《軒轅劍》所處的“國產三劍”時代,是國產單機遊戲初具規模的起點,也是如今湧現的那些光鮮國產 3A 某種程度上的來時路。所以,當《軒轅劍》之父蔡明宏帶着其於 2024 年立項的《天機行》登臺本次 Bilibili 遊先看時,我多少有點恍惚:這款作品確實是一次對那個國產單機起點的回望,它對傳承和譜系不加遮掩,也無意洗去自《軒轅劍》相承至今的既視感。
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在上手本作的第一時間,我很快就感覺到,它並沒有想要在敘事層面進行任何程度的顛覆:本作所取的背景是唐代天寶年間的巴蜀區域,主角上官朔從屬的部隊則是皇帝祕密培養的“天機衛”。當一隊天機衛進入一個存放着青銅面具的上古遺蹟進行探索時,率隊的將軍崔淵卻被面具控制,屠殺了近乎全部的隨行將士,姍姍來遲的主角也被其一擊放倒擄走。隨後,戴着同樣青銅面具、使用靈術的玄心教迅速興起,再次見到主角上官朔時,他已被一羣教徒團團圍住,被戴上面具,進行了覆面儀式。幸而儀式被意外打斷,主角沒有完全被面具控制,卻也因此失憶,併爲了追尋記憶,和同爲天機衛的夥伴踏上了旅程。
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可以說,《天機行》上來就把一整套古典國產 RPG 的固定敘事組合拳拍到了玩家臉上:失憶且體質特殊的主人公,覆面黑衣的謎語人反派組織,還有因各種契機不斷招攬入隊的夥伴,整套要素齊全的模板範式。
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——範式之所以能成爲範式,當然是因爲它好用。失憶的主角可以在製造懸念的同時,同步玩家對遊戲世界的認識,所以《天機行》在這裏的守舊算不上什麼錯誤。但同樣不可否認的是,相當一部分玩家已經對這套範式有強烈的審美疲勞,也能憑着管中窺豹,猜到這套類型片的後續劇情走向,並消弭揭示懸念的驚喜。至少對於我,2026 年還能玩到主角的失憶開局,還是有點難繃的。我只能猜測,這裏使用如此要素齊全的上古劇情配置,是因爲本作的着力重心本就不在於劇情,所以反倒讓這裏變成了可以施展情懷和《軒轅劍》既視感的借力之處。
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而《天機行》創新的發力之處,幾乎都在於它的戰鬥。但你也最好不要期望一上來就在《天機行》中看到一場大刀闊斧改革後的全新戰鬥玩法。表面上看,它依舊是一套 ATB 指令回合制玩法:普通攻擊、MP 管理、屬性弱點,一切配方本身都並不帶有驚喜。但是在一番奇巧的拼合後,這套並沒有加入多少即時反應和 QTE 的回合制玩法,倒是用密集的銜接和計算,給了我強烈的“節奏感”反饋。
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遊戲中,每個角色在每個回合都會自動回覆一點用於釋放技能的“氣”,即一般意義上的 MP。而通過普攻等方式不消耗氣,甚至積攢額外的氣,可以讓你非常主動且直觀地爲下一個回合的爆發做好準備。通過消耗多格氣槽進行單回合多動完全沒有額外執行成本,這讓本作的戰鬥決策具有極高的靈活性,也避免了每回合無腦上 buff、丟技能的循環。
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與這套系統相輔相成的,是夥伴之間極強的技能配合效果。比如男二可以高效地爲任意敵人掛上燒傷狀態,即使這並不總是能契合對手的弱點屬性。但除了男二自身可以通過攻擊處於燒傷狀態的敵人獲得增幅,男主也有配合燒傷異常的輔助破防技能。
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即使試玩流程中僅開放了 3 名角色,但這種有着完美咬合般快感的跨角色技能搭配也已可謂層出不窮。藉助 ATB 排序的行動時間軸,以及通過屬性破防打出的眩暈效果,玩家可以精準地控制一次團隊的爆發期,讓對手在你六動甚至十動的密集攻擊下無法還手。與此同時,你還能通過連擊機制疊加相當可觀的傷害增幅,正反饋極佳。但要有效利用這套機制,也要求玩家必須協調好 buff、破防時機、MP 爆發等多個要素。
