“肉夹馍很好吃”
这应该是TennoVip这个活动第一次来中国。
这也是社区总监Megan第一次来中国。
作为Digital Extremes和《Warframe》玩家之间的桥梁,我们其实和Megan有过多次访谈,最近一次是两个月前的TennoCon 2026。当时在访谈期间,Megan数次表达过对莲妈Rebecca来过中国的羡慕——如今,她终于亲自踏上这个古老的国度,亲自到访西安这座古都。
从访谈期间和访谈后的闲聊来看,西安给了Megan非常多的惊喜。而TennoVip活动现场的热烈气氛也给了她不小的震撼。
作为资深仓鼠,这一次的活动我自然也没有缺席。具体的细节在隔壁莲妈Rebecca的采访里多有叙述,这里便不再重提。
总之,以下是与社区总监Megan的访谈正文。

Q:像《Warframe》这样一个长线运营的游戏,对新玩家来说入门时需要花费特别多的精力去了解。我比较好奇,现在有没有一些针对新人玩家的优化,或推出一些内容帮助他们更好地进入游戏。
Megan:是的,我觉得老师任务就是一个很好的例子。大家都知道配卡非常难,我们理解这确实很复杂。实际上,关于配卡教学的呼声一直都有,而我们认为老师任务部分解决了这个问题。
目前来看效果很好,玩家们很认可,他们还想要更多,想要更有深度的内容。这也是我们正在考虑的调整方向,新玩家体验对我们来说非常重要。
另外,作为一款运营了不少年头的游戏,《Warframe》只会变得越来越复杂。所以,每次我们添加新的后期内容时,都会考虑新玩家的体验,以及他们接触这些内容的路径——这些都是我们始终放在首位的。
我们尽量做一些渐进式的改动,来减轻玩家接触这些内容的负担。有时,我们会做像老师任务这样相对大一点的内容来提升整体体验,但有时我们就只会做一些小更新、小调整,来慢慢啃。

Q:您现在已经长期参与面向中国玩家的开发者工作日记,也会直接收集来自中国社区的问题。那这些来自中国玩家的意见和建议,有哪些真正地影响到了Digital Extremes的实际开发和工作安排?
Megan:我觉得最具代表性的一点——如你所知,就是我们最近正在制作的新战甲嫦娥。这套战甲充分吸纳了中国玩家的诉求,用于打造中国主题内容。
另外,我们也会通过线下交流的形式,直接与中国玩家对话,了解他们的诉求。我之前也提到过,Rebecca年初来参加线下活动时,很多建议甚至是玩家当面提出的——比如缩短建造时间、让氏族道场回归。这些都是玩家的强烈诉求,所以我们把它们带了回来,并做出了针对性的调整。
这类改进,在我们推出中国开发者日记后变得频繁。我们可以更快地看到,玩家为什么兴奋、对什么感到不满,然后判断是否需要在更新中调整,或是根据开发者直播的反馈来处理。玩家所有的声音都会汇入一个大的考量池,其中不仅有中国玩家的反馈,也有来自全球其他地区和市场的声音。
准确地说,从开发者日记收集反馈、与开发团队讨论,再尽量把好的意见和建议融入最终的产品设计——这个过程对《Warframe》的开发非常有帮助。

