【旧梦精读】海战dlc战舰机制前瞻解析 维多利亚3开发日志

视频版: 【旧梦精读】海战dlc战舰机制前瞻解析 维多利亚3开发日志

看V3图文全译日志解读,认准旧梦精读系列。本期精读战舰设计与QA问答。

船舰模块

与钢四不同的是,玩家只需要做出大方向上的决定,而不需要研究巡洋舰上具体安排几门火炮。

船舰模块决定船舰的关键属性,包括装甲、伤害、航速与补给容量。

装甲决定你的船舰的坚固程度。我们将装甲的数值设计的足够高,以至于其能够几乎防止任何来自木船的伤害。

伤害会被敌舰的装甲数值抵消。而航速决定在世界地图上的航行速度。

补给容量用于决定船舰可以携带的补给量,允许船舰在无法得到补给时行动更长时间。该数值与补给效率亦有联系,后者决定每周消耗多少补给。

在船舰设计器中,每个模块拥有三个等级,分别是高、中、低。当船舰类型不同时,模块会带来不同效果。

在修改船舰模块等级后,3D预览窗口会随之发生变化,以及展示船舰的变化,如一种到多种火炮的改变。

当然,这些视觉变化不只在预览窗口中生效。在3D地图上,船舰也会发生对应的变化,包括战斗中。

总之,当你将镜头推向你的舰队时,舰队将展开,展示更多模型。这些船舰模型的展示数量会根据你的舰队中的船舰比例确定。

调整一条属性也可能暗中影响其他属性。提高一艘船舰的推进力也会提高其探测能力,进而允许其更简单地与敌舰进入战斗。

这种影响也可能是负面的,若你将你的护卫舰的装甲设置的过高,其航速可能会变慢。

当然可以同时拉高其航速,但这会提高护卫舰的建造成本。

所有类型的船舰都会因为其数值的提高而要求更高的建造与维护成本。降低一些数值能够让船舰更便宜。

邱笑阳:四种属性之间的相互关联是不错的设计。装甲足够高就能完全免疫对方老旧舰船的伤害,但也会拖慢航速,进而拉长航行时间,从而需要更高的补给容量。

这能在一定程度上增加设计的多样化,让每个属性的中档和低档也能有自己适配的情境。

帝坎离:有趣的是这里的装甲机制果然不是减伤,而是格挡,这也就意味着,到了六七十年代,海战就不会再有木头船了,10条木头船也打不过一艘铁甲舰。这能够比较鲜明地划分早战和晚战。

而对于英法俄西土之外的国家来说,一般是没有早期海战需求的,与其费尽心思收集注定会被淘汰的木头船,不如发育产能在中期造铁甲舰。

海军是有海外利益的国家刚需的,波斯、埃及、智利这样的陆权国家,就不需要亏发育在前期憋木头船了。

设计复杂性

建造船舰的成本并非根据模块等级线性增加的。

在船舰设计器中,模块等级低被计算为1级,中为2级,高为3级。每一个特殊模块也会被记为1级。

等级不但会影响其对应船舰模块的花费,还会额外导致一定的指数级成本提高。全中级模块船舰的成本大抵是全低级模块船舰的两倍,全高级船舰则是全中级船舰的两倍。

我们在船舰设计器中插入了图标来展示这种额外花费。另外,我们也设计了一种全新船舰建造力点数成本图标。

邱笑阳:设计复杂性这个数值有点类似于建筑的规模效应,随着等级提升,相关投入的增长会快过线性增长。

这就需要大家在时间成本和经济成本有限的时候,权衡舰船每种属性的性价比,而不是全部拉满从而导致工期和预算爆炸。

帝坎离:另一个就是玩家们关注的设计最优解问题,大胆预测一下,最优解就是重甲重炮、低速度低补给。因为海战只要发生,我只需要能确保我的船能好好站在这,不会被你打败即可。

