蔡魔头新作《天机行》前瞻:国产游戏的来时路,并不能成为去路

《轩辕剑》所处的“国产三剑”时代,是国产单机游戏初具规模的起点,也是如今涌现的那些光鲜国产 3A 某种程度上的来时路。所以,当《轩辕剑》之父蔡明宏带着其于 2024 年立项的《天机行》登台本次 Bilibili 游先看时,我多少有点恍惚:这款作品确实是一次对那个国产单机起点的回望,它对传承和谱系不加遮掩,也无意洗去自《轩辕剑》相承至今的既视感。

在上手本作的第一时间,我很快就感觉到,它并没有想要在叙事层面进行任何程度的颠覆:本作所取的背景是唐代天宝年间的巴蜀区域,主角上官朔从属的部队则是皇帝秘密培养的“天机卫”。当一队天机卫进入一个存放着青铜面具的上古遗迹进行探索时,率队的将军崔渊却被面具控制,屠杀了近乎全部的随行将士,姗姗来迟的主角也被其一击放倒掳走。随后,戴着同样青铜面具、使用灵术的玄心教迅速兴起,再次见到主角上官朔时,他已被一群教徒团团围住,被戴上面具,进行了覆面仪式。幸而仪式被意外打断,主角没有完全被面具控制,却也因此失忆,并为了追寻记忆,和同为天机卫的伙伴踏上了旅程。

可以说,《天机行》上来就把一整套古典国产 RPG 的固定叙事组合拳拍到了玩家脸上:失忆且体质特殊的主人公,覆面黑衣的谜语人反派组织,还有因各种契机不断招揽入队的伙伴,整套要素齐全的模板范式。

——范式之所以能成为范式,当然是因为它好用。失忆的主角可以在制造悬念的同时,同步玩家对游戏世界的认识,所以《天机行》在这里的守旧算不上什么错误。但同样不可否认的是,相当一部分玩家已经对这套范式有强烈的审美疲劳,也能凭着管中窥豹,猜到这套类型片的后续剧情走向,并消弭揭示悬念的惊喜。至少对于我,2026 年还能玩到主角的失忆开局,还是有点难绷的。我只能猜测,这里使用如此要素齐全的上古剧情配置,是因为本作的着力重心本就不在于剧情,所以反倒让这里变成了可以施展情怀和《轩辕剑》既视感的借力之处。

而《天机行》创新的发力之处,几乎都在于它的战斗。但你也最好不要期望一上来就在《天机行》中看到一场大刀阔斧改革后的全新战斗玩法。表面上看,它依旧是一套 ATB 指令回合制玩法:普通攻击、MP 管理、属性弱点,一切配方本身都并不带有惊喜。但是在一番奇巧的拼合后,这套并没有加入多少即时反应和 QTE 的回合制玩法,倒是用密集的衔接和计算,给了我强烈的“节奏感”反馈。

游戏中,每个角色在每个回合都会自动回复一点用于释放技能的“气”,即一般意义上的 MP。而通过普攻等方式不消耗气,甚至积攒额外的气,可以让你非常主动且直观地为下一个回合的爆发做好准备。通过消耗多格气槽进行单回合多动完全没有额外执行成本,这让本作的战斗决策具有极高的灵活性,也避免了每回合无脑上 buff、丢技能的循环。

与这套系统相辅相成的,是伙伴之间极强的技能配合效果。比如男二可以高效地为任意敌人挂上烧伤状态,即使这并不总是能契合对手的弱点属性。但除了男二自身可以通过攻击处于烧伤状态的敌人获得增幅,男主也有配合烧伤异常的辅助破防技能。

即使试玩流程中仅开放了 3 名角色,但这种有着完美咬合般快感的跨角色技能搭配也已可谓层出不穷。借助 ATB 排序的行动时间轴,以及通过属性破防打出的眩晕效果,玩家可以精准地控制一次团队的爆发期,让对手在你六动甚至十动的密集攻击下无法还手。与此同时,你还能通过连击机制叠加相当可观的伤害增幅,正反馈极佳。但要有效利用这套机制,也要求玩家必须协调好 buff、破防时机、MP 爆发等多个要素。

