一个宗主国下的其他附属国以及敌视宗主国的国家加入,类似于形成一个针对宗主国的包围网。之后等获得了足够多支持,再向宗主国宣战。

国际组织

  下面我们来到涉及多个国家的外交系统。首先是国际组织,由多个有共同特征的国家组合而来。包围网、同一君主下的多个联统国、防御同盟、部落联盟这些是普通的国际组织。

  还有通过宗教联系在一起的国际组织。全球所有天主教国家都归属于天主教廷这个国际组织,来自各国的红衣主教会针对各种事项进行投票。天主教国家里的天主教人口会向教廷缴纳什一税,这笔钱最终会流向教宗手里。十字军和吉哈德也属于宗教类国际组织,形式上类似于各国组成同盟进攻指定的国家。

  东方的基督教分支会各自组成自主教会,自行开展主教会议来决定教区里的事务。其他一些宗教也会有或严密或松散的国际组织。

  另外还有一些特殊的国际组织。这里主要介绍三个。鞑靼枷锁,也就是鞑靼人势力范围下的一众东欧小国,这些小国里最有名望的统治者会被授予大公头衔,负责代表金帐汗国大汗向其他小国收取贡金。

  中央之国,或者说天朝,自古以来被视为东亚的文化中心。天朝皇帝通过朝贡系统,根据各个朝贡国的体量给朝贡国打钱,从而获得天朝权威,用于施行各项法律和法令。

  神圣罗马帝国,由神罗皇帝统领着上百个世俗选帝侯、神权选帝侯、世俗诸侯、自由市、主教区。神罗有一系列法律用来规范各成员国的行为,前期最重要的就是通过金玺诏书,这样才能施行后续的一系列改革。游戏中还有其他很多特殊国际组织,比如日本幕府、爱尔兰至高王等等。

局势

  如果说国际组织是一种长期存续的外交系统,那么接下来要介绍的局势,则是在短期内涉及多个国家的机制。这边也是主要介绍三个。

  黑死病,我们在地理前瞻视频里介绍过瘟疫的机制,黑死病算是一种升级版的瘟疫。玩家可以在游戏设置里把黑死病的爆发时间设定为1346年或者随机时间,又或者直接禁用黑死病相关内容。黑死病的起源地也可以设定为中亚或者随机地点。黑死病在爆发之后会向着邻近地块、军队行进路线还有贸易路线传播。玩家可以采取多种手段进行应对,其中一些手段温和但低效,其他一些激烈但有效。

  意大利战争,在地理大发现时代里有法兰西地区大国、伊比利亚地区大国或者神罗皇帝向意大利国家宣战时触发。会出现至多六方势力争夺意大利地区的控制权,其中三个分别是法兰西阵营、伊比利亚阵营、神罗阵营,可以合称为外国阵营。法兰西阵营和伊比利亚阵营会分别在法兰西地区各国和伊比利亚地区各国中选一个最强的作为阵营领袖,而神罗阵营的领袖自然是神罗皇帝。意大利国家还可以自行形成至多三个阵营。任意一个阵营通过征服或者外交拥有60%意大利地区就能获得胜利。意大利阵营也可以通过在和平条约里摧毁外国阵营来获得胜利。外国阵营领袖的宿敌也可以参与进这个局势,帮助意大利国家抵抗外国干涉。

  红巾军起义,在1350年之后地理大发现时代之前,元朝如果稳定度掉到25以下并且有不满的阶层,就会开启这个局势。一系列事件会按照历史顺序依次释放出各个起义军国家,它们会自动加入“红巾军”这个国际组织,并且各自向元朝发起独立战争。

  可以在起义军国家释放出来的时候选择扮演,起义军国家之间也可以相互攻伐。各个起义军国家对元朝有一个-100到+100的忠诚度,起始值为-100,之后会随着和元朝的关系产生增减,忠诚度涨到0以上就会自动退出红巾军国际组织。元朝在这个局势里还会释放另一种国家,用来模拟拥有很高自主权力但依然为元朝效命的蒙古将领,这种国家对元朝的起始忠诚度会是+50。