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雖然遊戲沒有無腦地把時下流行的 QTE 判定加入回合玩法,卻也用最低限度的即時制豐富了戰中決策。比如你可以在敵人攻擊時,通過按下無需判定時機的防禦鍵,來決定本回合是賭一波閃避概率——要麼躲開攻擊,要麼喫滿傷害——還是穩定減傷並進行追擊。部分技能也會在攻擊時出現二段派生。相信等正式版遊戲揭示全部 6 個角色,並允許更爲自由的構築後,這套戰鬥系統還會展現出更多潛力。
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本次試玩流程中,我所體驗到的最大短板,不在於那套既視感過強的開局敘事,而在於本作風格割裂的美術上。老實說,拋出這個不客氣的評價,我感覺有些對不起製作組;因爲蔡魔頭在試玩前的宣講環節中,尤其着重強調了本作保留手繪畫風,是爲了傳達作者感和細緻的漫畫風格,是一種刻意設計。但無論初衷有多好,《天機行》在最終的呈現上卻缺乏視覺紀律和現代審美。
具體而言,《天機行》的美術呈現給我的第一感覺就是割裂:場景中的人物使用了 Q 版化的四頭身設計。這種設計原本有利於在大場景中也突出角色的神態變化,但大部分人物的面部塑造都只是“平均地萌”,沒有任何風格化的着力點。而這種 Q 版化的技法和畫風,在 2026 年看起來真的有些不合時宜。如果說這也是製作組爲了喚起情懷而有意做舊,這或許有點得不償失了。
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甚至不像《軒轅劍3》那樣,接戰之後會切換到正常頭身比例的全身立繪,《天機行》戰中的小人也依舊保持着局外四頭身的 Q 版比例,而本作恰恰又沒有像《歧路旅人》那樣,用刻畫細緻、動畫流暢的技能動作作爲補強。最終,我能在局內看到主角和夥伴全身面貌的機會,似乎就只剩下戰鬥結束後的立繪了。這套相比之下更爲英氣的 2D 立繪,其實反倒比較討喜,但除了剛纔提到的結算畫面外,也就只能在對話氣泡上看到面部特寫。相比之下,那套“高清卻不精緻”的 Q 版人物既沒有給玩家留下遐想的模糊空間,在風格上又與全身立繪的英氣造型頗爲割裂。
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遊戲精緻的場景美術原本可以算是個穩定的加分項,但是場景有些過分追求真實的紋理特徵和光照,所以當其和前景中純 2D 的人物相結合時,也有一絲不融洽感。尤其是當試玩劇情來到尾聲,玄心教的神樹赫然置於石窟場景的中央,那種由飽和度、配色、光照,以及手繪神樹的細節呈現所造成的巨大割裂感,幾乎已經難以忽視。
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總體而言,《天機行》美術方面的問題,根本不在於任何一個方面是否精緻,而在於幾種不同風格的混搭沒有在統一的秩序下有機組合。有的局部似乎想要實現 HD-2D 那樣的細緻光照和 VFX,有的局部卻似乎在着力喚起你對 90 年代國產三劍的懷舊質感。最終,幾個部分組合起來,幾乎有一種強行的拼接感。
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從 2026 年這個節點回望《軒轅劍》,不免令人有些唏噓:三劍之後又有新三劍,國產單機的選題一度難以跑脫武俠/仙俠,而在二十餘年過去後的這個節點,嚐到一份蔡魔頭親手調配出來的復古國產 RPG,我竟有種喫到塵封罐頭軍糧、憶苦思甜的神奇感受。
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同時我不免感覺:傳承亦爲桎梏,一體兩面。尤其放在《天機行:古朝之影》這樣一部刻意營造復古既視感的作品中,如何避免一味堆砌“來時路”的風味,如何控制這種“憶苦”的度,才能讓現代玩家可以“思甜”,應該就是找到國產 RPG 下一步“去路”的
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