視頻版:歐陸風雲5外交前瞻
大家好呀,這裏是邱笑陽。今天也是由舊夢失詞XD和我一起爲大家帶來歐陸風雲5外交相關內容的前瞻,包括了開發日誌的彙總和外網部分實機演示片段。那麼我們就正式開始。
基本概念
先來說一些在兩國外交中會用到的一些概念,其中不少在先前的P社遊戲裏有相近的概念,大家可以參照自己以往的遊戲經歷來理解。首先是外交官,在EU5裏這並不是一種人物或者職位,而是象徵着一個國家的外交資源,或許也可以理解爲外交點或者外交力。每個月會根據當前的進步、法律、社會價值、建築等因素生成一些外交官,而各種外交行動會消耗一定量的外交官。沒有被使用的外交官會儲存起來,儲存上限主要由國家等級來確定。
接下來是關係,在-200到+200之間取值,取決於宗教、文化、外交態勢等等,也會受到一些短期因素的影響而產生波動。AB兩國相互之間都有一個關係值,也就是用兩個關係值來分別描述A眼中的B和B眼中的A,這一點承襲了前作EU4,而不是像V3裏合併成一個變量。要想提升關係,最直接的方式就是通過改善關係來緩慢提升,或者通過打錢來快速提升。
然後是信任,用來代表對於對方是敵還是友的判斷,影響雙方達成各種協議的傾向。可以主動去提升信任,代價是五年內外交聲望降低。
再往後是人情,可以通過幫助盟友來獲得,也可以消耗一定量的外交官去逐漸積累人情。花費人情可以向對方提各種要求。
接着是間諜網,在對方國家建設間諜網會消耗一定量的外交官。間諜網的建設速度取決於我方的間諜網建設能力,以及對方的反間諜能力。間諜網能加快圍城速度,以及降低產生的侵略擴張影響。
下面是外交聲望,主要影響對方接受我方外交提議的傾向。進步和威望能提升外交聲望,而侵略擴張會給外交聲望帶來不利影響。
再接着是外交距離,用來限制外交活動的範圍。如果從我方首都到對方首都的路途距離超過了外交距離,就不能開展外交了。進步和國家等級能提升外交距離。
下一個是宿敵。在EU5裏,宿敵的可選範圍有比較嚴格的限制,只有文化組相同,或者國家等級不低於自己的國家才能設置成宿敵,並且兩個國家需要位於相同或者相鄰的地理單元,比如帝國是在相同的大洲或者相鄰的次大陸上找宿敵,伯國是在相同或者相鄰的省份找宿敵。如果沒有設置足量的宿敵,那麼產生的侵略擴張會更高,間諜網的效果也會打折扣。只要在宿敵那裏有一定規模的間諜網,就能僞造針對對方的戰爭藉口。主動替換宿敵並沒有冷卻期,而是會消耗25點穩定度。擁有相同宿敵的國家之間會有一定量的關係加成。
再然後是外交容量,用來限制一個國家同時能維持多少盟友和附屬國。不同實力的盟友和不同類型體量的附屬國會佔用不等數量的外交容量。
接下來是外交花費,可以在財政界面通過滑條來調節。更高的外交花費能爲外交容量、外交官上限和外交官增長帶來更高的增益。
最後一個是敵意,主要用來判斷是否加入針對某個國家的包圍網,類似於前作EU4裏侵略擴張AE的變種。變化的地方在於EU5裏的敵意有一個不會衰減的基礎值,來自於兩國之間社會價值、政府類型、宗教、文化等方面的差別,差別大就會產生正向的敵意基礎值,稍微喫點地就會達到加入包圍網的條件,差別小則會產生負向的敵意基礎值,這樣能容納更多的由於喫地造成的敵意增長。
外交行動
