爲何現在捉寵遊戲中的可愛精靈,進化後不是擬人就是變醜了呢❓

正文開始前,先來個無獎競猜:下圖中在牆上爬行的精靈源自什麼物種?

oops.....不是失敗MAN,而是擁有濃密體毛的臭鼬(酷似)——如果他是原皮形態,或許看起來就像一隻普通而陰險的黃鼠狼x

但如果將其轉化爲「異色(虹光)」的話……它就變成了黑黝黝、刺蝟毛亮得發綠的酷炫<貂>了。

過於擬人化了?那如果將他的進化體退化,就會變成一隻剛出生的小動物,貂+狐狸的混血體。

如今,任何一家抓寵遊戲在設計幼年形態的精靈時,都會大量借鑑我們地球上的真實生物作爲設計靈感。

如果精靈成長爲成年形態,其形象往往都逐漸脫離純粹的動物形態,轉而呈現出更擬人化或妖魔化的神奇物種特徵。

奧拉星

眼前這隻白茸茸的羞羞獺,簡直像是從現實中穿越而來的純種水獺,軟綿綿的炒雞可愛!

但如果進化之後,他就像人類小孩一樣站起來了,也長高了,雖然現實中的水獺也會站立,但他的神態和動作無論如何都顯得相當擬人化。

再拿一隻精靈做對比:比如這是小時候的螳螂,圓頭呆腦的,很可愛對吧。

結果長大後,它就變成了更接近人類刺客形態的戰寵“螳螂”了。

如果再稍微進化一下,這隻螳螂或許就能像美夢蝶一樣,變成美貌的“娘化螳螂”了——

之所以介紹這些從幼年體成長爲成體的不同形態精靈,是因爲從flash頁遊時代的《賽爾號》《奧拉星》《洛克王國》家喻戶曉的抓寵三巨頭開始.......

再到本世代的《幻獸帕魯》的精靈設計,以及《洛克王國:世界》到最近的《伊莫》進化體設計.......

大家在製作抓寵遊戲時似乎有一種共識:

幼年階段的精靈儘可能還原現實動物的形態,越萌越好——而一旦進化,便逐漸將寵物獸化、擬人化。

例如洛克中的大耳帽兜,懵懵地還帶點小脾氣,很闊愛;

進化成三形態後,就變成人形寵的雪影公主,更像擁有一隻人類的寶貝閨女。

至於幻獸帕魯,噢對......我應該剔除這個特殊例子——畢竟這遊戲是真的能直接抓“人”,把人當帕魯來使,而且精靈也無進化體x

我萌生這個想法的原因,其實還是因爲我在玩任何一款抓寵遊戲時,都很喜歡觀察遊戲中各種精靈的生活習性、體態設計、動作和表情,經常會拿不同的精靈去追溯它們在現實生活中的原型。

因爲我非常喜歡萌物,儘管它們的精靈根本不是動物,而是來源於某些物體並被賦予生命化的形態,只要足夠可愛、不俗氣,我都會將它們封存爲我最喜歡的寶貝精靈之一。

就比如《伊莫》中的貝殼星,它是將貝殼+海星融合設計成一個萌態十足、懵懂可愛的生物——我也不會感到有一絲的違和感。

而貝殼星長大之後也沒有長殘,而是多了個髮型的圓嘟嘟“智多星”——很像隔壁不挑食的卡比。

但有些原本非常可愛的幼年體精靈,一進化,就長“殘”了。

像是《洛克王國:世界》可愛的猴麥仔,一進化就變成了雷霆的音碟吼——

異色的小丑豆豆也很可愛,笑起來就像一個圓潤戴帽的小孩,但長大就成齜牙咧嘴、滿臉邪惡的小丑公爵了x

俺並非貶低這些進化後的精靈,畢竟它們進化後技能特長更會被放大

音碟吼能打碟、騎乘小丑公爵後還能持續在空中蹬踏,無疑爲跑圖能手。

當然,我自己還是顏控,一旦遇到這種長大後不怎麼萌的精靈,我就會另外再抓幾隻,親自剝奪它們的進化權!

以至於每次抓到新異色我都不捨得進化,一鍵喂果實60級就丟家裏生蛋去了。

即使放到最近玩的《伊莫》中也是如此——比如水獺已經被我剝奪進化權。

還有這隻頑皮魚,長大就給我變成有點極具違和感的了,以我個人的審美來看,還是更喜歡這隻精靈的幼年體↓

或許是因爲《伊莫》的製作組也想到大夥更喜歡可愛、或福瑞一些的精靈,所以他們並沒有設計太多那種一進化就長殘的奇特生物。

相反,你看這隻星樂蒂,雖然它是前期玩家們飛行滑翔的跑圖好幫手,但奈何長相真有點小小的邪惡感,導致可愛度有所下降;

長大後,他變成了一位成熟、嚴謹且帥氣的「星魔師」,披着斗篷,腳踏流行🌠——帥氣之態盡顯於面!