当前的海战很可能体现不出航速差距在具体作战时的重要作用,那么海军最大的作用就是存在,你打不过我的海军,即使能骚扰远处的商船,也无法左右决定性的胜败。

模板

模板功能可以保存你不同的船舰设置,然后建造相同船舰类型,但不同版本的船舰。模板包含一个船舰类型以及全套船舰模块设置。

在建造船舰时,你需要选择一种模板进行建造。选择模板的界面中存在一个新建模板按钮,点击它就可以开始新建模板。

也可以前往军事界面的海军页签,此页签中的创建船舰模板按钮也能打开船舰设计器界面。

所有船只类型都拥有一个默认模板,在全部四组模组中选择中级选项。就算没有海军dlc,也可以使用这些默认模板。

每个模板都拥有一个可以由你自定义的名字,来让其更有辨识度。

邱笑阳:军事单位的模板算是P社游戏军事系统的常见设计了。

希望未来模板这个功能,能从海军扩展到陆军,甚至是生产建筑,能让玩家快速安排一个步兵炮兵1:1的军团,或者一键铺设伐木营地铁矿工艺装备工坊1:2:2这种建筑组合。

改造

玩家还可以编辑现有模板,升级火炮或者降级装甲等等。编辑了现有模板后,所有使用该模板的船舰将被标记为已过时。

如果希望这些船舰更新其配置,船舰需要被命令回到港口,然后在造船厂进行改造。

行动的成本取决于船舰模块,比方说如果你需要升级装甲,那么需要为这块新装甲付出材料、时间与造舰能力,而非整艘船。

下达改造命令会在船舰建造队列中创建一个条目。改造完成后,船舰会返回舰队。

邱笑阳:原本用来对舰船进行兵种升级的图标,用在了给舰船进行改造的功能上。那么新版本可能就不能像老版本一样,把一艘船直接从过时的兵种升级到新的兵种了。

特殊模块

根据船舰类型,可以安装一定数量的特殊模块。这些特殊模块可以提供特定的专精能力,让你的船舰更加独特、更擅长分配给它们的角色。

比如能够提高船舰封锁强度的巡逻艇、降低海员伤亡的医疗站、降低暴击伤害的灭火模块等。

许多特殊模块仅对较现代的船舰类型可用,并且,越大的船舰拥有越多的特殊模块槽位。

不过特殊模块当然也会提高船舰的成本。

邱笑阳:特殊模块能进一步拉开后期兵种相较于前期兵种优势,毕竟后期能用的特殊模块会更多。

不过考虑到游戏后期的游玩率不是很高,以及玩家打AI没有太大压力,可能特殊模块这个功能并不一定会用得很多。

旗舰

玩家的整支海军同时只能拥有一艘旗舰。可以选择任何一艘船,没有型号限制。

在船舰界面中为其授予特殊地位。点击界面底部“设为旗舰”按钮即可。

此外,在这个相同的船舰界面中,你将有更多选项来自定义你的旗舰的船首像。

而旗舰会提高舰队产生的参与度,能够提高利益等级。

旧梦:这里简单回顾一下参与度设定。

参与度能够提升玩家在某一战略区域的利益等级,利益等级决定玩家在该区域的互动内容,比方说各种条约、建立殖民地区、战争目标产生的恶名等等。

详细设定可见175期精读日志。详细设定可见175期精读日志。
【旧梦精读】船舰实体与利益重做 1.13免费内容解读 维多利亚3开发日志

此外,如果旗舰参与了一场胜利的海战,将获得更多威望。如果输了的话,则会损失一些威望。

舰队中的旗舰会被以图标形式标注在相关位置。

邱笑阳:旗舰本身更像一个荣誉头衔,并不会提供战斗相关的加成。文中对于旗舰退场的方式提到了战败和击沉,但没有提及俘获。看来是没有EU4那样各国旗舰大收集的玩法了。

船舰购买条约

首先,我们也想增加预购船舰这一功能。

但研究后我们认为这一功能完全不可行,它拥有复杂情况,将耗费大量时间。等等一系列问题,在此不赘述。因此,V3组无法实现这一功能。

不过,V3组将使AI更愿意在拥有足够船舰时,额外生产一定数量的船舰,以便提供足够的船舰购买选择。

对于过时的战舰,可以直接退役他们,不过更好的办法是放维维卖掉。

科技落后或是舰队实力显著落后于宿敌的国家,或许将有意购买对你来说过时的船舰。

全新的舰船转让条款的使用方法与其他条款一样,所有的船舰都是可交易对象。编辑此条款时,展示你或对方国家全部船舰的列表将被打开。

这样一来,就可以购买任意数量的船舰了。

如其他条约一样,还可以添加其他条款,比如资金转让或是投资权等。

邱笑阳:虽然重现不了历史上委托别国造舰,结果造出来之后被别国扣押留作自用的情况,但作为玩家应该也不想在买船的时候遇到这种血压情况吧。

现在这种一手交钱一手交船的设计,至少在游戏舒适性上还是可以的。开局有船但对海权没什么追求的国家,也可以考虑用手头的船换一笔开局的启动资金了。

帝坎离:只要是把买船做成了外交倾向,那么平衡一定是一场灾难!

其实完全可以这么做,按照造舰成本放大几倍,直接给一笔钱,是否和你交易才需要外交倾向。

也就是说,用投资权、免关税换船不是不可以,但不应该被设计成主流购买方式。

下期预告

4月2日将会介绍炮舰外交内容。

以上就是本期日志的所有内容,最后是旧梦整理的问答环节。

翻译修图不易,你的三连关注就是旧梦坚持继续更新精读日志的最大动力,感谢大家支持!

Q&A

Q:这些条约条款能在和平协议里强制执行吗?我能把夺取对手海军作为战争目标吗?

A:不行,舰船移交不能作为战争目标。因为敌人理论上可以直接把船退役,或者它们可能在战斗中被击沉等等。

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Q:航空母舰算是一种万金油的改装选项吗?

A:不,它们是一种独立的舰船类型。

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Q:能否采用存在舰队学说,把舰队长期放在港口里阻拦敌舰吗?

A:我不这么认为。目前的系统并不支持这种玩法。

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Q:舰船名称的候选列表会随政府类型变化吗?比方说红色英国肯定不会有皇家号这种命名吧?

A:很遗憾,这种深度细节我们不得不砍掉了。我们设计了按国家区分的名称列表和前缀。目前大概有4000个舰名,所以工作量已经很大了。

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特别感谢@邱笑阳@帝坎离

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