“在单机游戏中,纠结平衡性的玩家和限制平衡性的设计师同样令人讨厌。”
编辑&作者:Ronron
周末瘫在椅子上刷 Steam,习惯性点开家庭共享库翻库存——这玩意儿就像开盲盒。

搭伙的好友中有个捆绑包收集癖,动不动就为了凑折扣收一堆小品级游戏,库里面常年躺着一半我听都没听过的名字。
这周,库里果然又多了个新成员:《精灵化化大冒险》。像素风小图标,游戏名软乎乎的,我本来以为又是他凑单塞进来的边角料小游戏(其实就是),能看出来是我喜欢的怪物收集游戏。于是我随手点商店详情页,打算扫一眼。

结果详情页往下划了两行,我直接坐直了。 回合制肉鸽爬塔,随机地图逐层推进,招募精灵组队作战,还有进化线、闪光变种、全图鉴收集—— “宝可梦 + 类尖塔”缝合玩法?
之前就总跟朋友吐槽,要是有一款游戏,既有尖塔那种凑构筑、刷套路的策略爽感,又能满足宝可梦式抓精灵、刷闪的收集瘾,肯定很好玩。
作为怪物收集游戏,《精灵化化大冒险》主打的是“合成进化”。

抱着试试的心态开了第一局,从新手区招募第一只精灵,凑出第一个合成,第一个 COMBO,一路进化一路推,丝滑地闯过第三幕终局。开新局继续收集精灵化化,合成进化着实上头,加上必不可少的刷闪光、异色,一下午没挪窝。

在SL的帮助下,解锁高难限制器,也一次没有吃过瘪,构筑怎么配怎么有,爽得不行。
本以为是挖到了小众神作,准备写个短评,顺手翻到 Steam 评测页愣了一下,才注意到:简中205 条评测,71% 多半好评。
不算差,但在独立肉鸽里绝对算不上高分。差评看了一圈,槽点高度统一:平衡性做得太烂。

平衡差?
我的体感完全不一样。
我第一时间就想起半年前闹得沸沸扬扬的《杀戮尖塔 2》差评潮事件。
目前,《杀戮尖塔2》中国玩家评论数已经堪堪达到了99000条,眼见接近10w评论的大门,占到了总评价数的一半,炮口也几乎全对准“平衡性”三个字。

好像只要是靠近“尖塔”标签的肉鸽游戏,就会被架在“平衡性”的标尺上审。
可问题是:一款主打单机的肉鸽爬塔游戏,平衡性真的如此重要吗?它该是第一评判标准吗?开发者有必要如此频繁地做平衡性调整吗?

至少安东尼是很介意的。
玩家骂的真是平衡性吗?
先复盘一下《杀戮尖塔 2》那场差评海啸。

截至目前,《杀戮尖塔 2》全球累计约 23 万条评测,简体中文区贡献了超过 99000 条,占绝对大头;但简中好评率只有 31%,结结实实落在“多半差评”区间,而包括英语区在内的所有其他非中文区服好评率长期稳定在 90% 上下,两边评价几乎是两个游戏。
直接导火索就是 v0.100 版本的那波平衡补丁。

刀刀精准砍向全职业的核心强势卡牌:静默猎手的“早有准备”从 0 费神卡砍成 1 费弱效卡“准备就绪”,储君的过牌效率拦腰斩断,垫底强度的亡灵的“预借时间”自伤直接翻倍……最终 BOSS 还新增了“吞噬第 10 张牌”的机制——己方全面削弱,敌人还得到了加强——直接把玩家最热衷的“小牌组”“无限流”玩法按死在了摇篮里。
补丁一出评论区直接炸了。 很多人不满于制作组倡导探索构筑可能的方式:
比起去补强弱势流派,选择了更加简单粗暴的方式,把强势流派都砍平,把所有玩法拉到同一水平线。

有玩家认为这是制作组在跳出来“教玩家玩游戏”。
事情发酵后,制作组在社媒上进行了一些非积极的早期回应,让外语社区内类似“中国玩家喜欢打差评”的“反简中”言论不断发酵,最终演变成了一次种族冲突。
“在中国的玩家,因为当地的平台限制,没有合适的反馈渠道,所以习惯使用没有被限制的游戏评论作为信息反馈手段。”