虽然游戏没有无脑地把时下流行的 QTE 判定加入回合玩法,却也用最低限度的即时制丰富了战中决策。比如你可以在敌人攻击时,通过按下无需判定时机的防御键,来决定本回合是赌一波闪避概率——要么躲开攻击,要么吃满伤害——还是稳定减伤并进行追击。部分技能也会在攻击时出现二段派生。相信等正式版游戏揭示全部 6 个角色,并允许更为自由的构筑后,这套战斗系统还会展现出更多潜力。

本次试玩流程中,我所体验到的最大短板,不在于那套既视感过强的开局叙事,而在于本作风格割裂的美术上。老实说,抛出这个不客气的评价,我感觉有些对不起制作组;因为蔡魔头在试玩前的宣讲环节中,尤其着重强调了本作保留手绘画风,是为了传达作者感和细致的漫画风格,是一种刻意设计。但无论初衷有多好,《天机行》在最终的呈现上却缺乏视觉纪律和现代审美。

具体而言,《天机行》的美术呈现给我的第一感觉就是割裂:场景中的人物使用了 Q 版化的四头身设计。这种设计原本有利于在大场景中也突出角色的神态变化,但大部分人物的面部塑造都只是“平均地萌”,没有任何风格化的着力点。而这种 Q 版化的技法和画风,在 2026 年看起来真的有些不合时宜。如果说这也是制作组为了唤起情怀而有意做旧,这或许有点得不偿失了。

甚至不像《轩辕剑3》那样,接战之后会切换到正常头身比例的全身立绘,《天机行》战中的小人也依旧保持着局外四头身的 Q 版比例,而本作恰恰又没有像《歧路旅人》那样,用刻画细致、动画流畅的技能动作作为补强。最终,我能在局内看到主角和伙伴全身面貌的机会,似乎就只剩下战斗结束后的立绘了。这套相比之下更为英气的 2D 立绘,其实反倒比较讨喜,但除了刚才提到的结算画面外,也就只能在对话气泡上看到面部特写。相比之下,那套“高清却不精致”的 Q 版人物既没有给玩家留下遐想的模糊空间,在风格上又与全身立绘的英气造型颇为割裂。

游戏精致的场景美术原本可以算是个稳定的加分项,但是场景有些过分追求真实的纹理特征和光照,所以当其和前景中纯 2D 的人物相结合时,也有一丝不融洽感。尤其是当试玩剧情来到尾声,玄心教的神树赫然置于石窟场景的中央,那种由饱和度、配色、光照,以及手绘神树的细节呈现所造成的巨大割裂感,几乎已经难以忽视。

总体而言,《天机行》美术方面的问题,根本不在于任何一个方面是否精致,而在于几种不同风格的混搭没有在统一的秩序下有机组合。有的局部似乎想要实现 HD-2D 那样的细致光照和 VFX,有的局部却似乎在着力唤起你对 90 年代国产三剑的怀旧质感。最终,几个部分组合起来,几乎有一种强行的拼接感。

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从 2026 年这个节点回望《轩辕剑》,不免令人有些唏嘘:三剑之后又有新三剑,国产单机的选题一度难以跑脱武侠/仙侠,而在二十余年过去后的这个节点,尝到一份蔡魔头亲手调配出来的复古国产 RPG,我竟有种吃到尘封罐头军粮、忆苦思甜的神奇感受。

同时我不免感觉:传承亦为桎梏,一体两面。尤其放在《天机行:古朝之影》这样一部刻意营造复古既视感的作品中,如何避免一味堆砌“来时路”的风味,如何控制这种“忆苦”的度,才能让现代玩家可以“思甜”,应该就是找到国产 RPG 下一步“去路”的

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