視頻版: 【舊夢精讀】海戰與炮艦外交 艦船屬性解析 維多利亞3開發日誌
![]()
看V3圖文全譯日誌解讀,認準舊夢精讀系列。本期精讀海戰、炮艦外交與QA問答。
海戰設定
在1.13版本中,艦隊現在僅由一名指揮官指揮,海軍也不再被指派到單一海洋節點上,玩家甚至不再需要對海軍統帥下命令。
在新版本中,玩家只需要向艦隊下達命令。比方說打開任務計劃界面後,可以選擇某一海域執行攔截命令。
![]()
而海域則是海洋節點的集合。這意味着,一支艦隊現在可以同時覆蓋多個海洋節點,成本是額外的補給消耗,直到達到其覆蓋的海洋節點上限。
而覆蓋的節點上限則由海軍統帥的軍銜決定。
一旦艦隊達到任務地點,它會被認爲同時位於所有指派給它的海洋節點上。
當這些海洋節點上同時存在敵方艦隊時,每週就會投擲一次骰子,戰鬥就可能因此開始。
探測能力與可見性這兩個屬性用來體現該情況。
雙方的探測能力將與對方的可見性進行比較,以確定在特定海域艦隊作爲進攻方加入戰鬥的概率。
![]()
![]()
率先發起進攻的爲進攻方,而對面則會成爲防守方。
大型船艦的可見性更高,而潛艇的可見性更低。而航母的探測能力更出色。
![]()
我們這麼設定的初衷是避免玩家與AI玩打地鼠。
在完成任務設置後,你的艦隊可以試圖攻擊任何敵方艦隊,包括那些試圖路過的艦隊,而老版本則無法做到。
帝坎離:
探測能力低的艦隊可能發現不了潛艇,想做攔截任務的船隊必須有探測能力高的船,不能只用能打的船,否則攔不住。
可以用攔截任務看住出海口,俄羅斯狂怒,可以攔住一個海洋節點就鎖住了對手的所有海軍。
邱笑陽:
海軍接戰依然有一定隨機性,可能動畫效果上會是艦船模型在指定的海洋節點之間遊蕩,在判定接戰之後瞬移到發生戰鬥的地點處?
艦隊任務
以下是所有玩家可使用的海軍任務:
1.投射力量。投射力量能產生參與度,並因此提高在相鄰戰略區域內的利益等級。
![]()
![]()
![]()
![]()
舊夢:
這裏簡單回顧一下參與度設定。
參與度能夠提升玩家在某一戰略區域的利益等級,利益等級決定玩家在該區域的互動內容,比方說各種條約、建立殖民地區、戰爭目標產生的惡名等等。
參與度與利益重做機制詳見 【舊夢精讀】船艦實體與利益重做 1.13免費內容解讀 維多利亞3開發日誌。
2.攔截。艦隊會嘗試找到並攻擊路過或停留在任務區域的敵方艦隊。
3.封鎖。艦隊會封鎖相鄰敵方地區,而艦隊的封鎖能力將在所有相關地區中分配。
4.攻擊補給線。代替以前的劫掠商船命令,使艦隊嘗試通過擊沉敵方補給船的方式截斷敵方補給線,但同時嘗試規避其他類型的戰鬥。
5.保護補給線。使艦隊嘗試保護補給船通過區域,同時避免敵方艦隊的攻擊。
而擁有海戰dlc的玩家可以使用以下額外任務:
1.轟炸港口。對相鄰敵方進行打擊,造成有上限的破壞,並有機會降低敵方海岸建築的等級。
2.海盜行爲。未受認可國家可以搶奪一定比例的貿易額並直接存入國庫。
3.私掠行爲。受認可國家可以在戰爭期間進行的海盜行爲。
4.打擊海盜。針對海盜與私掠的行動,艦隊會攻擊擁有海盜行爲任務的海盜艦隊。
既然私掠行爲只能在戰爭期間進行,是否說明海盜行爲可以在和平時期進行?