这一理中客的态度和审视东方的西方视角,让中国玩家爆发了二次“冲塔”。
很多无良自媒体借此放大了民族对立,更是借由《空洞骑士2》制作人事件煽动情绪,大肆发声。
这种声音在一定程度上掩盖了安东尼会严肃考虑平衡性调整是否实施的承诺,以及制作组“真的很重视中国玩家”的声音。
事实是,后续《杀戮尖塔2》的更新,确实没有一意孤行,制作组承认了中国玩家关于这次平衡性调整的建议是正确的,并进行了大回调。

制作组甚至在官方公告里特意感谢了中国玩家让它们意识到了这张可以兼顾摸牌、弃牌、润滑卡组的0费牌“早有准备”,在两代游戏中,都对猎人而言不可或缺。
更加广泛的视角来看,这次冲突最终并没有得到缓解,依旧有很多新玩家入坑玩得不开心,或者老玩家盯着某次新补丁,给游戏留下差评。
单机肉鸽,爽远比平衡重要
给《杀戮尖塔2》打差评,成为了一种情绪宣泄的方式。

在《杀戮尖塔》中,有一个挺拧巴的点:
因为优秀的游戏设计在长年更新中内化地十分完整,尖塔的数值已经达到了精妙的平衡。在这一系列作品中,挑战高难确实有必要使用某几种优解。
因此,在《杀戮尖塔》中设计师想要推其他构筑,就有必要调整平衡,但不应该限制可能。
这次事件本质上是设计师平衡性调整的错判,加上一些场外因素干扰了玩家和社区,玩家和游戏制作人之间的有效沟通。而不是平衡性调整本身有问题。

但是这并不代表其他所有肉鸽爬塔游戏,也一定要“平衡”。
在这些游戏中的不同流派本就应该存在不同的强度,有强势流派,也有娱乐流派,玩家可以在游戏提供的框架下,自由探索并选择想要体验的构筑。
尤其在一些游乐场式的肉鸽游戏中,强调平衡性,这种行为很“小鬼”。
《杀戮尖塔》系列实在是太火了,玩家数量太多了,加上先驱者的地位,以至于尖塔社区里追求强度和最优解的讨论不断向外蔓延,成为了一种习惯,只要是肉鸽游戏,类似讨论平衡性的议题就会出现在评论区中。

打个比方:系统做得和“尖塔”没那么相似,玩起来不那么熟悉,我想象中这样玩肯定强,但是事实证明完全打不过电脑……给差评:你这游戏平衡性有问题、怪物数值填得不对、我的成长跟不上怪物!
在这些游戏中,没有了《杀戮尖塔》庞大的社区支持这部分玩家去抄作业,肉鸽游戏的高死亡惩罚很容易激怒这些一开始没有玩懂的玩家,让批评游戏“没有做好平衡性”,便成为了最简单的借口。
说回文章开头提到的《精灵化化大冒险》。

首先得说句公道话:77% 的总体好评率,其实藏着不小的评价滞后性。 大量负面评价都集中在游戏早期版本:难度曲线突兀,前两关猛如虎第三关菜如狗;随机池可控性差,能不能爽全看发牌员脸色……

事实上,我玩《精灵化化大冒险》不仅不觉得难,甚至觉得这就是个爽游。你不能把它当作《杀戮尖塔》去玩。
《精灵化化大冒险》不刻意压制强势构筑,反而把精灵、遗物的数值和机制给得很足,用超模的正反馈奖励玩家的探索。
数值和机制给得很慷慨。
遗物里面“造成伤害的20%提供回复”“回复增强50%,溢出的20%转化为护盾”,等组合非常超模,并且这是遗物的普遍强度。

还有完全娱乐化的:“xxx,使用次数1,用后即坏”+“你的损坏有概率不损坏”+“能带来好运”的整活组合。

精灵化化“给队友增加攻击力”的类似“力量”的词条 buff,基数基于使用这个技能的精灵的攻击力本身,你只要升级拥有这个技能的精灵,提高它的攻击力,就可以让你手上拥有“每次使用本攻击技能伤害系数提高100%”的精灵每回合成长几十点“力量”,每回合输出伤害的能力都在爆炸增长。

