正文开始前,先来个无奖竞猜:下图中在墙上爬行的精灵源自什么物种?
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oops.....不是失败MAN,而是拥有浓密体毛的臭鼬(酷似)——如果他是原皮形态,或许看起来就像一只普通而阴险的黄鼠狼x
但如果将其转化为「异色(虹光)」的话……它就变成了黑黝黝、刺猬毛亮得发绿的酷炫<貂>了。
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过于拟人化了?那如果将他的进化体退化,就会变成一只刚出生的小动物,貂+狐狸的混血体。
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如今,任何一家抓宠游戏在设计幼年形态的精灵时,都会大量借鉴我们地球上的真实生物作为设计灵感。
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如果精灵成长为成年形态,其形象往往都逐渐脱离纯粹的动物形态,转而呈现出更拟人化或妖魔化的神奇物种特征。
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奥拉星
眼前这只白茸茸的羞羞獭,简直像是从现实中穿越而来的纯种水獭,软绵绵的炒鸡可爱!
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但如果进化之后,他就像人类小孩一样站起来了,也长高了,虽然现实中的水獭也会站立,但他的神态和动作无论如何都显得相当拟人化。

再拿一只精灵做对比:比如这是小时候的螳螂,圆头呆脑的,很可爱对吧。
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结果长大后,它就变成了更接近人类刺客形态的战宠“螳螂”了。
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如果再稍微进化一下,这只螳螂或许就能像美梦蝶一样,变成美貌的“娘化螳螂”了——
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之所以介绍这些从幼年体成长为成体的不同形态精灵,是因为从flash页游时代的《赛尔号》《奥拉星》《洛克王国》家喻户晓的抓宠三巨头开始.......
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再到本世代的《幻兽帕鲁》的精灵设计,以及《洛克王国:世界》到最近的《伊莫》进化体设计.......
大家在制作抓宠游戏时似乎有一种共识:
幼年阶段的精灵尽可能还原现实动物的形态,越萌越好——而一旦进化,便逐渐将宠物兽化、拟人化。
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例如洛克中的大耳帽兜,懵懵地还带点小脾气,很阔爱;
进化成三形态后,就变成人形宠的雪影公主,更像拥有一只人类的宝贝闺女。
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至于幻兽帕鲁,噢对......我应该剔除这个特殊例子——毕竟这游戏是真的能直接抓“人”,把人当帕鲁来使,而且精灵也无进化体x
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我萌生这个想法的原因,其实还是因为我在玩任何一款抓宠游戏时,都很喜欢观察游戏中各种精灵的生活习性、体态设计、动作和表情,经常会拿不同的精灵去追溯它们在现实生活中的原型。
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因为我非常喜欢萌物,尽管它们的精灵根本不是动物,而是来源于某些物体并被赋予生命化的形态,只要足够可爱、不俗气,我都会将它们封存为我最喜欢的宝贝精灵之一。
就比如《伊莫》中的贝壳星,它是将贝壳+海星融合设计成一个萌态十足、懵懂可爱的生物——我也不会感到有一丝的违和感。