Q:刚刚您说到有收到很多玩家的反馈,这些反馈最终是怎样进入到正式的制作流程的?在十几年的运营中,相信也出现过很多问题,无论是平衡问题还是优化问题,比如我们7月中就出现了一个重型武器相关的漏洞,请问您印象最深刻的一次问题是什么?当时是怎样解决的?
Megan:这是个很好的问题。首先回答第一部分——我们团队有Zi,你们应该已经见过她了。她一直在跟玩家进行深度互动,能够帮助我了解中国玩家的喜好,给我提供很多很好的建议,帮我更好地理解中国玩家社群的想法。
比如妈耶精华,就是Zi帮我们理解了它在中国玩家社区中的标志性形象,我们因此能够围绕它做一些很有趣的内容。更重要的是,Zi还帮我理解了中国玩家的诉求——这些诉求有时和全球其他地区的玩家并不一样。我们需要了解他们的想法和动机,比如为什么他们相比全球版本更喜欢某个机制或游戏模式,这一点至关重要。
所以,Zi在这方面真的帮了我们的大忙,我真的特别感谢Zi。
至于另一个问题,我总会想起刚推出原子摩托车时出现的一个BUG:你可以在任何任务里召唤并使用它,甚至是在开放世界之外。这个设计一开始绝非我们的本意,但这个“BUG”却在玩家社群中大受欢迎,很多人特别喜欢,觉得又好玩又酷。
虽然在常规任务里开原子摩托会导致不少问题,但我们决定把这个BUG转化为游戏特性。这种事不常发生,因为它可能会打破游戏设计的常规逻辑。但这是一个很好的例子,能够说明社区对自己真正喜欢的东西有多执着。
有时候我们会觉得好玩,说“好吧,虽然它可能会导致一些其他的问题,但我们把它留在游戏里”。所以,你可以在沃尔上尉的刺杀任务里骑你的原子摩托车,或是去任何你想去的地方。
我们基本上是把一个BUG当功能给加进去了。
所以,我们会尽量去理解玩家为什么喜欢这些内容。在迎合玩家诉求方面,我们也会时不时打破常规,尽量做出让玩家满意的东西。

Q:从莱弗博物馆到Voruna Prime等Prime战甲通过专属PV强化角色形象,再到“Jade之影”及“Jade之影:众星”资料片持续推进人物关系——《Warframe》正在尝试不同体量、不同形式的角色叙事。团队如何看待这些叙事形式各自承担的作用?这是否意味着,以角色为核心进行叙事,将成为一条更加稳定的内容方向?
Megan:是的,我觉得讲述角色的故事非常重要。我们的玩家与某些角色有很深的共鸣,我们要确保讲出的故事对得起这些角色。当然你也知道,我们不是每个Prime战甲都做Prime预告片,这取决于研发团队的忙碌程度。
制作Tau更新和Prime预告片,有时在时间上会冲突,所以很遗憾,我们不得不做取舍。但即便是那些没有制作Prime宣传片的战甲,我们也会尽量为它营造相关的故事线,去铺垫这个角色。
至于“Jade之影:众星”,那是Rebecca最初制作“Jade之影”时就特别想做的内容,她几年前脑子里就有了这个想法。所以,当时机成熟、我们能够讲述这个故事时,“Jade之影:众星”就上线了。
但说实话,在整个《Warframe》中把这些角色的故事塑造好,把熟悉的角色与新角色共同融入游戏的整体生态——这大概是我在《Warframe》里最喜欢的事情之一。
所以,无论是角色PV,还是一些小任务、小短片,对我们来说都非常重要。我们会在大的方向上发力,也会关注其他细枝末节,尽量保持平衡。

Q:《Warframe》每年都会推出一个大型主题版本,在维持如此高强度的更新节奏的同时,你们是如何保证内容质量不滑坡的?
Megan:这确实是个非常难的问题。每年我们都要决定更新的内容和节奏——相当纠结。现在,我觉得我们已经进入了一个比较好的更新节奏——比如年初做一些小更新,TennoCon前再更新一点小内容,TennoCon后再追加一点,然后就是年底的大更新。
实际上,每年年初我们都会做好全年大致的更新规划,规划完成后,把相应的团队和人员安排到不同的制作环节。在今年的TennoCon上,我们介绍了Tau星系,这无疑是我们今年,也是年底之前最大的一次更新。
我们会提前规划好相关的任务内容,在保证研发过程中人力充足的同时,也要确保版本上线后,有充足的人力和精力做好后期运营。游戏内容更新是一个需要不断动态平衡的过程——我们也不是永远正确,但会尽力去做。
这也是为什么我们会通过热修复补丁,以及各种各样的QA测试,努力确保每个新模式、新角色和新任务,都达到高标准。我们有一支专注且充满热情的团队,致力于让每次大更新都尽可能完美。
所以,我们会把边做边调整这条路一直走到底,让游戏整体保持良好的状态。

