“肉夾饃很好喫”
這應該是TennoVip這個活動第一次來中國。
這也是社區總監Megan第一次來中國。
作爲Digital Extremes和《Warframe》玩家之間的橋樑,我們其實和Megan有過多次訪談,最近一次是兩個月前的TennoCon 2026。當時在訪談期間,Megan數次表達過對蓮媽Rebecca來過中國的羨慕——如今,她終於親自踏上這個古老的國度,親自到訪西安這座古都。
從訪談期間和訪談後的閒聊來看,西安給了Megan非常多的驚喜。而TennoVip活動現場的熱烈氣氛也給了她不小的震撼。
作爲資深倉鼠,這一次的活動我自然也沒有缺席。具體的細節在隔壁蓮媽Rebecca的採訪裏多有敘述,這裏便不再重提。
總之,以下是與社區總監Megan的訪談正文。

Q:像《Warframe》這樣一個長線運營的遊戲,對新玩家來說入門時需要花費特別多的精力去了解。我比較好奇,現在有沒有一些針對新人玩家的優化,或推出一些內容幫助他們更好地進入遊戲。
Megan:是的,我覺得老師任務就是一個很好的例子。大家都知道配卡非常難,我們理解這確實很複雜。實際上,關於配卡教學的呼聲一直都有,而我們認爲老師任務部分解決了這個問題。
目前來看效果很好,玩家們很認可,他們還想要更多,想要更有深度的內容。這也是我們正在考慮的調整方向,新玩家體驗對我們來說非常重要。
另外,作爲一款運營了不少年頭的遊戲,《Warframe》只會變得越來越複雜。所以,每次我們添加新的後期內容時,都會考慮新玩家的體驗,以及他們接觸這些內容的路徑——這些都是我們始終放在首位的。
我們儘量做一些漸進式的改動,來減輕玩家接觸這些內容的負擔。有時,我們會做像老師任務這樣相對大一點的內容來提升整體體驗,但有時我們就只會做一些小更新、小調整,來慢慢啃。

Q:您現在已經長期參與面向中國玩家的開發者工作日記,也會直接收集來自中國社區的問題。那這些來自中國玩家的意見和建議,有哪些真正地影響到了Digital Extremes的實際開發和工作安排?
Megan:我覺得最具代表性的一點——如你所知,就是我們最近正在製作的新戰甲嫦娥。這套戰甲充分吸納了中國玩家的訴求,用於打造中國主題內容。
另外,我們也會通過線下交流的形式,直接與中國玩家對話,瞭解他們的訴求。我之前也提到過,Rebecca年初來參加線下活動時,很多建議甚至是玩家當面提出的——比如縮短建造時間、讓氏族道場迴歸。這些都是玩家的強烈訴求,所以我們把它們帶了回來,並做出了針對性的調整。
這類改進,在我們推出中國開發者日記後變得頻繁。我們可以更快地看到,玩家爲什麼興奮、對什麼感到不滿,然後判斷是否需要在更新中調整,或是根據開發者直播的反饋來處理。玩家所有的聲音都會匯入一個大的考量池,其中不僅有中國玩家的反饋,也有來自全球其他地區和市場的聲音。
準確地說,從開發者日記收集反饋、與開發團隊討論,再儘量把好的意見和建議融入最終的產品設計——這個過程對《Warframe》的開發非常有幫助。