介紹完了這些基本概念,我們來看一看EU5裏的五類外交行動。第一類是友好行動。除了我們在上一小節提過的改善關係、提升信任、獲取人情之外,還有和其他國家組成防禦同盟、要求其他國家保證自己獨立、在其他國家處於攝政時期而且沒有繼承人的時候推舉自家人去做統治者、向其他國家分享地圖等等。
第二類是敵對行動,會降低兩國關係和信任,包括花費人情要求斷盟、發送侮辱、帝國可以在其他國家開戰後站到與帝國友好的防禦方一側、帝國王國可以針對一塊有相關戰爭目標的省份威脅開戰等等。
第三類是祕密行動,需要有一定規模的間諜網才能開展,包括降低對方內閣工作效率、在一定時間內移除對方戰爭迷霧、偷地圖、支持叛軍等等。
第四類是經濟行動,我們在經濟前瞻視頻裏也簡單介紹過,包括阻止對方在我們境內造建築、禁運對方國家、向銀行業國家請求貸款等等。
第五類是通行權行動,包括軍事通行權、糧草通行權和艦隊停靠權。這些通行權相關的內容,我們會在下一期軍事前瞻視頻裏進行更詳細的介紹。
聯合統治
接下來我們看一種比較特殊的兩國外交關係,聯合統治。在EU4和V3裏,聯統通常會被視爲一種附屬國,但在EU5裏,聯統有一套明顯區別於附屬國的運行邏輯。當兩個國家有相同的統治者,或者兩個國家的統治者締結了婚姻時,兩國之間就會形成聯統關係。在最基礎的形態下,聯統只意味着兩國形成了防禦同盟,而且沒有主從尊卑的區別。
如果想讓聯統關係越來越密切直到兩國最終融爲一體,那麼就需要提升聯統整合等級。聯統關係中的各國都有自己的聯統整合等級,可以通過推行聯統法律下的集權法令,和召開聯統議會來提升。
先來看聯統法律,主要分爲兩類:通用法令和集權法令。我們之前提到的聯統默認爲防禦同盟就是一條通用法令,可以替換爲聯統各國不參與防禦戰,也可以增加一條允許召集聯統各國參加進攻戰的法令。
還有一條通用法令是聯統貢金。聯統各國需要按照一定比例向一個小金庫裏繳納資金,用於聯統法令的推行以及聯統議會的議程。
來到集權法令。第一條也是最重要的一條集權法令,就是確定一個聯統的主導國,由這個主導國來主持聯統議會,以及推行後續的集權法令。列強分數最高的國家會主動推行這條法令。後續的集權法令會依次把各聯統國的繼承法、政府改革、法律、階層特權、文化和語言規範化成聯統主導國的樣子,在此過程中所有聯統國的聯統整合水平都會向上提升。最後一條集權法令會讓聯統主導國合併掉跟自己聯統整合水平相同的聯統國。
在聯統大家庭裏,一些聯統國可能加入得比較晚,錯過了先前推行的一系列集權法令。這個時候就可以召開聯統議會,讓後面加入的聯統國追趕一下當前的聯統整合水平。聯統議會的運行和我們在內政前瞻裏介紹的國家議會很相似,也是需要50%的支持度才能通過議案,區別在於聯統議會的議案固定爲提升聯統整合等級。
可以通過滿足各個聯統國上層階層的要求來獲得支持度,通常需要花費一定量的正統度或者金錢。從中能獲得多少支持度取決於這個聯統國的列強分數相較於其他聯統國的情況。
附屬國
介紹完了聯統國,下面我們來介紹正經的附屬國。附屬國通常不能自由開展外交,能獲得宗主國的保護,需要向宗主國上繳一些金錢,並向宗主國提供一些列強分數上的貢獻。附屬關係的鏈條可以多層嵌套,宗主國可以同時是其他國家的附屬國,附屬國也可以同時是其他國家的宗主國。
