視頻版:歐陸風雲5經濟前瞻
大家好呀,這裏是邱笑陽。今天也是由舊夢失詞XD和我一起爲大家帶來歐陸風雲5經濟相關內容的前瞻,包括了開發日誌的彙總和外網部分實機演示片段。那麼我們就正式開始。
鑄幣
說到錢,P社遊戲裏最簡單直接的賺錢方法就是挖金礦。EU5裏同樣可以通過鑄幣來直接增加財政收入,不過前提條件是市場裏必須有金礦或者銀礦。
市場裏金銀的產量會在給鑄幣收入帶來加成的同時,也會給整個社會造成通貨膨脹,通脹幅度由金銀生產佔社會總生產的百分比來決定。玩家也可以通過滑條來調節鑄幣水平。
稅收
另一個常見的財政收入來源就是稅收收入了。在EU5裏,每一個地點都會根據當地發展情況確定一個稅收基礎,並且按照一定比例分配給各個階層。玩家可以用滑條調節各個階層的稅率,收的稅越多,對應階層的滿意度也會越低。稅收情況還會受到法律、階層特權以及當地控制力高低的影響。沒有被收上來的錢會留在階層手裏。
開支
財政開支的類型就比較多了,我們主要看幾個能用滑條調控的開支。宮廷花費能提升正統度,具體花銷受到進步、法律等因素的影響。宮廷花費不夠多的話,正統度就會往下掉。陸軍維護費和海軍維護費是大家熟悉的概念了,拉低維護費會降低軍隊的戰鬥力。要塞維護費也是經典概念了,拉低要塞維護費會讓要塞更快被攻下。
文化花費主要用來加快威望增長。殖民花費會影響殖民地的發展速度。最後一個拉條是穩定花費。這就涉及到穩定度這個概念。在EU5裏,穩定度的變化範圍是從-100到+100,自然狀態下會朝着0穩定度變動。可以通過在財政界面上拉高穩定花費來維持更高的穩定度。除此之外,內閣行動以及信仰國教的教士人口在總人口中所佔比例也會影響穩定度的增長。
再說一個不能用拉條調整的開支:食物花費。食物在EU5裏可以視作一種特殊的商品,每個地點上的食物產量主要由當地農民和奴隸人口數決定,並受到自然條件、社會價值、政府改革、階層滿意度等多種因素影響。如果一個省的整體食物產量跟不上消耗量,就要從國庫裏掏錢去市場上買糧食來解決當地的缺糧問題,也就是這裏的食物花費。
貸款
假如說遇到了財政入不敷出、國庫要見底的情況,該怎麼辦?自然是去借錢。EU5裏的貸款不再是從火星銀行來的了,而是由階層提供。先前我們提過,沒有被徵稅收上來的財富會留在階層自己手裏。而這些財富中的一部分會投入一個資金池,作爲國家的貸款來源。貸款產生的利息自然也會流入階層手裏。此外還可以借外債。我們在內政前瞻裏提過一種不直接擁有土地的國家類型,銀行業國家就屬於這種類型。玩家可以向外交範圍裏的銀行業國家借款,不過需要按時還款或者進行延期,否則就無法再從他們那裏貸到款了。如果國庫見底的同時也無法獲得更多貸款,國家就會破產。
資源生產作業(RGO)
接下來我們來到生產相關的內容。EU5裏每個地點都會產出一種原材料,而對於生產這種原材料的產業,製作組借用了《維多利亞2》的一個概念“資源生產作業”來指代,通常也會縮寫成RGO。農民和奴隸會參與資源生產作業,可以主動擴建資源生產作業的規模,最大規模受到當地人口、當地發展度、科技、社會價值等因素的影響。參與資源生產作業的農民和奴隸就不會去生產食物了。
建築
資源生產作業產出的原材料可以拿去建築裏進行進一步的加工或者使用。遊戲裏大致有三類建築。第一類是階層建築,由階層用自己手裏的錢自發建造,通常是用來加強階層自身力量的,拆起來會不太容易。第二類是生產建築,也就是遊戲前期的工坊以及後期的工廠,把原材料加工成一種或者多種產品。
第三類是加成建築,主要是用來給當地提供加成的。比如城堡這個建築會消耗石頭工具武器焦油,但並不產出任何商品,而是增加當地駐軍規模並且在周圍開啓堡壘控制區。
還有一些建築比較特殊,製作組把它們叫做“國外建築”,顧名思義就是能在其他國家建造的建築。這裏舉三個例子。可以在對玩家關係高於100的國家裏建造貿易辦事處,提升本國在對方市場裏的貿易規模。可以在相同等級或者更高等級的國家的首都建造大使館,擴大外交容量並且移除這裏的戰爭迷霧,不過需要投入大量紙張和珠寶來維持大使館的運轉。
可以在殖民地建造佈道所,加快當地人的轉教速度。如果別的國家來玩家這裏造了一堆國外建築,玩家也是有辦法可以拆掉的。對於那些有良好關係才能建造的建築,玩家只需要在和平狀態下把和當事國的關係降到0以下就能拆了。其他的建築則需要通過和平條約來強制拆掉了。
建築的建造也是有條件的。造建築需要用到石頭木頭還有其他建造材料,如果市場裏沒有相應的建造材料的話,建築的建造就會停滯。同樣的道理也適用於修路、造船、造兵還有擴建資源生產作業,沒有相應的原材料供應就無法推進進度。