Q:剛剛您說到有收到很多玩家的反饋,這些反饋最終是怎樣進入到正式的製作流程的?在十幾年的運營中,相信也出現過很多問題,無論是平衡問題還是優化問題,比如我們7月中就出現了一個重型武器相關的漏洞,請問您印象最深刻的一次問題是什麼?當時是怎樣解決的?
Megan:這是個很好的問題。首先回答第一部分——我們團隊有Zi,你們應該已經見過她了。她一直在跟玩家進行深度互動,能夠幫助我瞭解中國玩家的喜好,給我提供很多很好的建議,幫我更好地理解中國玩家社羣的想法。
比如媽耶精華,就是Zi幫我們理解了它在中國玩家社區中的標誌性形象,我們因此能夠圍繞它做一些很有趣的內容。更重要的是,Zi還幫我理解了中國玩家的訴求——這些訴求有時和全球其他地區的玩家並不一樣。我們需要了解他們的想法和動機,比如爲什麼他們相比全球版本更喜歡某個機制或遊戲模式,這一點至關重要。
所以,Zi在這方面真的幫了我們的大忙,我真的特別感謝Zi。
至於另一個問題,我總會想起剛推出原子摩托車時出現的一個BUG:你可以在任何任務裏召喚並使用它,甚至是在開放世界之外。這個設計一開始絕非我們的本意,但這個“BUG”卻在玩家社羣中大受歡迎,很多人特別喜歡,覺得又好玩又酷。
雖然在常規任務裏開原子摩托會導致不少問題,但我們決定把這個BUG轉化爲遊戲特性。這種事不常發生,因爲它可能會打破遊戲設計的常規邏輯。但這是一個很好的例子,能夠說明社區對自己真正喜歡的東西有多執着。
有時候我們會覺得好玩,說“好吧,雖然它可能會導致一些其他的問題,但我們把它留在遊戲裏”。所以,你可以在沃爾上尉的刺殺任務裏騎你的原子摩托車,或是去任何你想去的地方。
我們基本上是把一個BUG當功能給加進去了。
所以,我們會盡量去理解玩家爲什麼喜歡這些內容。在迎合玩家訴求方面,我們也會時不時打破常規,儘量做出讓玩家滿意的東西。

Q:從萊弗博物館到Voruna Prime等Prime戰甲通過專屬PV強化角色形象,再到“Jade之影”及“Jade之影:衆星”資料片持續推進人物關係——《Warframe》正在嘗試不同體量、不同形式的角色敘事。團隊如何看待這些敘事形式各自承擔的作用?這是否意味着,以角色爲核心進行敘事,將成爲一條更加穩定的內容方向?
Megan:是的,我覺得講述角色的故事非常重要。我們的玩家與某些角色有很深的共鳴,我們要確保講出的故事對得起這些角色。當然你也知道,我們不是每個Prime戰甲都做Prime預告片,這取決於研發團隊的忙碌程度。
製作Tau更新和Prime預告片,有時在時間上會衝突,所以很遺憾,我們不得不做取捨。但即便是那些沒有製作Prime宣傳片的戰甲,我們也會盡量爲它營造相關的故事線,去鋪墊這個角色。
至於“Jade之影:衆星”,那是Rebecca最初製作“Jade之影”時就特別想做的內容,她幾年前腦子裏就有了這個想法。所以,當時機成熟、我們能夠講述這個故事時,“Jade之影:衆星”就上線了。
但說實話,在整個《Warframe》中把這些角色的故事塑造好,把熟悉的角色與新角色共同融入遊戲的整體生態——這大概是我在《Warframe》裏最喜歡的事情之一。
所以,無論是角色PV,還是一些小任務、小短片,對我們來說都非常重要。我們會在大的方向上發力,也會關注其他細枝末節,儘量保持平衡。

Q:《Warframe》每年都會推出一個大型主題版本,在維持如此高強度的更新節奏的同時,你們是如何保證內容質量不滑坡的?
Megan:這確實是個非常難的問題。每年我們都要決定更新的內容和節奏——相當糾結。現在,我覺得我們已經進入了一個比較好的更新節奏——比如年初做一些小更新,TennoCon前再更新一點小內容,TennoCon後再追加一點,然後就是年底的大更新。
實際上,每年年初我們都會做好全年大致的更新規劃,規劃完成後,把相應的團隊和人員安排到不同的製作環節。在今年的TennoCon上,我們介紹了Tau星系,這無疑是我們今年,也是年底之前最大的一次更新。
我們會提前規劃好相關的任務內容,在保證研發過程中人力充足的同時,也要確保版本上線後,有充足的人力和精力做好後期運營。遊戲內容更新是一個需要不斷動態平衡的過程——我們也不是永遠正確,但會盡力去做。
這也是爲什麼我們會通過熱修復補丁,以及各種各樣的QA測試,努力確保每個新模式、新角色和新任務,都達到高標準。我們有一支專注且充滿熱情的團隊,致力於讓每次大更新都儘可能完美。
所以,我們會把邊做邊調整這條路一直走到底,讓遊戲整體保持良好的狀態。