  局势持续期间,元朝和起义军国家会解锁一些特殊互动。比如元朝可以向不和自己交战的国家授予头衔来显著提升忠诚度和关系,可以和起义军谈判来延缓起义,可以拉着忠诚度50以上的国家去打起义军国家。起义军会获得一个特殊的战争理由,大幅降低天朝地点的战争分数。元朝如果想结束这个局势,就需要提升自身稳定度,并且在红巾军起义20年之后不让任何一个起义军国家留在红巾军国际组织里。满足这些条件之后,一路爆出来的各种国家里忠诚度在50以上的会自动被元朝吞并。起义军国家也可以通过拥有大约70%的天朝地点来结束局势。此时这个起义军国家就可以称帝了,并且把国家tag换成天朝。

探索

  最后我们介绍一下探索和殖民,毕竟EU4里探索理念算在外交理念组里,所以在外交前瞻里介绍探索和殖民也挺合适的。EU5里的探索不再需要专门为探险家准备一支舰队了,而是在探索界面上选择一个地区,花费金钱再加上人力或者水手来探索与已知地区相邻的陆地或者海域。

  探索需要指派一名人物作为领队,当然也可以专门招募一名探险家,获得更好的探索效果。人物的行政能力影响探索的花费,军事能力影响探索的进度,外交能力原本是用来降低探索失败率的,没错在原本的设计里探索是会无功而返的,但经过内部测试和日志下面玩家的反馈之后,现在制作组已经移除了探索失败这个设定,人物的外交能力现在会影响探索所需时间。

殖民

  接下来来到殖民。一个对殖民效果有显著影响的数值就是力量投射。EU5里的力量投射主要来自于国家自身的实力,包括社会价值、国家等级和进步等等,而不再像是EU4里那样主要来自于短期的行动。

  花费一定金钱作为启动资金,就可以在指定的省份开始殖民。每个月会有一定数量的本土人口移民过来,直到这个省份的所有地点都完成殖民。一个地点完成殖民的要求是,当地至少要有1K人口,并且有一定比例的人口信仰国教而且文化可接纳。要求的这个比例主要由本国和被殖民国之间的力量投射差距来决定。看日志里的描述,不仅可以殖民大家熟悉的松散部落,而且还可以殖民定居国家,毕竟日志里说如果元朝开局发现了欧洲而且离欧洲再近一点,甚至能去殖民欧洲国家。我估计是因为元朝开局的力量投射太高了,达到了能殖民欧洲国家的要求。

  在开启殖民的时候,可以主动选择把本土哪个省份的人口送去殖民地。来自本土的移民会优先去殖民地上人口少、有国外建筑或者天然良港的地点。

  殖民地的移民流入速度在游戏开局时会比较慢,但后续时代的进步能加快移民速度,同时也会受到殖民地到本土的距离以及社会价值的影响。因为整个移民过程并不会虚空产生新人口,所以人口比较少的小国会不太适合殖民帝国类的玩法。

  我们在经济前瞻视频里提过殖民花费这个概念。殖民地的人口越多,所需花费就越高,并且也会受到距离、宗教等因素的影响。可以主动拉低殖民花费,代价是殖民地的人口流入速度放缓。

  当一个省份殖民完毕时,玩家可以选择自己直接管理这个省份,也可以把它交给邻近的殖民领,或者单独新建一个殖民领。EU5里可以在世界上任何地点创建殖民领,不再像EU4那样仅限于新大陆。我们在附属国那一小节介绍过殖民领,并不能被宗主国吞并,提供的贡金会比附庸国少,但能提供一些人力、水手、贸易容量以及贸易优势。

  如果觉得殖民地或者殖民领发展得太慢,可以通过两项内阁行动来加速殖民。一项是再选一块本土省份向殖民地输送人口;另一项是选一块本土省份每个月向殖民领的指定省份移民100人口。当然在玩家觉得国内人太多或者少数群体要搞事的时候,这两项行动也可以达到驱逐人口的效果。

  国家之间也可以通过外交方式划分殖民范围。比如开局时瑞典和诺夫哥罗德用各自的宣称瓜分了北欧的可殖民地块,以及托尔德西里亚斯条约这个局势能让两个天主教大国在新大陆划分各自的势力范围。

下期预告

  那么以上就是EU5里外交相关的内容了。至于在外交桌上拿不到的东西,就要上战场去拿了。下一期我们会介绍军事相关的内容,看看我们在P社几萌里积累下来的军事理论,有多少能迁移到EU5上面。那么我们下个视频见!

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