而贝壳星长大之后也没有长残,而是多了个发型的圆嘟嘟“智多星”——很像隔壁不挑食的卡比。
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但有些原本非常可爱的幼年体精灵,一进化,就长“残”了。
像是《洛克王国:世界》可爱的猴麦仔,一进化就变成了雷霆的音碟吼——
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异色的小丑豆豆也很可爱,笑起来就像一个圆润戴帽的小孩,但长大就成龇牙咧嘴、满脸邪恶的小丑公爵了x
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俺并非贬低这些进化后的精灵,毕竟它们进化后技能特长更会被放大:
音碟吼能打碟、骑乘小丑公爵后还能持续在空中蹬踏,无疑为跑图能手。
当然,我自己还是颜控,一旦遇到这种长大后不怎么萌的精灵,我就会另外再抓几只,亲自剥夺它们的进化权!
以至于每次抓到新异色我都不舍得进化,一键喂果实60级就丢家里生蛋去了。
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即使放到最近玩的《伊莫》中也是如此——比如水獭已经被我剥夺进化权。
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还有这只顽皮鱼,长大就给我变成有点极具违和感的龙了,以我个人的审美来看,还是更喜欢这只精灵的幼年体↓
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或许是因为《伊莫》的制作组也想到大伙更喜欢可爱、或福瑞一些的精灵,所以他们并没有设计太多那种一进化就长残的奇特生物。
相反,你看这只星乐蒂,虽然它是前期玩家们飞行滑翔的跑图好帮手,但奈何长相真有点小小的邪恶感,导致可爱度有所下降;
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长大后,他变成了一位成熟、严谨且帅气的「星魔师」,披着斗篷,脚踏流行🌠——帅气之态尽显于面!
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一定程度上,《伊莫》也是我见过在精灵设计上最生猛的抓宠游戏。
虽然在公测前因游戏中大量的“人形福瑞”早已受非议被人讨论数月;
但若仔细研究它的设计逻辑,你会发现制作团队让个别宠物呈现出毛茸茸的“福瑞”形象,实际上是他们在动物宠与拟人宠之间,取出一个大多数人能够接受的中间值:
——即身体拟人化,但保留动物特征的“福瑞”形象,亦或是将其设计为纯粹的兽宠化,人和兽,样样兼具。
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狼斗士、霜锋狼、暴睡熊、岩暴龙、吊灯水母……即使这些动物宠物进化到最终形态,你依然可以从它们的头部或身体特征清晰地辨认出它们的物种起源。
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就拿这只「滚滚郎」来说,一眼看出就是取材于屎壳郎:你猜它进化后会变成什么?
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较为保守的进化路线是:肉体与岩石融合,形成坚硬无比、所向披靡的「岩球郎」。
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更激进的进化:将血肉转化为机械,成为“虫机合一”的「摩托郎」!
轰鸣震响,火光翻涌,将石球视为碾碎一切的利器——
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从这就可以看出《伊莫》对精灵的设计生猛点体现在哪了,因为该游戏不仅拥有动物宠物,还包含了源自各种植物的活体宠物。
比如这只草系的“小哭苞”,一看就是平时生活在地上的小花苞,毕竟在野外一旦受惊,它们通常会落荒而逃。
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小哭苞有两种进化形态:一种是抛弃幼年时的爱哭性格,使原本未绽放的花苞开放成带刺的玫瑰,进化成以输出为主、手持荆棘剑的帅气精灵「刺剑攻」。
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如果你完成了指定的小哭苞支线任务,并且拥有体贴的F性格,即可进化成穿着小裙子的王冠公主「魅乐薇」~
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从上述内容可以看出,与其他游戏相比,《伊莫》巧妙地为部分精灵设计了多条分支进化路线,使玩家能够根据个人审美,无负担地自由享受进化权。
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就像拥有两条进化分支的「焚火狼」,它的前一阶段是可爱的幼年体「小炭犬」。
当它进化到第二阶段后,你可以从两个不同的第三阶段形态中,选择你更喜欢的一个,并完成相应的解锁条件,最终完成最终形态的进化。
比如常见的就是拟人体福瑞「狼斗士」;右侧则是拥有三颗头的狱魂狼——其中一条拟人化,另一条则更贴近兽类设计,类似“地狱犬”。
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顽皮鱼也是如此,有「莹冰龙」和「莲冠龙」两种成熟期的进化形态——虽说两种的形态设计都相似,但起码风格和神态各异,给予了玩家两个不同审美的选择。
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既然《伊莫》中的精灵进化形态设计得如此多样化,那么它的精灵生态自然也与《洛克王国》有着相似的设计理念:
不是精灵在服务于人类,而是人类与精灵共生,精灵是人类的好伙伴;
正因为有“伊莫”这群精灵物种的存在,世界才拥有如此鲜活的自然生态,显得生机勃勃。
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伊莫们拥有很真实的昼夜生活作息,比如白天活动,夜晚出没,你若跑到它们的栖息地,可能还会偶遇精灵的一些特殊支线事件,这大大增强了精灵在这个世界中的“活物感”,而不仅仅是人类用来捕捉和驯养的宠物。
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走调草遇见人时会钻入地底,河畔和湖边常有顽皮鱼与莲顶鱼在阳光下戏水玩耍,而常驻林间的幽幽焰则伴随着火花,在杂草丛中生长……
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一群可爱的贝壳星在白天的海滩上闭壳休眠,外壳坚硬如钢铁,无论如何敲打都砸不开;
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转到夜间后,沉睡许久的贝壳星纷纷破壳而出,有的就掰开壳继续睡懒觉,有的在海边嬉戏打闹,有的则把贝壳当作滚轮四处转悠,顽皮又活泼。
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为了更突出“共生”这一概念,《伊莫》采用了一种与其他抓宠游戏截然不同的精灵玩法设计:玩家不再是指挥精灵的主人,而是化身为精灵本身。
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比如,当你想加入精灵们的谈话,却发现自己不懂它们的语言时,系统会提醒你可以与精灵建立联结,从而借助精灵的身体、能力和语言,融入精灵族群的生活。
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连战斗方式也如此:摒弃回合制,转为纯粹的即时制战斗,借助精灵的战斗能力,施展一连串连招带走;

