畫面土、系統反人類,但爲啥美式RPG從不缺少抖M玩家?

作爲一個法老控的死忠凱子,我一直以爲JRPG擁躉是世界上忍耐度最高的人羣。

首先是因爲:他們可以忍受至少落後業界10年的畫質!

比如《伊蘇X -北境歷險-》——雖說也有爲了配合NS機能的原因,但這個PS3遊戲都不如的馬賽克貼圖實在是讓人繃不住。

直到我見識過傳統美式RPG玩家過的是什麼日子——這裏不是指《巫師3》、《天國拯救2》這種充分利用面捕、動捕等現代化技術,已經相當接近一線水平的作品,而是那些更加常規水準的遊戲。

比如《污痕聖盃:阿瓦隆的隕落》:這幽默的環境貼圖、性感的肚兜、犀利的眼神,是認真的麼?

比如《物質世界》——你和我說這是《kenshi》(一款2018年的小工作室獨立遊戲佳作),那我也信了

以防有人沒見過《kenshi》,我來對比下↑

還有今年剛出的《哥特王朝1 remake》——這已經是算是美式RPG中勞斯萊斯的畫質表現了。

可能有人要說了:畫面不行,但我們玩家更看重內在美啊

但問題在於——傳統的美式RPG,可能是目前最“反人類”的遊戲類型:揹包裝不了多少東西,但你什麼都不帶就會餓死、沒有任何系統的教學全靠自己摸索、沒有任務地點標記和路線,甚至部分遊戲比如《物質世界》甚至沒有一張會標記你在哪的地圖...

給大家看一眼:《物質世界2》的地圖是這樣的↑,認路全靠羅盤和對商店樓牌的辨認

但與此同時,對於不那麼熟悉這個世界的玩家來說,傳統的美式RPG的生存難度往往高的離譜:開局窮的叮噹響、生存壓力很大、前期會被路邊的雜毛小怪騎臉做人。

以硬核聞名的《黑暗之魂3》有著名的“三狗屠薪陣”,《墮落之主》也學了個一模一樣的做成了BOSS戰,但相信我——在傳統美式RPG,屠薪甚至只需要一條狗

這是《哥特王朝1 remake》的評論↑,你在很多美式RPG都可以看到類似於這樣對於前期難度的抱怨,對於抱怨和引導更是家常便飯。

所以如果是接受不了這種弱引導、高難度、反人類的系統,它的體驗真的非常牢。

但另一方面——以上列舉的遊戲銷量都不錯:《物質世界》全平臺賣出200萬份、《污痕聖盃:阿瓦隆的隕落》全平臺賣出100萬份、《哥特王朝1》重製版首周賣出50萬份......

如果是對比現在的當紅炸子雞肯定不夠看,但對於小衆品類,每一個都是法老控可以開香檳的水平(×)

所以問題來了——畫面落後20年、系統反人類的美式RPG,爲什麼從來不缺少抖M玩家?

按規則運轉的世界,而非既定的劇本

首先需要說明一下:如今除了CRPG,已經越來越多的RPG更接近於AAVG——很多有開放世界、很多玩法系統設置還有地方勢力,但遊戲的主線是非常高度線性,甚至是“罐裝劇情”。

比如《荒野大鏢客2》,在進入一段主線劇情之後原本的開放世界會封閉在特產範圍,以免玩家出乎意料的劇情產生計劃以外的結果。

從這個角度來說,《孤島驚魂6》倒是還有一個致敬傳統的彩蛋結局——序章剛結束之後,你也可以直接開着快艇離開,不摻和島上那一堆破事。

而《哥特王朝》、《污痕聖盃:阿瓦隆的隕落》、《物質世界》這些傳統美式RPG遊戲並不是這樣,玩家不是在一個實際線性的世界裏不斷推進主線,而是在一個有勢力關係、世界秩序、生態環境的世界中逐漸獲得立足之地。

以 《物質世界》爲例,你扮演的是Cierzo市的一位普通居民,在經歷一場致命的海難後,發現自己繼承了一筆名爲 “血價”(Blood Price) 的家族債務。

你需要從神聖使團(Holy Mission)、藍廳(Blue Chamber)、英雄王國(Heroic Kingdom)中選擇一個勢力加入,你的選擇會永久性地影響世界和故事的走向。

而在《物質世界2》的內測demo,你扮演想要暴富的特蘭託山礦工、生活艱辛的西曼堡壘居民或者在要塞中勉強求生的哈布官僚。

以西曼堡出生爲例,開局是被打暈搶走傳家寶——你可以說是什麼,然後它就是什麼,觀測決定結果:命運石之門是吧,然後以賺錢尋回傳家寶作爲線索開始了你的冒險之旅。

這些遊戲也會有一個名義上的主線,但它並沒有那麼重要,真正驅動你的是對這個世界的“學習感”:

戰鬥要學習怎樣利用武器類型、攻擊節奏、技能、異常狀態和空間位置去製造“穩定條”的優勢;

野外生存要學會各種物資常見的出產地、加工方式和食用效果,並且完成揹包管理;

城市生活要會學看那張不標記角色位置的地圖,尋找各種功能的NPC,完成貿易和交互;