一定程度上,《伊莫》也是我見過在精靈設計上最生猛的抓寵遊戲。

雖然在公測前因遊戲中大量的“人形福瑞”早已受非議被人討論數月;

但若仔細研究它的設計邏輯,你會發現製作團隊讓個別寵物呈現出毛茸茸的“福瑞”形象,實際上是他們在動物寵與擬人寵之間,取出一個大多數人能夠接受的中間值:

——即身體擬人化,但保留動物特徵的“福瑞”形象,亦或是將其設計爲純粹的獸寵化,人和獸,樣樣兼具。

狼鬥士、霜鋒狼、暴睡熊、巖暴龍、吊燈水母……即使這些動物寵物進化到最終形態,你依然可以從它們的頭部或身體特徵清晰地辨認出它們的物種起源。

就拿這隻「滾滾郎」來說,一眼看出就是取材於屎殼郎:你猜它進化後會變成什麼?

較爲保守的進化路線是:肉體與岩石融合,形成堅硬無比、所向披靡的「巖球郎」。

更激進的進化:將血肉轉化爲機械,成爲“蟲機合一”的「摩托郎」

轟鳴震響,火光翻湧,將石球視爲碾碎一切的利器——

從這就可以看出《伊莫》對精靈的設計生猛點體現在哪了,因爲該遊戲不僅擁有動物寵物,還包含了源自各種植物的活體寵物。

比如這隻草系的“小哭苞”,一看就是平時生活在地上的小花苞,畢竟在野外一旦受驚,它們通常會落荒而逃。

小哭苞有兩種進化形態:一種是拋棄幼年時的愛哭性格,使原本未綻放的花苞開放成帶刺的玫瑰,進化成以輸出爲主、手持荊棘劍的帥氣精靈「刺劍攻」。

如果你完成了指定的小哭苞支線任務,並且擁有體貼的F性格,即可進化成穿着小裙子的王冠公主「魅樂薇」~

從上述內容可以看出,與其他遊戲相比,《伊莫》巧妙地爲部分精靈設計了多條分支進化路線,使玩家能夠根據個人審美,無負擔地自由享受進化權。

就像擁有兩條進化分支的「焚火狼」,它的前一階段是可愛的幼年體「小炭犬」

當它進化到第二階段後,你可以從兩個不同的第三階段形態中,選擇你更喜歡的一個,並完成相應的解鎖條件,最終完成最終形態的進化。

比如常見的就是擬人體福瑞「狼鬥士」;右側則是擁有三顆頭的獄魂狼——其中一條擬人化,另一條則更貼近獸類設計,類似“地獄犬”。

頑皮魚也是如此,有「瑩冰龍」和「蓮冠龍」兩種成熟期的進化形態——雖說兩種的形態設計都相似,但起碼風格和神態各異,給予了玩家兩個不同審美的選擇。

既然《伊莫》中的精靈進化形態設計得如此多樣化,那麼它的精靈生態自然也與《洛克王國》有着相似的設計理念:

不是精靈在服務於人類,而是人類與精靈共生,精靈是人類的好夥伴;

正因爲有“伊莫”這羣精靈物種的存在,世界才擁有如此鮮活的自然生態,顯得生機勃勃。

伊莫們擁有很真實的晝夜生活作息,比如白天活動,夜晚出沒,你若跑到它們的棲息地,可能還會偶遇精靈的一些特殊支線事件,這大大增強了精靈在這個世界中的“活物感”,而不僅僅是人類用來捕捉和馴養的寵物。

走調草遇見人時會鑽入地底,河畔和湖邊常有頑皮魚與蓮頂魚在陽光下戲水玩耍,而常駐林間的幽幽焰則伴隨着火花,在雜草叢中生長……

一羣可愛的貝殼星在白天的海灘上閉殼休眠,外殼堅硬如鋼鐵,無論如何敲打都砸不開;

轉到夜間後,沉睡許久的貝殼星紛紛破殼而出,有的就掰開殼繼續睡懶覺,有的在海邊嬉戲打鬧,有的則把貝殼當作滾輪四處轉悠,頑皮又活潑。

爲了更突出“共生”這一概念,《伊莫》採用了一種與其他抓寵遊戲截然不同的精靈玩法設計:玩家不再是指揮精靈的主人,而是化身爲精靈本身。

比如,當你想加入精靈們的談話,卻發現自己不懂它們的語言時,系統會提醒你可以與精靈建立聯結,從而藉助精靈的身體、能力和語言,融入精靈族羣的生活。

連戰鬥方式也如此:摒棄回合制,轉爲純粹的即時制戰鬥,藉助精靈的戰鬥能力,施展一連串連招帶走;