趁野外精灵被你打得头晕脑胀时,掏出“立方体”砸向精灵的脑袋,便能以100%的概率轻松捕捉。

野外探索时,你可以随时将精灵的战斗指令切换为<捕捉 - 战斗 - 防御>三种模式,从而灵活应对各种不同攻击状态的野外精灵。
这就是《伊莫》独创且切中要害的“共生”设计,真正实现了“人兽合一”:飞行、疾跑、遁地、游海、攀爬……
所有动作全部交由你背包里的伊莫完成,0.1秒无缝切换,丝滑跑图。

——就连驻扎在各个区域的地宫解谜,也与精灵的特效密切相关,必须配合特定精灵的技能使用,才能破解地宫中的各个谜题。
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立方体也被细分为不同的品质,每种品质的捕捉概率各不相同。
为了减轻玩家的试错负担,当你将球瞄准精灵的瞬间,系统会显示你当前的捕捉概率。概率的可视化极大地减少了玩家刷精灵的重复劳作。
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鉴于《伊莫》是开放世界抓宠网游,在艾德尔大陆的平原、森林、花海、山岭、海滩、沙漠高地、雪山等各个区域,清晰划分了各类精灵的栖息地点、出现时间及条件,以及BOSS首领的所在位置和所需等级等详细信息。
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每个区域内都会有1-2个的地脉花,类似于《洛克王国》中的栖息所,但内核机制不同:
选择两个伊莫作为滋养生态贡品,然后生态滋养之后,2分钟内就有大量伊莫出现,在有效时间内捉的精灵越多,生态就能成功滋养,状态越强吸引虹光伊莫的概率就越高。
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因为《伊莫》中也有类似异色的“虹光”精灵,以及炫彩的“闪耀”精灵,所以捕捉精灵也成为了你在这游戏里不得不品的一环。
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在本次公测版本中,制作组或许为了减轻玩家刷取“虹光”精灵的时间成本,设计了与“虹光”精灵密切相关的概率系统——虹能。
简单来说,就是将你遇到虹光精灵的概率可视化:当你在野外反复捕捉精灵时,实际上已经在不断积累虹能。
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如果运气好,你还能对精灵打出“幸运一击”,从而增加虹光精灵出现的概率。
随着区域虹能状态的提升,野生闪耀或虹光精灵出现的几率也会大幅提高。

所以不得不承认,《伊莫》将捉精灵、虹能等宠物捕捉概率可视化的设计,确实减少了玩家在抓宠过程中的迷茫和负担。
但如果转到精灵的养成系统上,诸如星级突破、携带道具、潜能激发等.....便会产生让玩家产生另一种担忧——数值。
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因拟人化/福瑞化和数值问题受拙的《伊莫》,如何公测后重生?
《伊莫》在各个玩法设计上,很难不让人联想到其他游戏中的相似元素。
比如精灵生态和地脉花的设计,确实有些像隔壁的《洛克》。
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而侧重社交玩法的家园模式中,种田、生产、孵蛋、建造、电力等各项互动,都可以交由你的伊莫来实现全“宠物”人力自动化。
通过反复出售农作物和加工品来获取金币,从而获得相对稳定的货币收益,这一点也很像“帕鲁”。
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但我觉得《伊莫》的内核其实既不太像洛克,也不太像幻兽帕鲁,更像是被玩家不断发酵而成的另类抓宠游戏。
——通俗地说,它就是一部缝合怪作品,什么元素都往里加。
经过近一年的内测版本迭代,制作组绞尽脑汁,力求让每一个环节的玩法既富有深度,又毫无割裂感。