附屬國有兩個數值。其一是忠誠度,從0到100。忠誠度低於50的附屬國會進入不忠狀態,此時將不再加入宗主國的戰爭,並且也無法被宗主國吞併。其二是獨立傾向,從-100到+100,每個月會向0衰減。獨立傾向會影響忠誠度的高低,可以通過附屬國互動來增加或減少獨立傾向。
只要在至少兩個省份裏擁有地塊,就可以把其中一個省的地塊放出來作爲附屬國,釋放出來的時候也可以選擇想要的附屬國類型,並且指定一個人物作爲這個附屬國的統治者。也可以在釋放出附屬國之後通過一些方式改變它的類型。
這邊羅列幾種不同的附屬國類型。附庸國,最典型的附屬國類型,向宗主繳納貢金並參與宗主國的軍事行動。封地,這是宗主國統治者的私人領地,只能由君主制國家釋放。衛戍國,貢金水平是附庸國的一半,而且不能被吞併,但能獲得訓練度、堡壘防禦和堡壘維護費方面的收益。
殖民領,可以在海外征服的地塊或者殖民完畢的地塊上釋放,向宗主提供貿易容量、貿易優勢、人力、水手和一定量的稅收。
征服者,這是伊比利亞天主教國家專屬的一種特殊殖民領,需要指定一名角色統領兩千人力,在港口內準備完畢之後向着指定的美洲地區開啓自主的探索和征服。
征服者在踏上美洲之後會形成一個基於軍隊的國家,也就是我們在內政前瞻裏介紹過的類似於遊牧的國家類型。他們會自動向周圍開戰,自動征服圍下來的地塊。他們還能從當地人里拉徵召兵,哪怕當地人的文化並不被接納。在迴歸和平或者獲得足夠多地塊之後,這個基於軍隊的國家就會轉變爲一個殖民領。
宗主可以吞併一些類型的附屬國,獲得附屬國的全部地塊以及留在附屬國內的人物。吞併花費主要看附屬國裏有多少小鎮和城市,也就是二級三級的定居點的數量,村落也就是一級的定居點數量的影響會相對低一些。
附屬國互動也是豐富多樣,包括把地塞給附屬國,以及從附屬國那裏拿到地塊、人力、水手、金錢等操作。
如果玩家扮演的是附屬國,那麼可以通過兩項內閣行動給宗主國添堵。一個是阻礙吞併,減緩宗主國的吞併速度,給自己爭取更多操作時間,具體效果主要看內閣成員和統治者的行政能力。另一個是煽動不忠,降低自身的忠誠度,降到50以下就不會被吞併了,具體降幅主要看內閣成員和統治者的外交能力。
想要更進一步,獲得獨立的話,也是有兩個辦法。其一是直接向宗主國宣戰,但顯然不適合實力比較弱的附屬國。其二是發起一場獨立運動,邀請同一個宗主國下的其他附屬國以及敵視宗主國的國家加入,類似於形成一個針對宗主國的包圍網。之後等獲得了足夠多支持,再向宗主國宣戰。
國際組織
下面我們來到涉及多個國家的外交系統。首先是國際組織,由多個有共同特徵的國家組合而來。包圍網、同一君主下的多個聯統國、防禦同盟、部落聯盟這些是普通的國際組織。
還有通過宗教聯繫在一起的國際組織。全球所有天主教國家都歸屬於天主教廷這個國際組織,來自各國的紅衣主教會針對各種事項進行投票。天主教國家裏的天主教人口會向教廷繳納什一稅,這筆錢最終會流向教宗手裏。十字軍和吉哈德也屬於宗教類國際組織,形式上類似於各國組成同盟進攻指定的國家。
東方的基督教分支會各自組成自主教會,自行開展主教會議來決定教區裏的事務。其他一些宗教也會有或嚴密或鬆散的國際組織。
另外還有一些特殊的國際組織。這裏主要介紹三個。韃靼枷鎖,也就是韃靼人勢力範圍下的一衆東歐小國,這些小國裏最有名望的統治者會被授予大公頭銜,負責代表金帳汗國大汗向其他小國收取貢金。
