“在單機遊戲中,糾結平衡性的玩家和限制平衡性的設計師同樣令人討厭。”
編輯&作者:Ronron
週末癱在椅子上刷 Steam,習慣性點開家庭共享庫翻庫存——這玩意兒就像開盲盒。

搭夥的好友中有個捆綁包收集癖,動不動就爲了湊折扣收一堆小品級遊戲,庫裏面常年躺着一半我聽都沒聽過的名字。
這周,庫裏果然又多了個新成員:《精靈化化大冒險》。像素風小圖標,遊戲名軟乎乎的,我本來以爲又是他湊單塞進來的邊角料小遊戲(其實就是),能看出來是我喜歡的怪物收集遊戲。於是我隨手點商店詳情頁,打算掃一眼。

結果詳情頁往下劃了兩行,我直接坐直了。 回合制肉鴿爬塔,隨機地圖逐層推進,招募精靈組隊作戰,還有進化線、閃光變種、全圖鑑收集—— “寶可夢 + 類尖塔”縫合玩法?
之前就總跟朋友吐槽,要是有一款遊戲,既有尖塔那種湊構築、刷套路的策略爽感,又能滿足寶可夢式抓精靈、刷閃的收集癮,肯定很好玩。
作爲怪物收集遊戲,《精靈化化大冒險》主打的是“合成進化”。

抱着試試的心態開了第一局,從新手區招募第一隻精靈,湊出第一個合成,第一個 COMBO,一路進化一路推,絲滑地闖過第三幕終局。開新局繼續收集精靈化化,合成進化着實上頭,加上必不可少的刷閃光、異色,一下午沒挪窩。

在SL的幫助下,解鎖高難限制器,也一次沒有喫過癟,構築怎麼配怎麼有,爽得不行。
本以爲是挖到了小衆神作,準備寫個短評,順手翻到 Steam 評測頁愣了一下,才注意到:簡中205 條評測,71% 多半好評。
不算差,但在獨立肉鴿裏絕對算不上高分。差評看了一圈,槽點高度統一:平衡性做得太爛。

平衡差?
我的體感完全不一樣。
我第一時間就想起半年前鬧得沸沸揚揚的《殺戮尖塔 2》差評潮事件。
目前,《殺戮尖塔2》中國玩家評論數已經堪堪達到了99000條,眼見接近10w評論的大門,佔到了總評價數的一半,炮口也幾乎全對準“平衡性”三個字。

好像只要是靠近“尖塔”標籤的肉鴿遊戲,就會被架在“平衡性”的標尺上審。
可問題是:一款主打單機的肉鴿爬塔遊戲,平衡性真的如此重要嗎?它該是第一評判標準嗎?開發者有必要如此頻繁地做平衡性調整嗎?

至少安東尼是很介意的。
玩家罵的真是平衡性嗎?
先覆盤一下《殺戮尖塔 2》那場差評海嘯。

截至目前,《殺戮尖塔 2》全球累計約 23 萬條評測,簡體中文區貢獻了超過 99000 條,佔絕對大頭;但簡中好評率只有 31%,結結實實落在“多半差評”區間,而包括英語區在內的所有其他非中文區服好評率長期穩定在 90% 上下,兩邊評價幾乎是兩個遊戲。
直接導火索就是 v0.100 版本的那波平衡補丁。

刀刀精準砍向全職業的核心強勢卡牌:靜默獵手的“早有準備”從 0 費神卡砍成 1 費弱效卡“準備就緒”,儲君的過牌效率攔腰斬斷,墊底強度的亡靈的“預借時間”自傷直接翻倍……最終 BOSS 還新增了“吞噬第 10 張牌”的機制——己方全面削弱,敵人還得到了加強——直接把玩家最熱衷的“小牌組”“無限流”玩法按死在了搖籃裏。
補丁一出評論區直接炸了。 很多人不滿於製作組倡導探索構築可能的方式:
比起去補強弱勢流派,選擇了更加簡單粗暴的方式,把強勢流派都砍平,把所有玩法拉到同一水平線。

有玩家認爲這是製作組在跳出來“教玩家玩遊戲”。
事情發酵後,製作組在社媒上進行了一些非積極的早期回應,讓外語社區內類似“中國玩家喜歡打差評”的“反簡中”言論不斷髮酵,最終演變成了一次種族衝突。
“在中國的玩家,因爲當地的平臺限制,沒有合適的反饋渠道,所以習慣使用沒有被限制的遊戲評論作爲信息反饋手段。”