趁野外精靈被你打得頭暈腦脹時,掏出“立方體”砸向精靈的腦袋,便能以100%的概率輕鬆捕捉。

野外探索時,你可以隨時將精靈的戰鬥指令切換爲<捕捉 - 戰鬥 - 防禦>三種模式,從而靈活應對各種不同攻擊狀態的野外精靈。

這就是《伊莫》獨創且切中要害的“共生”設計,真正實現了“人獸合一”飛行、疾跑、遁地、遊海、攀爬……

所有動作全部交由你揹包裏的伊莫完成,0.1秒無縫切換,絲滑跑圖。

——就連駐紮在各個區域的地宮解謎,也與精靈的特效密切相關,必須配合特定精靈的技能使用,才能破解地宮中的各個謎題。

立方體也被細分爲不同的品質,每種品質的捕捉概率各不相同。

爲了減輕玩家的試錯負擔,當你將球瞄準精靈的瞬間,系統會顯示你當前的捕捉概率。概率的可視化極大地減少了玩家刷精靈的重複勞作。

鑑於《伊莫》是開放世界抓寵網遊,在艾德爾大陸的平原、森林、花海、山嶺、海灘、沙漠高地、雪山等各個區域,清晰劃分了各類精靈的棲息地點、出現時間及條件,以及BOSS首領的所在位置和所需等級等詳細信息。

每個區域內都會有1-2個的地脈花,類似於《洛克王國》中的棲息所,但內核機制不同:

選擇兩個伊莫作爲滋養生態貢品,然後生態滋養之後,2分鐘內就有大量伊莫出現,在有效時間內捉的精靈越多,生態就能成功滋養,狀態越強吸引虹光伊莫的概率就越高。

因爲《伊莫》中也有類似異色的“虹光”精靈,以及炫彩的“閃耀”精靈,所以捕捉精靈也成爲了你在這遊戲裏不得不品的一環。

在本次公測版本中,製作組或許爲了減輕玩家刷取“虹光”精靈的時間成本,設計了與“虹光”精靈密切相關的概率系統——虹能。

簡單來說,就是將你遇到虹光精靈的概率可視化:當你在野外反覆捕捉精靈時,實際上已經在不斷積累虹能。

如果運氣好,你還能對精靈打出“幸運一擊”,從而增加虹光精靈出現的概率。

隨着區域虹能狀態的提升,野生閃耀或虹光精靈出現的幾率也會大幅提高。

所以不得不承認,《伊莫》將捉精靈、虹能等寵物捕捉概率可視化的設計,確實減少了玩家在抓寵過程中的迷茫和負擔。

但如果轉到精靈的養成系統上,諸如星級突破、攜帶道具、潛能激發等.....便會產生讓玩家產生另一種擔憂——數值

因擬人化/福瑞化和數值問題受拙的《伊莫》,如何公測後重生?

《伊莫》在各個玩法設計上,很難不讓人聯想到其他遊戲中的相似元素。

比如精靈生態和地脈花的設計,確實有些像隔壁的《洛克》。

而側重社交玩法的家園模式中,種田、生產、孵蛋、建造、電力等各項互動,都可以交由你的伊莫來實現全“寵物”人力自動化。

通過反覆出售農作物和加工品來獲取金幣,從而獲得相對穩定的貨幣收益,這一點也很像“帕魯”。

但我覺得《伊莫》的內核其實既不太像洛克,也不太像幻獸帕魯,更像是被玩家不斷髮酵而成的另類抓寵遊戲。

——通俗地說,它就是一部縫合怪作品,什麼元素都往裏加。

經過近一年的內測版本迭代,製作組絞盡腦汁,力求讓每一個環節的玩法既富有深度,又毫無割裂感。

但大量玩法堆砌之後,無論是種植、孵蛋、捉寵,以及寵物的等級和攜帶物詞條……這些內容無形中都向玩家傳遞了一個關於身體的訊號,那就是“”。

比如精靈中的養成系統,除了最基礎的等級進化和星級突破外,還有針對6大基礎屬性進行升級的潛能激發,以及能夠附加額外增益的裝備“攜帶物”......

