视频版:欧陆风云5经济前瞻
大家好呀,这里是邱笑阳。今天也是由旧梦失词XD和我一起为大家带来欧陆风云5经济相关内容的前瞻,包括了开发日志的汇总和外网部分实机演示片段。那么我们就正式开始。
铸币
说到钱,P社游戏里最简单直接的赚钱方法就是挖金矿。EU5里同样可以通过铸币来直接增加财政收入,不过前提条件是市场里必须有金矿或者银矿。
市场里金银的产量会在给铸币收入带来加成的同时,也会给整个社会造成通货膨胀,通胀幅度由金银生产占社会总生产的百分比来决定。玩家也可以通过滑条来调节铸币水平。
税收
另一个常见的财政收入来源就是税收收入了。在EU5里,每一个地点都会根据当地发展情况确定一个税收基础,并且按照一定比例分配给各个阶层。玩家可以用滑条调节各个阶层的税率,收的税越多,对应阶层的满意度也会越低。税收情况还会受到法律、阶层特权以及当地控制力高低的影响。没有被收上来的钱会留在阶层手里。
开支
财政开支的类型就比较多了,我们主要看几个能用滑条调控的开支。宫廷花费能提升正统度,具体花销受到进步、法律等因素的影响。宫廷花费不够多的话,正统度就会往下掉。陆军维护费和海军维护费是大家熟悉的概念了,拉低维护费会降低军队的战斗力。要塞维护费也是经典概念了,拉低要塞维护费会让要塞更快被攻下。
文化花费主要用来加快威望增长。殖民花费会影响殖民地的发展速度。最后一个拉条是稳定花费。这就涉及到稳定度这个概念。在EU5里,稳定度的变化范围是从-100到+100,自然状态下会朝着0稳定度变动。可以通过在财政界面上拉高稳定花费来维持更高的稳定度。除此之外,内阁行动以及信仰国教的教士人口在总人口中所占比例也会影响稳定度的增长。
再说一个不能用拉条调整的开支:食物花费。食物在EU5里可以视作一种特殊的商品,每个地点上的食物产量主要由当地农民和奴隶人口数决定,并受到自然条件、社会价值、政府改革、阶层满意度等多种因素影响。如果一个省的整体食物产量跟不上消耗量,就要从国库里掏钱去市场上买粮食来解决当地的缺粮问题,也就是这里的食物花费。
贷款
假如说遇到了财政入不敷出、国库要见底的情况,该怎么办?自然是去借钱。EU5里的贷款不再是从火星银行来的了,而是由阶层提供。先前我们提过,没有被征税收上来的财富会留在阶层自己手里。而这些财富中的一部分会投入一个资金池,作为国家的贷款来源。贷款产生的利息自然也会流入阶层手里。此外还可以借外债。我们在内政前瞻里提过一种不直接拥有土地的国家类型,银行业国家就属于这种类型。玩家可以向外交范围里的银行业国家借款,不过需要按时还款或者进行延期,否则就无法再从他们那里贷到款了。如果国库见底的同时也无法获得更多贷款,国家就会破产。
资源生产作业(RGO)
接下来我们来到生产相关的内容。EU5里每个地点都会产出一种原材料,而对于生产这种原材料的产业,制作组借用了《维多利亚2》的一个概念“资源生产作业”来指代,通常也会缩写成RGO。农民和奴隶会参与资源生产作业,可以主动扩建资源生产作业的规模,最大规模受到当地人口、当地发展度、科技、社会价值等因素的影响。参与资源生产作业的农民和奴隶就不会去生产食物了。
建筑
资源生产作业产出的原材料可以拿去建筑里进行进一步的加工或者使用。游戏里大致有三类建筑。第一类是阶层建筑,由阶层用自己手里的钱自发建造,通常是用来加强阶层自身力量的,拆起来会不太容易。第二类是生产建筑,也就是游戏前期的工坊以及后期的工厂,把原材料加工成一种或者多种产品。
第三类是加成建筑,主要是用来给当地提供加成的。比如城堡这个建筑会消耗石头工具武器焦油,但并不产出任何商品,而是增加当地驻军规模并且在周围开启堡垒控制区。
还有一些建筑比较特殊,制作组把它们叫做“国外建筑”,顾名思义就是能在其他国家建造的建筑。这里举三个例子。可以在对玩家关系高于100的国家里建造贸易办事处,提升本国在对方市场里的贸易规模。可以在相同等级或者更高等级的国家的首都建造大使馆,扩大外交容量并且移除这里的战争迷雾,不过需要投入大量纸张和珠宝来维持大使馆的运转。
可以在殖民地建造布道所,加快当地人的转教速度。如果别的国家来玩家这里造了一堆国外建筑,玩家也是有办法可以拆掉的。对于那些有良好关系才能建造的建筑,玩家只需要在和平状态下把和当事国的关系降到0以下就能拆了。其他的建筑则需要通过和平条约来强制拆掉了。
建筑的建造也是有条件的。造建筑需要用到石头木头还有其他建造材料,如果市场里没有相应的建造材料的话,建筑的建造就会停滞。同样的道理也适用于修路、造船、造兵还有扩建资源生产作业,没有相应的原材料供应就无法推进进度。