我們將會在下文的炮艦外交介紹該機制。
帝坎離:
可能被轟炸的地方需要修堡壘,或者避免和海軍強國爲敵,想想你前期在入海口好不容易憋出幾級重工業,被英國兩個月炸完了。
邱笑陽:
在遊戲剛發售的時候,文件裏就有一個名爲power_projection的海軍將領命令的廢案圖標,估計會轉正成這裏的“投射力量”海軍任務的圖標。既然海軍有了在和平時期也能進行的投射力量、打擊海盜這些操作,那麼希望陸軍在未來的版本也能跟上,比如說增加和平時期鎮壓叛亂的功能。
海戰天氣
當兩支敵對艦隊在海上相遇,一方成功投出骰子拿到先攻,戰鬥就會開始。
![]()
戰鬥開始時,天氣情況會以戰鬥狀況的形式體現。
與陸戰的戰鬥狀況不同,海戰的戰鬥狀況會在整個海戰過程中保持一致,並平等的影響每一支艦隊。
比方說可能是霧氣瀰漫,使肉眼能力變弱。或是強熱帶風暴,威脅海員的生命。
海戰戰鬥狀況不只提供debuff,特定類型的戰鬥狀況可以直接傷害船艦,造成的傷害數值會在一定範圍內隨機抽取。
大自然的反覆無常還體現在回合順序上,回合順序則在戰鬥記錄中可見。
海戰流程
![]()
戰鬥開始時,所有參戰的船艦會進行先攻判定,這會影響他們的行動順序。然後,所有船艦會按順序行動。
每艘船艦從攻擊、脫離戰鬥與準備這三種行動中選一。
攻擊是指船艦可能選擇攻擊一艘敵對船艦。在選擇目標後,它會投擲一顆攻擊骰。若成功,則再投擲一顆暴擊骰。最後,造成傷害。
若像補給船那樣無攻擊手段,那麼就無法發起進攻。
此外,還有掩護與弱點設定。擁有較高弱點數值會導致船艦成爲敵方艦隊的突破口。大部分情況下,旗艦與補給船擁有更高的弱點數值。
也可以把這個看作嘲諷或仇恨值。弱點可以被艦隊的掩護能力對策,後者可以降低弱點被選擇成爲目標的概率。
而艦隊的掩護值主要來自護航船,例如護衛艦與驅逐艦。
其次是脫離戰鬥。一旦船艦受到傷害,就有可能撤出戰鬥。
選擇脫離戰鬥的概率與船艦受到的傷害相關。
一旦船艦決定脫離戰鬥,他們會獲得額外優先級、無視回合順序在一輪的開始階段進行嘗試。
不過,如果他們嘗試失敗,則會成爲活靶子,直到其戰備度恢復。
最後是準備。
船艦需要擁有足夠戰備度,以投擲攻擊或脫離戰鬥骰子。
當船艦執行過一個回合後,其戰備度會降低到0,並需要幾個回合通過準備行動逐漸恢復。在此期間他們會被敵方船艦攻擊。
不同類型的船艦,其戰備度恢復速度也不同,一些船艦能更頻繁地攻擊,而一些船則需要更長的準備時間。
玩家可以查看船艦的戰備度恢復速度,是一個與其他屬性類似的修正值。
但在戰鬥中無法實時查看每艘船艦的戰備度值。
雙方艦隊會持續交戰,直到一方的船艦全部離開戰鬥——被擊沉或選擇撤退。
海戰機制調整是爲了配合船艦實體化改動,讓船艦受傷甚至沉沒,帶來更嚴重的後果。
V3組的目標是讓戰鬥變得更加複雜多變。
一方可能遭受重創,但並非全軍覆沒,能剩些戰艦撤離戰場。不過也可能陷入一場對馬海戰似的慘敗,如果當時天氣惡劣,那情況會更糟糕。
帝坎離:隨機性比較高,可能以弱勝強。如1588年英西戰爭,英國就是藉助強風擊敗了西班牙,天氣惡劣難以撤退則可能全軍覆沒,亦如西班牙故事。
旗艦的嘲諷不能太高,是不是可以有嘲諷高但是防禦也高的?專門用來吸引火力。
船艦屬性
1.船體值。船艦的生命值,歸零則會沉入海底。
2.船員。船員是第二條生命值,降低到0時也會失去對應船艦。此外,損失的海員將與海軍部中的僱員對應,這些人也會被視爲死亡。
3.船體傷害。船艦可以對其他船艦的船體造成的傷害。
4.船員傷害。船艦可以對其他船艦的船員造成的傷害。該數值會根據敵艦的船體值百分比而縮放。比方說若敵艦船體值未受損,則船員傷害實際爲0。若敵艦船體值受損20%,則實際造成20%的船員傷害。
![]()
5.裝甲。船艦的裝甲會降低其受到的船體傷害。定值而非百分比減免,若裝甲足夠厚,則可以免疫來自船體傷害較低的船艦攻擊,但暴擊除外。
![]()
6.航速。航速決定了艦隊環遊世界的速度。該數值遵循木桶效應,艦隊中最慢的船的航速就是整個艦隊的航速。