某種意義上——它和地球online剛畢業的大學生有異曲同工之妙:你(被動)選擇了北大、一般大學或者北大青鳥,然後懵懂的畢業,開始了對“世界”的探索之旅。

說到這裏,可能很多人會想到《上古卷軸5》或者《紅色沙漠》——也沒有錯,因爲這兩個遊戲這是這種美式RPG的高階版本(堆料更足、製作更好):

《上古卷軸5》的抓根寶在一輛被飛龍襲擊的馬車中到達冒險的起始地;

《紅色沙漠》的男主角在被敵人扔進水中之後醒來開始了新生活;

他們的面前也都同樣是一個非常自由、探索驅動力十足、但目前一無所知的世界,而這也是從《老滾》系列、《輻射》系列傳承至今的,美式RPG的核心魅力——

純粹由探索驅動的樂趣

探索之所以可以是有趣的,是因爲這個世界構建了一個可以被探索的基礎:

爲什麼你能學到技能?因爲這是這個世界的前人總結出來了專業之“道”;

爲什麼路邊的野狗能一腳踢死你?是因爲你沒有戰鬥基礎,而野狗踢死過的新人可以繞新手村一圈;

(開玩笑的,認真裏說是因爲野狗有戰鬥AI的設計)

爲什麼野外探索最好順着大路走,不要去偏僻的角落或者陰暗的洞穴?因爲是有人走過的地方纔變成了路,沒人走過是因爲死在了半路....

但正因爲如此,正因爲資源是有限的、人是會死的、死了是會有懲罰(硬核模式直接刪檔)的,探索纔有了趣味性——就像爲什麼搜打撤賊刺激,不僅僅是因爲你可以搜,更重要的是頭上那柄名爲死亡損失的“達摩克利斯之劍”

在《物質世界》系列,沒有快速旅行、坐騎或GPS。你需要通過地圖和指南針辨別方向。

飢餓、口渴或者睡眠不足會持續影響你的狀態;

溫度也會真正改變移動、耐力和戰鬥表現,極端情況下甚至直接進入失敗場景。

喫生食、喝髒水都可能導致生病,戰鬥前還需要策略性地扔掉揹包以保持靈活。

萬一不幸死亡了,也不等於簡單的讀檔——你可能會被野獸拖回巢穴、被強盜洗劫並囚禁,或被路人救起。

遊戲採用持續自動保存,無法手動存檔來逆轉失敗。硬核模式下,死亡甚至意味着永久刪除存檔。

嚴格意義上來說,我非常不推薦新手在《物質世界》系列或者其他類似的遊戲中硬核模式——但你真正熟知遊戲機制後,它帶來的學習樂趣同樣是無與倫比的。

因爲遊戲事實上把每一次遠征變成魂like遊戲——從出發點到目的地,是一次生存資源的交換博弈,隨着你經驗的日益豐富,會有越來越少的成本付出和與越來越強的正反饋。

當然,目前的美式RPG還沒辦法真正實現基於AI規則的湧現式互動,無論是《紅色沙漠》還是《物質世界》,意料之外的奇遇事實上都是製作組手搓的內容。

所以你的“意外”體驗有點多豐富,純粹依賴於手搓的堆料豐富度——而從這個角度來說,十多年過去了,大概還沒有一款遊戲可以和《上古卷軸5》相提並論。

不過好消息大概在於:預定27年發售的《物質世界2》在嘗試手搓更多的內容:

提供3個起始場景和11種背景,並引入“鍛鍊系統”,被動技能會根據你的實際遊玩風格(如頻繁使用某類武器)自動成長,而非單純從菜單選擇l

致力於更出色的敘事,通過背景故事、分支劇情和更鮮活的NPC行爲,增強角色扮演的沉浸感;

加入了完整的季節循環,世界會隨季節動態變化,爲緩解區域間往返的枯燥,還引入了可攜帶庫存的騾子。

從工期來看,它很難盡善盡美,說不定還要跳票,不然GTA6也不會做了10年,但就像美式RPG的未知旅程,首先需要踏出那一步,才能發現未來等待你的是什麼。

美式RPG的愛好者,其實都是地球online好玩家

所以,別再說美式RPG玩家都是抖M了。

他們只是比任何人都更早地接受了一個事實:在這個世界上,沒有什麼比“我學會了如何活下去”更讓人上癮。

美式RPG給你一片荒野,然後讓你在餓死、渴死、被野狗咬死、被強盜扒光、被自己糟糕的揹包管理氣死之後,終於學會如何像一個真正的人一樣,在那個世界裏站穩腳跟。

這不是受苦,這是成長——只不過成長的代價,是忍受是每一個新遊戲開局都像第一天上班、每一次遠征都像一場領導給你從沒見過的項目、每一次死亡都像這個月績效工資又被扣了。

他們不是喜歡受苦——他們只是享受那種“苦盡甘來”的滋味,而如今這個時代,能給你這種滋味的遊戲,已經不多了。

所以,下次看到有人在美式PRG遊戲硬核模式被一條野狗送回主界面、還樂呵呵地打開新檔時,別問他爲什麼。

他只是在那個按規則運轉的世界裏,找到了現實中越來越稀有的東西:一個你付出代價,就真的能學到東西的地方。

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