建築的建造帶有一定策略性。不能把大量建築堆在一塊地上,因爲一個地點上的總建築等級有一個軟上限,小鎮是25級,城市是100級,超過這個上限之後,建造成本就會大幅增加。也不能讓建築過於分散,因爲EU5引入了類似於V3規模效應的概念,同一種建築的每個等級都會提供額外的1%生產效率,1個8級的建築能在產量上超過8個1級的建築。另外建築的選址也有講究,如果能在省內獲得生產所需的原材料,那麼就會拿到10%生產效率加成,也就是鼓勵把工廠造在原材料產地附近。
建築需要僱傭人口才能開動起來。一些崗位需要上層人口來工作,這樣也能促進當地人口的階層提升。盈利困難的生產建築會被關停,其中的僱員也會轉去其他建築裏工作。當然也可以通過補貼的方式維持虧本的生產來獲得想要的商品。玩家也可以主動去關閉或者開啓一個建築,來達到調控商品價格、促進人口轉崗、暫時保留建築等等效果。
生產方式
建築可以選擇不同的生產方式,也就是使用不同種類的原材料組合,達到不同的生產效果。如果有一項或者多項原材料供應不足,那麼建築的生產情況就會相應下降。可以選擇託管建築的生產方式,這樣建築會以月爲間隔自動選擇當前最佳的生產方式。也可以在相關的界面上大範圍地調整建築的生產方式。
商品
最後我們來到貿易相關的內容。商品,也就是我們之前提到的資源生產作業產出的原材料,以及生產建築產出的各種產品,在每個市場裏都有各自的價格,主要取決於市場裏的供應量和需求量。市場內的供需情況會確定一個價格的目標值,當前價格會向着這個目標值變動,變動速度受到價格穩定度的影響。價格穩定度會隨着時代發生變化。
在供需完全平衡的情況下,商品的價格就是自身默認的價格。供需變化產生的價格波動幅度會隨着時代發生變化,傳統時代是從50%到200%,到革命時代會擴大到20%到500%。商品供不應求不僅會導致價格上漲,還會讓離市場中心比較遠的地方完全買不到想要的商品。人口對於商品的需求不是一成不變的。在發展度更高的地方,人口所需的商品量也會更高。這樣能一定程度上緩解科技進度造成的生產過剩問題。
市場裏的商品供應主要來自四個途徑。前兩個是來自資源生產作業以及來自生產建築,也就是我們在生產部分介紹過的內容。第三個稱爲基礎生產,指的是黏土木頭沙子石頭這些建材在每個市場裏有一個保底生產量,哪怕這個市場裏沒有任何一個地點生產這些建築材料。我估計這是爲了讓一些產物過於貧瘠的小型市場也能有基本的建造能力吧。第四個是市民階層自發的貿易。他們會主動去附近的市場裏買一些自家市場裏緊缺的商品回來,並從中獲利。一些法律和特權能影響這種自發的貿易,比如漢薩同盟的“貿易壟斷”特權,會削弱玩家主動拉貿易的能力,但能大幅增加市民階層自發貿易的效果。
商人
當然玩家也可以在國家層面出去拉貿易,這種貿易也會影響市場裏的供需情況。玩家只能和貿易距離以內的市場進行貿易,貿易距離越遠,所需的維護費也就越高。
有兩個變量會影響貿易的效果,其一是商人力量,主要來自於玩家在對方市場裏的建築和海軍存在情況,決定了能否在這個市場裏優先於其他國家拿到想要的貨物;其二是商人容量,主要來自於玩家在對方市場裏貿易相關的建築,決定了和對方市場的交易量上限。
市場
既然已經多次提到了“市場”,那麼我們就正式介紹一下這個概念。在EU5裏,市場是動態變化的,玩家可以主動創建新的市場或者放棄舊的市場。每個市場會選擇一個地點作爲自己的市場中心。誰擁有市場中心這塊地,誰就控制了這個市場。每個陸地地點和沿海海域都會根據一定算法選擇一個最合適的市場加入進去,主要因素包括市場吸引力、到市場中心的距離以及各種外交因素。一些市場有可能會禁止某些特定商品的貿易。比如***市場會禁止葡萄酒啤酒烈酒的進出口。
圖爲中原地圖的市場圖
市場能提供一定數量的庫存空間,用來應對短時間內供需情況的劇烈變化。可以建造倉庫建築來提高市場的庫存容量。貿易相關的操作可以委託給AI來管理。玩家也可以鎖定其中一部分操作來防止AI打亂自己的安排。
一些外交行動也會影響市場的運作。玩家可以通過“拒絕市場接入”這個外交行動來降低另一個國家的市場對玩家地塊的吸引力。也可以要求或者授予市場接入來提升特定市場的吸引力。如果不想在貿易過程裏交海峽稅,那麼可以向控制海峽的國家要求免除自己的海峽稅。面對孤立主義的國家,可以嘗試外交協商到特許貿易資格。禁運會讓對方國家無法來玩家市場裏貿易,並且也會讓對方國家的貿易路線無法經過玩家扮演的國家,當然這樣也會讓對方國家獲得一個針對玩家的宣戰理由。
下期預告
那麼以上就是EU5裏經濟相關的內容了。雖然視頻裏似乎提到了不少小概念和小機制,不過其實相當一部分經濟相關操作都可以一鍵自動化,就看最終發售的時候AI託管的智力能不能承擔得起大家的信任了。這期視頻簡單介紹了貿易過程裏可能會用到的外交工具,下一期視頻我們會全面梳理外交方面的內容,展現國與國之間是如何互動的。那麼我們下個視頻見!
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