中央之國,或者說天朝,自古以來被視爲東亞的文化中心。天朝皇帝通過朝貢系統,根據各個朝貢國的體量給朝貢國打錢,從而獲得天朝權威,用於施行各項法律和法令。
神聖羅馬帝國,由神羅皇帝統領着上百個世俗選帝侯、神權選帝侯、世俗諸侯、自由市、主教區。神羅有一系列法律用來規範各成員國的行爲,前期最重要的就是通過金璽詔書,這樣才能施行後續的一系列改革。遊戲中還有其他很多特殊國際組織,比如日本幕府、愛爾蘭至高王等等。
局勢
如果說國際組織是一種長期存續的外交系統,那麼接下來要介紹的局勢,則是在短期內涉及多個國家的機制。這邊也是主要介紹三個。
黑死病,我們在地理前瞻視頻裏介紹過瘟疫的機制,黑死病算是一種升級版的瘟疫。玩家可以在遊戲設置裏把黑死病的爆發時間設定爲1346年或者隨機時間,又或者直接禁用黑死病相關內容。黑死病的起源地也可以設定爲中亞或者隨機地點。黑死病在爆發之後會向着鄰近地塊、軍隊行進路線還有貿易路線傳播。玩家可以採取多種手段進行應對,其中一些手段溫和但低效,其他一些激烈但有效。
意大利戰爭,在地理大發現時代裏有法蘭西地區大國、伊比利亞地區大國或者神羅皇帝向意大利國家宣戰時觸發。會出現至多六方勢力爭奪意大利地區的控制權,其中三個分別是法蘭西陣營、伊比利亞陣營、神羅陣營,可以合稱爲外國陣營。法蘭西陣營和伊比利亞陣營會分別在法蘭西地區各國和伊比利亞地區各國中選一個最強的作爲陣營領袖,而神羅陣營的領袖自然是神羅皇帝。意大利國家還可以自行形成至多三個陣營。任意一個陣營通過征服或者外交擁有60%意大利地區就能獲得勝利。意大利陣營也可以通過在和平條約裏摧毀外國陣營來獲得勝利。外國陣營領袖的宿敵也可以參與進這個局勢,幫助意大利國家抵抗外國干涉。
紅巾軍起義,在1350年之後地理大發現時代之前,元朝如果穩定度掉到25以下並且有不滿的階層,就會開啓這個局勢。一系列事件會按照歷史順序依次釋放出各個起義軍國家,它們會自動加入“紅巾軍”這個國際組織,並且各自向元朝發起獨立戰爭。
可以在起義軍國家釋放出來的時候選擇扮演,起義軍國家之間也可以相互攻伐。各個起義軍國家對元朝有一個-100到+100的忠誠度,起始值爲-100,之後會隨着和元朝的關係產生增減,忠誠度漲到0以上就會自動退出紅巾軍國際組織。元朝在這個局勢裏還會釋放另一種國家,用來模擬擁有很高自主權力但依然爲元朝效命的蒙古將領,這種國家對元朝的起始忠誠度會是+50。
局勢持續期間,元朝和起義軍國家會解鎖一些特殊互動。比如元朝可以向不和自己交戰的國家授予頭銜來顯著提升忠誠度和關係,可以和起義軍談判來延緩起義,可以拉着忠誠度50以上的國家去打起義軍國家。起義軍會獲得一個特殊的戰爭理由,大幅降低天朝地點的戰爭分數。元朝如果想結束這個局勢,就需要提升自身穩定度,並且在紅巾軍起義20年之後不讓任何一個起義軍國家留在紅巾軍國際組織裏。滿足這些條件之後,一路爆出來的各種國家裏忠誠度在50以上的會自動被元朝吞併。起義軍國家也可以通過擁有大約70%的天朝地點來結束局勢。此時這個起義軍國家就可以稱帝了,並且把國家tag換成天朝。
探索