Q:为什么Digital Extremes会一直坚持打造TennoVIP这样走到不同地区直面玩家的活动?此前我们看到,国内对邀请制作团队来中国有很大的呼声,随着TennoVIP首次落地中国大陆,这是否也意味着团队希望进一步加强与中国玩家的线下连接?
Megan:绝对是的!一直以来我都特别希望能来到中国,因为我知道这里有如此庞大的玩家群体,而且玩家也一直希望我们来——这真的很有意义。年初,Rebecca先我一步来了中国,我还挺羡慕她的。这次终于有机会亲自受邀到访,与广大中国玩家面对面交流,我感到非常荣幸,也格外期待今晚终于能和中国Tenno面对面。
我们肯定想在中国举办更多活动。
另外,TennoVIP这个活动对我们来说非常重要——我们已经做了11年。一开始它的规模很小,后来我们尝试一年做4场、5场,慢慢发展起来。今年能和腾讯一起举办这次西安TennoVIP线下活动,是非常好的体验,我们非常感激。
我觉得这次行程对我来说非常难忘。到目前为止,在中国的探索体验已经相当惊喜——我今天应该已经多次提到,亲眼看到兵马俑时印象有多么深刻。我非常期待今晚见到我们的Tenno,也非常希望能继续在中国做更多TennoVIP活动,把规模做得更大,邀请更多玩家来和我们见面。

Q:随着中国玩家群体越来越大,同时也有腾讯的加入,你们有没有遇到过一些中国社区的文化或活动,会反过来影响到《Warframe》在全球运营的情况?
Megan:中国社区和中国玩家对我们来说是重中之重,不仅因为人数庞大,更因为这是一个充满热情的玩家群体,他们的支持我们每天都看得到。Zi一直以来都会让我了解,在中国的社媒平台,包括B站和QQ群里,玩家每天都在讨论些什么。
就像前面提到的开发者互动日记,我们会不断收集广大中国玩家的想法,确保中国玩家的声音被听到、反馈被接收。遗憾的是,我的中文水平还不够好,所以目前还是通过同事来尽可能多地了解中国玩家的想法。
当然,玩家的很多想法和诉求已经推动了改变,比如前面提到的建造时间调整。另外还有大家非常喜爱的妈耶精华,在最近的午夜电波里,我们加入了一批妈耶精华的装饰。虽然妈耶精华这个角色有点憨憨的,但只要是大家非常想要,也会因此感到开心的事情,我们都很乐意去做。

Q:《Warframe》未来会不会开放更多的TennoCon海外参展名额?邀请一些国内优质的二创作者登上舞台展示作品。目前有没有什么相关的计划,可以跟我们分享一下?
Megan:目前,我们还没办法回答这个问题。明年的TennoCon还没有排上日程,因为我们现在仍专注于今年的工作,重点是把Tau星系这个大版本更新做好。但总体回应您的问题和诉求——是的,答案是肯定的。我们未来也希望持续邀请更多优秀的中国创作者来体验TennoCon、展示自己的作品。
您也亲自参加过我们的活动,所以知道现场的氛围是什么样的。未来,我们会不断地、分阶段地为更多中国创作者提供展示自我的舞台。
明年的TennoCon我们大概已经有了一些活动规划,希望届时能让更多中国内容创作者来到加拿大伦敦市看看——虽然伦敦与中国的氛围不同,但那里毕竟是我们的主战场,也希望大家到时候都能去参加。