最为夸张的是作为回合制游戏,精灵可以轻松的利用“粘液”“冰封”等debuff词条封死对面的行动,或者用“变小”提高自己的闪避率,粘液和变小的概率都极容易随层数提高,前期基本就可以叠起来,约等于无敌。加上有遗物效果直接就是“你的化化赋予的buff翻倍”……

不管是精灵技能还是遗物效果,上限都拉得很高。只要愿意摸索搭配,很容易凑出超模 COMBO。
根本不是评论区评价的拿不到强度。
对面怪物提升数值如此夸张,也是因为玩家这边构筑起来就是很夸张且有极高上下限的。
高难按钮也没有什么让敌方怪物增长数值的设置,反而是提供“随机化精灵化化的技能”这种机制型的限制,更像是游乐场体验。

《精灵化化大冒险》的闯关核心框架非常清晰:以经典尖塔爬塔为骨架,以宝可梦式收集养成为内核。
游戏加入了完整的精灵养成体系。野外战斗、事件解锁、商店购买都可获得新精灵。

每只精灵拥有完整的进化链路,除了常规的3只同样的精灵可以合成进化,还有其他各种隐藏合成公式,进化后的化化技能是公式中精灵的机制加强版。并且对面的敌人化化是全部可以通过合成进化收集到的,包括游戏中的几个BOSS也可以收集。

游戏还设计了普通、闪光、超级闪光、彩虹四个稀有度,稀有度越高基础属性越强,升级获得的数值也越高,部分技能机制也会产生变化,搭配内置的“精灵百科”图鉴系统,记录玩家遇到过的所有精灵种类与变种,收集全图鉴成了很多玩家多周目的核心目标。

精灵进化体系、四种稀有度变种、完整的“精灵百科”图鉴,让刷闪、凑全图鉴直接成了多周目的核心驱动力。一边琢磨构筑套路,一边蹲稀有精灵刷新;局内有爬塔战斗的即时爽感,局外有图鉴解锁的长线目标。喜欢肉鸽的和喜欢宝可梦的,都能在里面找到自己的乐子。

宝可梦式收集的乐趣,会进一步强化游戏的爽游属性,因为玩家除了遇见“闪光宝可梦”,几乎不会再重复体验同一只化化——我得尝试收集全新的化化啊,老玩同一个强势流派还怎么收集——因此,游戏必须要让每一只精灵化化都很强,且容易融入其他构筑当中。

在这方面,《精灵化化大冒险》做的也很好。
77%的总体好评率完全没法儿反应它现有的游戏品质。
结语
《精灵化化大冒险》属于是被讨论单机肉鸽平衡性的风气误伤了。
更何况上线近两年的时间里,游戏一直在更新。陆续补了新精灵、调整了遗物数值、优化了整体难度曲线、扩充了事件和怪物池。

至少在我玩到的当前版本的完成度、流畅度和节奏,已经和差评里描述的体验明显不同。很多挂在首页的苛责平衡性的差评,放到今天或许已然不适用。
对单机肉鸽来说,平衡从来都只是底线,不是目的。

只要弱势构筑也能通关,不崩到破坏基础体验,就足够了。没必要追求竞技级的绝对公平,更没必要为了所谓的“完美平衡”,把所有构筑都削到同一水平线,把所有套路都磨成无功无过的中庸款。
那样的游戏很“正确”,但也很无聊。
肉鸽的魅力,就建立在“可能性”之上。 有超模构筑的存在,才有“这局能不能胡一把”的期待;有随机的上下限,才有摸索新套路的惊喜。如果数值卡得太死,所有流派强度都一模一样,每局体验都高度趋同,探索的乐趣也就荡然无存。

纠结平衡性的玩家和限制平衡性的设计师同样令人讨厌。
给足构筑空间,奖励探索行为,让凑出 COMBO 的人爽到,让每个 BUILD 都值得体验——
这不该是“精灵化化”们的雷点。
这应该是“杀戮尖塔”们的亮点。
THE END
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