三測期間,攜帶物系統中甚至還包含了符文系統,也就是在你刷高階裝備的同時,還需要提升裝備中符文數值。

這種純粹依賴數值提升的繁瑣養成機制,勢必會加長玩家在遊戲裏的肝度,自然而然地導致玩家產生厭倦感,並能說出無數髒話傳遞給製作組。

而三測中的潛能洗練和虹光伊莫無概率純靠賭的機制,在公測後的《伊莫》着實聽勸,把這些原本需要玩家硬肝或通過充值才能解決的數值問題全部刪除——

且潛能激發在60級之前改成零成本重置,100%返還所有材料。

沒錯,按照傳統手遊的氪金邏輯,符文系統中的隨機詞條以及潛能的洗練等純粹依靠數值堆砌的系統,都可以通過抽卡或直購來作爲內購的營收點之一。

而到公測,製作組將之前那些既肝又氪的設計全部砍掉,並針對寵物的剋制傷害、BOSS戰的等級差異等方面進行了數值調整,並重做了虹光和閃耀等各種傳說級精靈的獲取方式,實現了獲取概率的可視化。

至於內購的重點,自然落在時裝、便利道具以及房車的傢俱和裝飾上。

說得直白一點,現在的《伊莫》之所以能夠站在玩家的立場上,減肝減氪,確實很大程度上是因爲在內測期間被玩家罵爛了纔去修改的。

但也好在,製作組很聽勸,能屈能伸——把三測時的吐槽點,到公測全部消失不見,迴歸了最純粹且概率完全可視化的輕鬆捉寵體驗。

你說現在的《伊莫》是不是不肝了?那也並非如此。

放眼遊戲中的家園系統、房車效率、幻化、捉寵等所有PVE內容,的確仍然需要玩家去長線發育;

但至少在你越級捉寵、越級打BOSS這些跨級行爲時,確實不再受到任何數值碾壓的困擾。至少讓我自己在這次公測中肝得相對輕鬆且順暢。

爲了增強社交體驗,除了家園系統中可以邀請好友互相成爲鄰居、一起種田、賣菜、裝修等互動玩法外,還新增了“小組搶蛋”的PVE模式。

本質上是“搜、打、撤”玩法,三人組隊偷取伊莫蛋,途中遭遇大量野生伊莫並進入戰鬥。最終目標是帶着蛋乘船逃離並完成結算。不得不說,這套新模式的“縫合”設計確實別具一格,充滿新意。

而小組搶蛋之後的“搶蛋大作戰”模式,則是一種玩家之間爭奪蛋的PVP玩法。

也就是說,除了要防範野生伊莫偷蛋外,還需提防途中截胡的其他玩家——這兩種玩法都與孵蛋系統相互呼應。

畢竟,想要高效獲取虹光伊莫蛋、頭目蛋、幽暗蛋和閃耀蛋之外......

除了活動任務、地圖探索和家園玩法之外,搶蛋大作戰的PVE與PVP雙模式似乎是短時間內囤蛋、獲取稀有伊莫的最佳途徑。

前期讓玩家在大世界和家園模式中自由探索,後期再深入體驗全息協戰和搶蛋大作戰等多樣化的PVE/PVP玩法,隨後進入家園玩法的養老孵蛋階段……

可以說,《伊莫》已經提前爲玩家前中後期的體驗給鋪好路了,這種設計也有效避免了玩家快速陷入“反覆捉寵刷虹光”的枯燥長草期。

就爲了給玩家提供多種途徑獲取傳說伊莫的新玩法和各種活動,來持續增添新鮮感,防止玩家產生無聊感,而吞噬了遊戲本身的趣味性。

這也是目前爲止我覺得《伊莫》在每個不同玩法之間的體驗性,做到最均衡的一款。

而從一測到公測階段《伊莫》最引以爲傲的精靈生態系統,讓我深刻感受到最具有“活物感”的自然生態氛圍。

80多種伊莫形態:白天睡覺晚上活動的貝殼星;背後永遠跟着小炭犬的焚火狼;

熒粉蝶和飄飄花會一直駐足在花海中採蜜起舞;頂着雪球的拉拉蛋則會在雪地中結伴打滾……

這些頗具“活物感”的伊莫生活習性,讓我在這片大陸的探索過程中減少了些沉寂的孤獨感,多了幾分無形的溫馨與陪伴。

這也是驅使我一直玩《伊莫》的最大動力之一:之前我喜歡玩《洛克王國世界》也是因裏面的精靈都有各自獨特的行爲特徵。

到了現在的《伊莫》也是如此,而且也更讓我真切地感受到自己彷彿與這羣伊莫們共生共存。

你問現在的《伊莫》是否存在缺點,答案是肯定的。甚至如果現在的公測版本仍然沿用三測時那糟糕的狀態,可能就會又遭受一波罵戰。

但我反而認爲,這些問題得到解決後,《伊莫》綻放出了它應有的魅力。

畢竟玩法本身足夠紮實,精靈設計也頗爲鮮活有趣。

雖然它可能無法躋身第一梯隊,但《伊莫》在衆多捉寵遊戲中,至少擺脫了同質化,成爲最獨特的一款新興捉寵之作。

三測中漏洞頻出,經過加班加點的修補後,終於迎來了公測的良好開端——

至於《伊莫》後續的長線運營將會如何,也許就只有交給時間,才能夠知曉答案了。

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