最後我們介紹一下探索和殖民,畢竟EU4裏探索理念算在外交理念組裏,所以在外交前瞻裏介紹探索和殖民也挺合適的。EU5裏的探索不再需要專門爲探險家準備一支艦隊了,而是在探索界面上選擇一個地區,花費金錢再加上人力或者水手來探索與已知地區相鄰的陸地或者海域。
探索需要指派一名人物作爲領隊,當然也可以專門招募一名探險家,獲得更好的探索效果。人物的行政能力影響探索的花費,軍事能力影響探索的進度,外交能力原本是用來降低探索失敗率的,沒錯在原本的設計裏探索是會無功而返的,但經過內部測試和日誌下面玩家的反饋之後,現在製作組已經移除了探索失敗這個設定,人物的外交能力現在會影響探索所需時間。
殖民
接下來來到殖民。一個對殖民效果有顯著影響的數值就是力量投射。EU5裏的力量投射主要來自於國家自身的實力,包括社會價值、國家等級和進步等等,而不再像是EU4裏那樣主要來自於短期的行動。
花費一定金錢作爲啓動資金,就可以在指定的省份開始殖民。每個月會有一定數量的本土人口移民過來,直到這個省份的所有地點都完成殖民。一個地點完成殖民的要求是,當地至少要有1K人口,並且有一定比例的人口信仰國教而且文化可接納。要求的這個比例主要由本國和被殖民國之間的力量投射差距來決定。看日誌裏的描述,不僅可以殖民大家熟悉的鬆散部落,而且還可以殖民定居國家,畢竟日誌裏說如果元朝開局發現了歐洲而且離歐洲再近一點,甚至能去殖民歐洲國家。我估計是因爲元朝開局的力量投射太高了,達到了能殖民歐洲國家的要求。
在開啓殖民的時候,可以主動選擇把本土哪個省份的人口送去殖民地。來自本土的移民會優先去殖民地上人口少、有國外建築或者天然良港的地點。
殖民地的移民流入速度在遊戲開局時會比較慢,但後續時代的進步能加快移民速度,同時也會受到殖民地到本土的距離以及社會價值的影響。因爲整個移民過程並不會虛空產生新人口,所以人口比較少的小國會不太適合殖民帝國類的玩法。
我們在經濟前瞻視頻裏提過殖民花費這個概念。殖民地的人口越多,所需花費就越高,並且也會受到距離、宗教等因素的影響。可以主動拉低殖民花費,代價是殖民地的人口流入速度放緩。
當一個省份殖民完畢時,玩家可以選擇自己直接管理這個省份,也可以把它交給鄰近的殖民領,或者單獨新建一個殖民領。EU5裏可以在世界上任何地點創建殖民領,不再像EU4那樣僅限於新大陸。我們在附屬國那一小節介紹過殖民領,並不能被宗主國吞併,提供的貢金會比附庸國少,但能提供一些人力、水手、貿易容量以及貿易優勢。
如果覺得殖民地或者殖民領發展得太慢,可以通過兩項內閣行動來加速殖民。一項是再選一塊本土省份向殖民地輸送人口;另一項是選一塊本土省份每個月向殖民領的指定省份移民100人口。當然在玩家覺得國內人太多或者少數羣體要搞事的時候,這兩項行動也可以達到驅逐人口的效果。
國家之間也可以通過外交方式劃分殖民範圍。比如開局時瑞典和諾夫哥羅德用各自的宣稱瓜分了北歐的可殖民地塊,以及托爾德西里亞斯條約這個局勢能讓兩個天主教大國在新大陸劃分各自的勢力範圍。
下期預告
那麼以上就是EU5裏外交相關的內容了。至於在外交桌上拿不到的東西,就要上戰場去拿了。下一期我們會介紹軍事相關的內容,看看我們在P社幾萌裏積累下來的軍事理論,有多少能遷移到EU5上面。那麼我們下個視頻見!
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