這一理中客的態度和審視東方的西方視角,讓中國玩家爆發了二次“衝塔”。
很多無良自媒體藉此放大了民族對立,更是藉由《空洞騎士2》製作人事件煽動情緒,大肆發聲。
這種聲音在一定程度上掩蓋了安東尼會嚴肅考慮平衡性調整是否實施的承諾,以及製作組“真的很重視中國玩家”的聲音。
事實是,後續《殺戮尖塔2》的更新,確實沒有一意孤行,製作組承認了中國玩家關於這次平衡性調整的建議是正確的,並進行了大回調。

製作組甚至在官方公告裏特意感謝了中國玩家讓它們意識到了這張可以兼顧摸牌、棄牌、潤滑卡組的0費牌“早有準備”,在兩代遊戲中,都對獵人而言不可或缺。
更加廣泛的視角來看,這次衝突最終並沒有得到緩解,依舊有很多新玩家入坑玩得不開心,或者老玩家盯着某次新補丁,給遊戲留下差評。
單機肉鴿,爽遠比平衡重要
給《殺戮尖塔2》打差評,成爲了一種情緒宣泄的方式。

在《殺戮尖塔》中,有一個挺擰巴的點:
因爲優秀的遊戲設計在長年更新中內化地十分完整,尖塔的數值已經達到了精妙的平衡。在這一系列作品中,挑戰高難確實有必要使用某幾種優解。
因此,在《殺戮尖塔》中設計師想要推其他構築,就有必要調整平衡,但不應該限制可能。
這次事件本質上是設計師平衡性調整的錯判,加上一些場外因素干擾了玩家和社區,玩家和遊戲製作人之間的有效溝通。而不是平衡性調整本身有問題。

但是這並不代表其他所有肉鴿爬塔遊戲,也一定要“平衡”。
在這些遊戲中的不同流派本就應該存在不同的強度,有強勢流派,也有娛樂流派,玩家可以在遊戲提供的框架下,自由探索並選擇想要體驗的構築。
尤其在一些遊樂場式的肉鴿遊戲中,強調平衡性,這種行爲很“小鬼”。
《殺戮尖塔》系列實在是太火了,玩家數量太多了,加上先驅者的地位,以至於尖塔社區裏追求強度和最優解的討論不斷向外蔓延,成爲了一種習慣,只要是肉鴿遊戲,類似討論平衡性的議題就會出現在評論區中。

打個比方:系統做得和“尖塔”沒那麼相似,玩起來不那麼熟悉,我想象中這樣玩肯定強,但是事實證明完全打不過電腦……給差評:你這遊戲平衡性有問題、怪物數值填得不對、我的成長跟不上怪物!
在這些遊戲中,沒有了《殺戮尖塔》龐大的社區支持這部分玩家去抄作業,肉鴿遊戲的高死亡懲罰很容易激怒這些一開始沒有玩懂的玩家,讓批評遊戲“沒有做好平衡性”,便成爲了最簡單的藉口。
說迴文章開頭提到的《精靈化化大冒險》。

首先得說句公道話:77% 的總體好評率,其實藏着不小的評價滯後性。 大量負面評價都集中在遊戲早期版本:難度曲線突兀,前兩關猛如虎第三關菜如狗;隨機池可控性差,能不能爽全看發牌員臉色……

事實上,我玩《精靈化化大冒險》不僅不覺得難,甚至覺得這就是個爽遊。你不能把它當作《殺戮尖塔》去玩。
《精靈化化大冒險》不刻意壓制強勢構築,反而把精靈、遺物的數值和機制給得很足,用超模的正反饋獎勵玩家的探索。
數值和機制給得很慷慨。
遺物裏面“造成傷害的20%提供回覆”“回覆增強50%,溢出的20%轉化爲護盾”,等組合非常超模,並且這是遺物的普遍強度。

還有完全娛樂化的:“xxx,使用次數1,用後即壞”+“你的損壞有概率不損壞”+“能帶來好運”的整活組合。

精靈化化“給隊友增加攻擊力”的類似“力量”的詞條 buff,基數基於使用這個技能的精靈的攻擊力本身,你只要升級擁有這個技能的精靈,提高它的攻擊力,就可以讓你手上擁有“每次使用本攻擊技能傷害係數提高100%”的精靈每回合成長几十點“力量”,每回合輸出傷害的能力都在爆炸增長。