Q:爲什麼Digital Extremes會一直堅持打造TennoVIP這樣走到不同地區直面玩家的活動?此前我們看到,國內對邀請製作團隊來中國有很大的呼聲,隨着TennoVIP首次落地中國大陸,這是否也意味着團隊希望進一步加強與中國玩家的線下連接?
Megan:絕對是的!一直以來我都特別希望能來到中國,因爲我知道這裏有如此龐大的玩家羣體,而且玩家也一直希望我們來——這真的很有意義。年初,Rebecca先我一步來了中國,我還挺羨慕她的。這次終於有機會親自受邀到訪,與廣大中國玩家面對面交流,我感到非常榮幸,也格外期待今晚終於能和中國Tenno面對面。
我們肯定想在中國舉辦更多活動。
另外,TennoVIP這個活動對我們來說非常重要——我們已經做了11年。一開始它的規模很小,後來我們嘗試一年做4場、5場,慢慢發展起來。今年能和騰訊一起舉辦這次西安TennoVIP線下活動,是非常好的體驗,我們非常感激。
我覺得這次行程對我來說非常難忘。到目前爲止,在中國的探索體驗已經相當驚喜——我今天應該已經多次提到,親眼看到兵馬俑時印象有多麼深刻。我非常期待今晚見到我們的Tenno,也非常希望能繼續在中國做更多TennoVIP活動,把規模做得更大,邀請更多玩家來和我們見面。

Q:隨着中國玩家羣體越來越大,同時也有騰訊的加入,你們有沒有遇到過一些中國社區的文化或活動,會反過來影響到《Warframe》在全球運營的情況?
Megan:中國社區和中國玩家對我們來說是重中之重,不僅因爲人數龐大,更因爲這是一個充滿熱情的玩家羣體,他們的支持我們每天都看得到。Zi一直以來都會讓我瞭解,在中國的社媒平臺,包括B站和QQ羣裏,玩家每天都在討論些什麼。
就像前面提到的開發者互動日記,我們會不斷收集廣大中國玩家的想法,確保中國玩家的聲音被聽到、反饋被接收。遺憾的是,我的中文水平還不夠好,所以目前還是通過同事來儘可能多地瞭解中國玩家的想法。
當然,玩家的很多想法和訴求已經推動了改變,比如前面提到的建造時間調整。另外還有大家非常喜愛的媽耶精華,在最近的午夜電波里,我們加入了一批媽耶精華的裝飾。雖然媽耶精華這個角色有點憨憨的,但只要是大家非常想要,也會因此感到開心的事情,我們都很樂意去做。

Q:《Warframe》未來會不會開放更多的TennoCon海外參展名額?邀請一些國內優質的二創作者登上舞臺展示作品。目前有沒有什麼相關的計劃,可以跟我們分享一下?
Megan:目前,我們還沒辦法回答這個問題。明年的TennoCon還沒有排上日程,因爲我們現在仍專注於今年的工作,重點是把Tau星系這個大版本更新做好。但總體回應您的問題和訴求——是的,答案是肯定的。我們未來也希望持續邀請更多優秀的中國創作者來體驗TennoCon、展示自己的作品。
您也親自參加過我們的活動,所以知道現場的氛圍是什麼樣的。未來,我們會不斷地、分階段地爲更多中國創作者提供展示自我的舞臺。
明年的TennoCon我們大概已經有了一些活動規劃,希望屆時能讓更多中國內容創作者來到加拿大倫敦市看看——雖然倫敦與中國的氛圍不同,但那裏畢竟是我們的主戰場,也希望大家到時候都能去參加。