但大量玩法堆砌之后,无论是种植、孵蛋、捉宠,以及宠物的等级和携带物词条……这些内容无形中都向玩家传递了一个关于身体的讯号,那就是“肝”。
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比如精灵中的养成系统,除了最基础的等级进化和星级突破外,还有针对6大基础属性进行升级的潜能激发,以及能够附加额外增益的装备“携带物”......
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三测期间,携带物系统中甚至还包含了符文系统,也就是在你刷高阶装备的同时,还需要提升装备中符文数值。
这种纯粹依赖数值提升的繁琐养成机制,势必会加长玩家在游戏里的肝度,自然而然地导致玩家产生厌倦感,并能说出无数脏话传递给制作组。
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而三测中的潜能洗练和虹光伊莫无概率纯靠赌的机制,在公测后的《伊莫》着实听劝,把这些原本需要玩家硬肝或通过充值才能解决的数值问题全部删除——
且潜能激发在60级之前改成零成本重置,100%返还所有材料。
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没错,按照传统手游的氪金逻辑,符文系统中的随机词条以及潜能的洗练等纯粹依靠数值堆砌的系统,都可以通过抽卡或直购来作为内购的营收点之一。
而到公测,制作组将之前那些既肝又氪的设计全部砍掉,并针对宠物的克制伤害、BOSS战的等级差异等方面进行了数值调整,并重做了虹光和闪耀等各种传说级精灵的获取方式,实现了获取概率的可视化。
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至于内购的重点,自然落在时装、便利道具以及房车的家具和装饰上。
说得直白一点,现在的《伊莫》之所以能够站在玩家的立场上,减肝减氪,确实很大程度上是因为在内测期间被玩家骂烂了才去修改的。
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但也好在,制作组很听劝,能屈能伸——把三测时的吐槽点,到公测全部消失不见,回归了最纯粹且概率完全可视化的轻松捉宠体验。
你说现在的《伊莫》是不是不肝了?那也并非如此。
放眼游戏中的家园系统、房车效率、幻化、捉宠等所有PVE内容,的确仍然需要玩家去长线发育;
但至少在你越级捉宠、越级打BOSS这些跨级行为时,确实不再受到任何数值碾压的困扰。至少让我自己在这次公测中肝得相对轻松且顺畅。
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为了增强社交体验,除了家园系统中可以邀请好友互相成为邻居、一起种田、卖菜、装修等互动玩法外,还新增了“小组抢蛋”的PVE模式。
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本质上是“搜、打、撤”玩法,三人组队偷取伊莫蛋,途中遭遇大量野生伊莫并进入战斗。最终目标是带着蛋乘船逃离并完成结算。不得不说,这套新模式的“缝合”设计确实别具一格,充满新意。
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而小组抢蛋之后的“抢蛋大作战”模式,则是一种玩家之间争夺蛋的PVP玩法。
也就是说,除了要防范野生伊莫偷蛋外,还需提防途中截胡的其他玩家——这两种玩法都与孵蛋系统相互呼应。
毕竟,想要高效获取虹光伊莫蛋、头目蛋、幽暗蛋和闪耀蛋之外......
除了活动任务、地图探索和家园玩法之外,抢蛋大作战的PVE与PVP双模式似乎是短时间内囤蛋、获取稀有伊莫的最佳途径。
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前期让玩家在大世界和家园模式中自由探索,后期再深入体验全息协战和抢蛋大作战等多样化的PVE/PVP玩法,随后进入家园玩法的养老孵蛋阶段……
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可以说,《伊莫》已经提前为玩家前中后期的体验给铺好路了,这种设计也有效避免了玩家快速陷入“反复捉宠刷虹光”的枯燥长草期。
就为了给玩家提供多种途径获取传说伊莫的新玩法和各种活动,来持续增添新鲜感,防止玩家产生无聊感,而吞噬了游戏本身的趣味性。
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这也是目前为止我觉得《伊莫》在每个不同玩法之间的体验性,做到最均衡的一款。
而从一测到公测阶段《伊莫》最引以为傲的精灵生态系统,让我深刻感受到最具有“活物感”的自然生态氛围。
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80多种伊莫形态:白天睡觉晚上活动的贝壳星;背后永远跟着小炭犬的焚火狼;
荧粉蝶和飘飘花会一直驻足在花海中采蜜起舞;顶着雪球的拉拉蛋则会在雪地中结伴打滚……
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这些颇具“活物感”的伊莫生活习性,让我在这片大陆的探索过程中减少了些沉寂的孤独感,多了几分无形的温馨与陪伴。
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这也是驱使我一直玩《伊莫》的最大动力之一:之前我喜欢玩《洛克王国世界》也是因里面的精灵都有各自独特的行为特征。
到了现在的《伊莫》也是如此,而且也更让我真切地感受到自己仿佛与这群伊莫们共生共存。
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你问现在的《伊莫》是否存在缺点,答案是肯定的。甚至如果现在的公测版本仍然沿用三测时那糟糕的状态,可能就会又遭受一波骂战。
但我反而认为,这些问题得到解决后,《伊莫》绽放出了它应有的魅力。
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毕竟玩法本身足够扎实,精灵设计也颇为鲜活有趣。
虽然它可能无法跻身第一梯队,但《伊莫》在众多捉宠游戏中,至少摆脱了同质化,成为最独特的一款新兴捉宠之作。
三测中漏洞频出,经过加班加点的修补后,终于迎来了公测的良好开端——
至于《伊莫》后续的长线运营将会如何,也许就只有交给时间,才能够知晓答案了。
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