Q:TennoVIP与TennoCon都已举办多年,也为玩家建立了与开发者高效沟通的机制——这种透明的玩家与开发者沟通模式,是从什么时候开始的?最初的契机或原因是什么?
Megan:说到我们什么时候开始这样做,实际上从游戏诞生的第一天起,我们就决定这么做了。13年前,我刚加入Digital Extremes和《Warframe》团队时,Rebecca就告诉我,我们必须与玩家群体保持非常开放、透明的沟通机制。
我们会做玩家想要的游戏。他们想要什么,我们尽量尽快做出来。
从那时起,我们整整坚持了13年。现在我们还在这里,希望能够继续坚持下去,这对我们来说是特别重要的工作与职责。
再回答你第二个问题——当时做这个的初衷是什么?
老实说,那时我们的工作室面临着生存压力,我们当时也挺绝望的。因为,如果做不好这款产品,整个工作室可能就要关门大吉。所以,我们把所有资源都投入到了《Warframe》中。
那时我们就决定,必须听从玩家的呼声,无论玩家想要什么,我们都尽量为他们做出来。
所以作为开发团队,尽可能让开发进度透明,一直是我们的第一优先级,无论开发顺利与否。用一句比较接地气的话来形容,我们那时必须“夹着尾巴做人”——我们想对玩家诚实、开放,同时让大家理解我们其实也是活生生的游戏开发者,希望所有人能在愿景上达成一致,继续把《Warframe》做好。

Q:这几年,其实中国玩家能非常明确地感觉到,Digital Extremes和中国社区间的交流越来越多了,也有了更多的线下活动。那未来Digital Extremes还希望在中国为中国玩家做哪些事情?或者说,是通过什么方面来与中国玩家建立更直接的联系?
Megan:与腾讯合作真的非常令人兴奋,因为我们能有更多机会来到这个国度。同时,我们也充满感激,腾讯团队教会了我很多关于中国文化和中国玩家群体的东西,比如明天即将举行的校园行活动,对我们来说就是他们提出的一种全新的、可以在中国开展的活动形式。
所以,我们也经常会期待从腾讯的团队这边,得到更多新的点子和想法,比如说校园行,以及像TennoVIP应该在哪举行等等。一旦他们有一些新的点子出来,我往往都非常积极——好呀好呀,我喜欢,就这么做吧。
我想去触达更多的中国玩家。
实际上,这两天在西安时,看到我们的车上印着《Warframe》的LOGO,楼梯间和酒店内部有这么多《Warframe》的装饰,我都很高兴。总之,能够与腾讯团队合作真的是一种幸运,我也非常期待接下来能和他们一起拿出更好的东西。
我本人希望以后能够常来,虽然15个小时的飞机确实挺难熬,但我很爱这里。我希望中国玩家欢迎我们再来——说实话,我其实根本不想走。

Q:TennoVIP的活动大概是从11年前就开始了,对那个时候的开发环境而言,其实是一个非常重视线上运营的时代。而在这样的一个时代里,你们坚持做这样的线下活动,包括跟玩家见面、TennoVIP,还有校园行,对你们来说有些什么独特的原因吗?
Megan:我们觉得线下活动非常重要,因为通过这样的活动,我们能够更直观地听到来自玩家视角的故事。很多时候,线下面对面的沟通是无法被取代的,因为你能在面对面的过程中体会到他们的情绪。
我觉得,这和现在大家习惯躲在屏幕后面用文字交流,有很大的不同——你真的很难通过文字,表达自己真实的情绪。
虽然我们在B站这些平台上,确实也会看到很多美好的故事,但当一个人面对面给你讲述自己的故事和体验时,我们可以观察到他们对我们正在做的事情的即时反应,没有什么比那种真实的、人与人之间的情感连接更重要。
我觉得在这个时代,很难让大家重新建立一种认知——我们其实也只是普通人。我们在努力做一款希望你们会喜欢的游戏,我们会犯错,不是所有东西都会完美。
但只要还有至少一个玩家在玩《Warframe》,我们就会一直做下去。所以,能和Tenno们聚在一起,对我们来说真的非常重要。
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