建筑的建造带有一定策略性。不能把大量建筑堆在一块地上,因为一个地点上的总建筑等级有一个软上限,小镇是25级,城市是100级,超过这个上限之后,建造成本就会大幅增加。也不能让建筑过于分散,因为EU5引入了类似于V3规模效应的概念,同一种建筑的每个等级都会提供额外的1%生产效率,1个8级的建筑能在产量上超过8个1级的建筑。另外建筑的选址也有讲究,如果能在省内获得生产所需的原材料,那么就会拿到10%生产效率加成,也就是鼓励把工厂造在原材料产地附近。
建筑需要雇佣人口才能开动起来。一些岗位需要上层人口来工作,这样也能促进当地人口的阶层提升。盈利困难的生产建筑会被关停,其中的雇员也会转去其他建筑里工作。当然也可以通过补贴的方式维持亏本的生产来获得想要的商品。玩家也可以主动去关闭或者开启一个建筑,来达到调控商品价格、促进人口转岗、暂时保留建筑等等效果。
生产方式
建筑可以选择不同的生产方式,也就是使用不同种类的原材料组合,达到不同的生产效果。如果有一项或者多项原材料供应不足,那么建筑的生产情况就会相应下降。可以选择托管建筑的生产方式,这样建筑会以月为间隔自动选择当前最佳的生产方式。也可以在相关的界面上大范围地调整建筑的生产方式。
商品
最后我们来到贸易相关的内容。商品,也就是我们之前提到的资源生产作业产出的原材料,以及生产建筑产出的各种产品,在每个市场里都有各自的价格,主要取决于市场里的供应量和需求量。市场内的供需情况会确定一个价格的目标值,当前价格会向着这个目标值变动,变动速度受到价格稳定度的影响。价格稳定度会随着时代发生变化。
在供需完全平衡的情况下,商品的价格就是自身默认的价格。供需变化产生的价格波动幅度会随着时代发生变化,传统时代是从50%到200%,到革命时代会扩大到20%到500%。商品供不应求不仅会导致价格上涨,还会让离市场中心比较远的地方完全买不到想要的商品。人口对于商品的需求不是一成不变的。在发展度更高的地方,人口所需的商品量也会更高。这样能一定程度上缓解科技进度造成的生产过剩问题。
市场里的商品供应主要来自四个途径。前两个是来自资源生产作业以及来自生产建筑,也就是我们在生产部分介绍过的内容。第三个称为基础生产,指的是黏土木头沙子石头这些建材在每个市场里有一个保底生产量,哪怕这个市场里没有任何一个地点生产这些建筑材料。我估计这是为了让一些产物过于贫瘠的小型市场也能有基本的建造能力吧。第四个是市民阶层自发的贸易。他们会主动去附近的市场里买一些自家市场里紧缺的商品回来,并从中获利。一些法律和特权能影响这种自发的贸易,比如汉萨同盟的“贸易垄断”特权,会削弱玩家主动拉贸易的能力,但能大幅增加市民阶层自发贸易的效果。
商人
当然玩家也可以在国家层面出去拉贸易,这种贸易也会影响市场里的供需情况。玩家只能和贸易距离以内的市场进行贸易,贸易距离越远,所需的维护费也就越高。
有两个变量会影响贸易的效果,其一是商人力量,主要来自于玩家在对方市场里的建筑和海军存在情况,决定了能否在这个市场里优先于其他国家拿到想要的货物;其二是商人容量,主要来自于玩家在对方市场里贸易相关的建筑,决定了和对方市场的交易量上限。
市场
既然已经多次提到了“市场”,那么我们就正式介绍一下这个概念。在EU5里,市场是动态变化的,玩家可以主动创建新的市场或者放弃旧的市场。每个市场会选择一个地点作为自己的市场中心。谁拥有市场中心这块地,谁就控制了这个市场。每个陆地地点和沿海海域都会根据一定算法选择一个最合适的市场加入进去,主要因素包括市场吸引力、到市场中心的距离以及各种外交因素。一些市场有可能会禁止某些特定商品的贸易。比如***市场会禁止葡萄酒啤酒烈酒的进出口。
图为中原地图的市场图
市场能提供一定数量的库存空间,用来应对短时间内供需情况的剧烈变化。可以建造仓库建筑来提高市场的库存容量。贸易相关的操作可以委托给AI来管理。玩家也可以锁定其中一部分操作来防止AI打乱自己的安排。
一些外交行动也会影响市场的运作。玩家可以通过“拒绝市场接入”这个外交行动来降低另一个国家的市场对玩家地块的吸引力。也可以要求或者授予市场接入来提升特定市场的吸引力。如果不想在贸易过程里交海峡税,那么可以向控制海峡的国家要求免除自己的海峡税。面对孤立主义的国家,可以尝试外交协商到特许贸易资格。禁运会让对方国家无法来玩家市场里贸易,并且也会让对方国家的贸易路线无法经过玩家扮演的国家,当然这样也会让对方国家获得一个针对玩家的宣战理由。
下期预告
那么以上就是EU5里经济相关的内容了。虽然视频里似乎提到了不少小概念和小机制,不过其实相当一部分经济相关操作都可以一键自动化,就看最终发售的时候AI托管的智力能不能承担得起大家的信任了。这期视频简单介绍了贸易过程里可能会用到的外交工具,下一期视频我们会全面梳理外交方面的内容,展现国与国之间是如何互动的。那么我们下个视频见!
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