Q:TennoVIP與TennoCon都已舉辦多年,也爲玩家建立了與開發者高效溝通的機制——這種透明的玩家與開發者溝通模式,是從什麼時候開始的?最初的契機或原因是什麼?
Megan:說到我們什麼時候開始這樣做,實際上從遊戲誕生的第一天起,我們就決定這麼做了。13年前,我剛加入Digital Extremes和《Warframe》團隊時,Rebecca就告訴我,我們必須與玩家羣體保持非常開放、透明的溝通機制。
我們會做玩家想要的遊戲。他們想要什麼,我們儘量儘快做出來。
從那時起,我們整整堅持了13年。現在我們還在這裏,希望能夠繼續堅持下去,這對我們來說是特別重要的工作與職責。
再回答你第二個問題——當時做這個的初衷是什麼?
老實說,那時我們的工作室面臨着生存壓力,我們當時也挺絕望的。因爲,如果做不好這款產品,整個工作室可能就要關門大吉。所以,我們把所有資源都投入到了《Warframe》中。
那時我們就決定,必須聽從玩家的呼聲,無論玩家想要什麼,我們都儘量爲他們做出來。
所以作爲開發團隊,儘可能讓開發進度透明,一直是我們的第一優先級,無論開發順利與否。用一句比較接地氣的話來形容,我們那時必須“夾着尾巴做人”——我們想對玩家誠實、開放,同時讓大家理解我們其實也是活生生的遊戲開發者,希望所有人能在願景上達成一致,繼續把《Warframe》做好。

Q:這幾年,其實中國玩家能非常明確地感覺到,Digital Extremes和中國社區間的交流越來越多了,也有了更多的線下活動。那未來Digital Extremes還希望在中國爲中國玩家做哪些事情?或者說,是通過什麼方面來與中國玩家建立更直接的聯繫?
Megan:與騰訊合作真的非常令人興奮,因爲我們能有更多機會來到這個國度。同時,我們也充滿感激,騰訊團隊教會了我很多關於中國文化和中國玩家羣體的東西,比如明天即將舉行的校園行活動,對我們來說就是他們提出的一種全新的、可以在中國開展的活動形式。
所以,我們也經常會期待從騰訊的團隊這邊,得到更多新的點子和想法,比如說校園行,以及像TennoVIP應該在哪舉行等等。一旦他們有一些新的點子出來,我往往都非常積極——好呀好呀,我喜歡,就這麼做吧。
我想去觸達更多的中國玩家。
實際上,這兩天在西安時,看到我們的車上印着《Warframe》的LOGO,樓梯間和酒店內部有這麼多《Warframe》的裝飾,我都很高興。總之,能夠與騰訊團隊合作真的是一種幸運,我也非常期待接下來能和他們一起拿出更好的東西。
我本人希望以後能夠常來,雖然15個小時的飛機確實挺難熬,但我很愛這裏。我希望中國玩家歡迎我們再來——說實話,我其實根本不想走。

Q:TennoVIP的活動大概是從11年前就開始了,對那個時候的開發環境而言,其實是一個非常重視線上運營的時代。而在這樣的一個時代裏,你們堅持做這樣的線下活動,包括跟玩家見面、TennoVIP,還有校園行,對你們來說有些什麼獨特的原因嗎?
Megan:我們覺得線下活動非常重要,因爲通過這樣的活動,我們能夠更直觀地聽到來自玩家視角的故事。很多時候,線下面對面的溝通是無法被取代的,因爲你能在面對面的過程中體會到他們的情緒。
我覺得,這和現在大家習慣躲在屏幕後面用文字交流,有很大的不同——你真的很難通過文字,表達自己真實的情緒。
雖然我們在B站這些平臺上,確實也會看到很多美好的故事,但當一個人面對面給你講述自己的故事和體驗時,我們可以觀察到他們對我們正在做的事情的即時反應,沒有什麼比那種真實的、人與人之間的情感連接更重要。
我覺得在這個時代,很難讓大家重新建立一種認知——我們其實也只是普通人。我們在努力做一款希望你們會喜歡的遊戲,我們會犯錯,不是所有東西都會完美。
但只要還有至少一個玩家在玩《Warframe》,我們就會一直做下去。所以,能和Tenno們聚在一起,對我們來說真的非常重要。
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