最爲誇張的是作爲回合制遊戲,精靈可以輕鬆的利用“粘液”“冰封”等debuff詞條封死對面的行動,或者用“變小”提高自己的閃避率,粘液和變小的概率都極容易隨層數提高,前期基本就可以疊起來,約等於無敵。加上有遺物效果直接就是“你的化化賦予的buff翻倍”……

不管是精靈技能還是遺物效果,上限都拉得很高。只要願意摸索搭配,很容易湊出超模 COMBO。
根本不是評論區評價的拿不到強度。
對面怪物提升數值如此誇張,也是因爲玩家這邊構築起來就是很誇張且有極高上下限的。
高難按鈕也沒有什麼讓敵方怪物增長數值的設置,反而是提供“隨機化精靈化化的技能”這種機制型的限制,更像是遊樂場體驗。

《精靈化化大冒險》的闖關核心框架非常清晰:以經典尖塔爬塔爲骨架,以寶可夢式收集養成爲內核。
遊戲加入了完整的精靈養成體系。野外戰鬥、事件解鎖、商店購買都可獲得新精靈。

每隻精靈擁有完整的進化鏈路,除了常規的3只同樣的精靈可以合成進化,還有其他各種隱藏合成公式,進化後的化化技能是公式中精靈的機制加強版。並且對面的敵人化化是全部可以通過合成進化收集到的,包括遊戲中的幾個BOSS也可以收集。

遊戲還設計了普通、閃光、超級閃光、彩虹四個稀有度,稀有度越高基礎屬性越強,升級獲得的數值也越高,部分技能機制也會產生變化,搭配內置的“精靈百科”圖鑑系統,記錄玩家遇到過的所有精靈種類與變種,收集全圖鑑成了很多玩家多周目的核心目標。

精靈進化體系、四種稀有度變種、完整的“精靈百科”圖鑑,讓刷閃、湊全圖鑑直接成了多周目的核心驅動力。一邊琢磨構築套路,一邊蹲稀有精靈刷新;局內有爬塔戰鬥的即時爽感,局外有圖鑑解鎖的長線目標。喜歡肉鴿的和喜歡寶可夢的,都能在裏面找到自己的樂子。

寶可夢式收集的樂趣,會進一步強化遊戲的爽遊屬性,因爲玩家除了遇見“閃光寶可夢”,幾乎不會再重複體驗同一只化化——我得嘗試收集全新的化化啊,老玩同一個強勢流派還怎麼收集——因此,遊戲必須要讓每一隻精靈化化都很強,且容易融入其他構築當中。

在這方面,《精靈化化大冒險》做的也很好。
77%的總體好評率完全沒法兒反應它現有的遊戲品質。
結語
《精靈化化大冒險》屬於是被討論單機肉鴿平衡性的風氣誤傷了。
更何況上線近兩年的時間裏,遊戲一直在更新。陸續補了新精靈、調整了遺物數值、優化了整體難度曲線、擴充了事件和怪物池。

至少在我玩到的當前版本的完成度、流暢度和節奏,已經和差評裏描述的體驗明顯不同。很多掛在首頁的苛責平衡性的差評,放到今天或許已然不適用。
對單機肉鴿來說,平衡從來都只是底線,不是目的。

只要弱勢構築也能通關,不崩到破壞基礎體驗,就足夠了。沒必要追求競技級的絕對公平,更沒必要爲了所謂的“完美平衡”,把所有構築都削到同一水平線,把所有套路都磨成無功無過的中庸款。
那樣的遊戲很“正確”,但也很無聊。
肉鴿的魅力,就建立在“可能性”之上。 有超模構築的存在,纔有“這局能不能胡一把”的期待;有隨機的上下限,纔有摸索新套路的驚喜。如果數值卡得太死,所有流派強度都一模一樣,每局體驗都高度趨同,探索的樂趣也就蕩然無存。

糾結平衡性的玩家和限制平衡性的設計師同樣令人討厭。
給足構築空間,獎勵探索行爲,讓湊出 COMBO 的人爽到,讓每個 BUILD 都值得體驗——
這不該是“精靈化化”們的雷點。
這應該是“殺戮尖塔”們的亮點。
THE END
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