![]()
戰鬥中,航速會影響攻擊與撤退。航速高的船艦被命中的可能性較低,脫離戰鬥的成功率較大。
7.暴擊率。提高攻擊命中時,造成暴擊的概率。
8.暴擊傷害。提高暴擊傷害的傷害倍率。
![]()
9.精準度。默認情況下,每次攻擊有20%概率落空。精準度會降低這一概率。
而敵艦航速與部分戰鬥狀況則會提高這個概率。
10.戰備度恢復。每一準備行動能夠獲得的戰備度,決定船艦能夠攻擊或嘗試撤離的頻率。
邱笑陽:
航速能提高閃避,結合上期日誌裏提到的裝甲會降低航速,那麼就有兩種提高海戰存活性的思路了。用高額護甲來降低傷害,以及用輕型護甲來增加閃避。
帝坎離:
不能只注重船員傷害,還必須先破甲,堆船員傷害感覺性價比比較低,但或許可以把船隊專門分成專門破甲的和專門殺人的。
裝甲擋不了暴擊,或許可以設計或者改裝攻擊不高但是暴擊率高的低成本船。
船隊的速度不能有明顯短板,可以忍痛把速度明顯過低的船給踢掉,也注意不要隨意加入攻防高但速度低的船。
炮艦外交與海軍敵對
海軍dlc新增了一個新功能,即基於雙方艦隊實力提出友好外交方案與公平提議。
在簽署條約時,你可以在義務複選框附近找到一個新的複選框,發起海軍威脅。這將提醒其他國家你的海軍有多強,提高對方接受的交易的接受度。
但會立刻觸發外交事件,提高惡名並降低與目標國家、目標國家的鄰居們的關係。
![]()
如果他們拒絕,雙方將進入海軍敵對狀態。
在未來180天內,在不進入正式戰爭狀態的前提下,允許艦隊針對目標國發起封鎖或轟炸港口行動,以此施壓。
對抗海盜時的邏輯與此相似,無需與對方進行一場外交博弈,就可以追蹤並攻擊海盜艦隊。
這一功能是我們營造作爲霸權國家的沉浸感,與探索正式戰爭之外、符合對應時代的外交與戰爭形態的武裝衝突的嘗試。這是我們一直以來希望嘗試的方向。
帝坎離:
用海軍威脅的惡名換條約很難說是一個不賠本的生意,因爲除非海軍威脅達成轉移地塊或其他目標的惡名,真的能夠小於直接開戰花費的惡名,否則鑑於惡名這一資源的珍貴性應該是沒有誰會選擇海軍威脅的。
例外的情況可能是直接開戰會被大國干涉,這就可以直接用海軍壓服對方,或許對瑞典和撒丁這種海軍強但國力弱的小國有用。
邱笑陽:
就目前的日誌圖片來看,數值給得不是很慷慨。現版本開局大不列顛自己的陸軍力量投射是阿曼的34倍,海軍力量投射是阿曼的54倍。
在現版本的外交博弈裏能用陸軍把阿曼嚇到退讓交出桑給巴爾,結果在下版本的炮艦外交裏用優勢更大的海軍卻換不到一塊桑給巴爾。
可能是製作組擔心數值給多了會像1.9早期版本的條約系統那樣容易被玩壞。不過作爲DLC的主打宣傳點之一,還是希望炮艦外交的功能可以做得更有存在感一點。
下期預告
4月9日將會介紹日本敘事內容。清明假期將會更新維品會系列視頻,我們幾位V3up將會着重討論海戰dlc的機制。歡迎大家關注,以免錯過各大UP的精彩吐槽。
以上就是本期日誌的所有內容,最後是舊夢整理的問答環節。
翻譯修圖不易,你的三連關注就是舊夢堅持繼續更新精讀日誌的最大動力,感謝大家支持!
Q&A
Q:炮艦外交實在有些雞肋。+10的接受度,感覺這個數值配不上重點dlc應有的數值。
A:這個數字是佔位符。
但舊夢斗膽吐槽,重點不是數值,不應該吐槽炮艦外交就這麼點內容嗎?
-----
Q:如果擊殺船員,但沒有擊沉艦船,有沒有可能俘獲這艘船?
A:很遺憾,沒有俘獲船隻的機制。
-----
Q:是否有可能,比如在海軍敵對狀態期間,與另一國的艦隊交戰,從而降低其在該地區的海軍投射力量?
A:在海軍敵對狀態期間,一切規則都不再適用,所以你完全可以就在任何地方的海岸外與另一國的艦隊交戰。
-----
Q:如果擁有25%的主力艦和75% 的小型艦船,是不是就能以平均攻擊力爲代價,獲得更強的掩護能力?
A:差不多是這樣。
-----
特別感謝@帝坎離、@邱笑陽
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
