【旧梦精读】船舰实体与利益重做 1.13免费内容解读 维多利亚3

视频版: 【旧梦精读】船舰实体与利益重做 1.13免费内容解读 维多利亚3开发日志

看V3图文全译日志解读,认准旧梦精读系列。

本期精读1.13版本的免费更新内容以及QA问答。

目标

本次更新聚焦海军全面重做,旨在:

1.还原历史,模拟19世纪海军的战略价值与技术变革。

2.优化交互,改进海军的控制方式,使其更易完成任务。

3.海军权重,确保全世界的利益、进行全球人员输送等。

4.完善视听,新增船舰类型、模型与音效。

船舰实体化

在1.13版本中,船舰不再表现的像是集体游泳。而将是能够亮血条、属性一大堆、能造能修能沉没的实际单位。

我们目前分为造船厂与军用造船厂。新版本,它们又合二为一了。

让我们先聚焦于军用方面,民用造船厂将在后文的补给部分展开。

与建造部门类似,造船厂每周提供一定的造舰能力点数。

正在建造中的船舰拥有一个每周最大建造进度,当你的造舰能力比队列中所有最高优先级的船舰的最大建造进度和更高时,次优先级的船只将得到余下的造舰能力并行建造。

一艘无畏舰可能需要建造几年时间,而鱼雷艇则可以更快下水。

舰船建造过程需要不同的资源与材料,由舰船类型决定。

这些资源与材料将成为造船厂的投入品,被平均分配给每个造船厂。

而现版本的战舰商品已成历史。

我们曾考虑过让每个造船厂都拥有自己的队列,不过这样带来的好处与我们需要付出的努力不成正比。

建造界面得到了新的页签,展示船舰建造情况。

如图所示,当建造船舰时,你可以选择默认舰队,船舰建造完成后将自动进入该舰队。

由于维多利亚时代还没有自动驾驶,因此战舰需要船员。

在1.13版本中,船舰通过名叫海军部的新建筑进行补员。该建筑将继承并取代海军基地。

海军部与海军基地的区别在于,海军部建筑等级并不与战舰一一对应。

海军部每级拥有1000名海员,可以以100名海员为单位分配给任意船舰。

而对于我们这艘巨大的、需要1500名海员的克劳狄乌斯号而言,它会占用等同于1.5级海军部的海员。

因此,玩家需要在新版本提前建造海军部,以免下水的战舰没有海员上舰。所以,海军部更像是一个海员人力池。

当有海员遭受伤亡时,为其提供海员的海军部将受到影响,也就进而需要在对应地区招募新的海员。

当海员补充完成时,克劳狄乌斯号扬帆起航。

在此界面中,玩家可以查看船只的3D模型、历史名称等信息。而皇家海军是动态前缀,会随着统治者的更换等游戏内容动态调整。

其次便是船体值、海员与补给这些关键数据。一旦船体值或海员数量降低为0,船只就会沉没。

最后便是维护成本、航速、伤害、封锁能力与装甲等信息。

维护成本取决于船只类型与所需物资,并需要占用一些造舰能力,它模拟现实中船只维护的时间与资源成本。

它不同于修复成本——当船舰受伤后返回造船厂维修时需要花费的额外费用。

修复成本取决于建造成本与损伤程度,如建造成本为100钢+50火炮的船只在受伤20%时,需要20钢+10火炮与一定的修理时间以完全恢复。

接下来是全新升级的舰队界面。

舰队的速度遵照现实逻辑,最慢的船舰决定整个舰队的速度,进而影响从一个海洋节点驶向另一个需要的时间。

而之前海军的移动速度则是恒定的。

舰队的组成信息显示在信息页签中,按照船舰的类型分为旗舰、巡洋舰与鱼雷艇。

我们将船舰种类提高到了20种。这将会是一条更清晰的发展路线,并允许我们依据海军技术的发展历史模拟更多深度内容。

在建筑页签中,你可以看到为船舰提供海员的建筑、建筑的等级、服务的船舰数量与提供的海员人数。

每个建筑“服务的船舰数量”之和有时会大于舰队中的船舰数量,有时两艘舰艇可以同时从两个建筑中得到海员。

帝刊离开:从经济角度看,造船厂将需要比老版本更多的商品,并且能和海军部一起,容纳更多的就业岗位。

推测风帆时代将更加利好俄罗斯等林业大国,铁甲舰时代的转型将可能和钢框架争夺钢材。

我想这能够还从底层逻辑上强化各个国家对炼钢厂的建造热情,让重工业的重要性进一步体现。

其次,既然是队列而非商品,其实在某种程度上就是变相的仓储,不像老版本的舰船有一个标准的供需平衡,把商品转化成船只意味着这是一种几乎可以无限扩大的内需,尤其对于玩家来说,可以建造比其他列强多得多的船只来提供内需,即使不把这些船只使用于暴力。

而海员,亦是一种士兵,一种岗位,能够缓解人口大国如印度的就业压力。

当然,海军毕竟要干海军的本职工作,海军无法虚空修复后,更加利好工业有优势的国家,而积攒很久的海军一朝团灭也会狠狠动摇国家地位。

补给

该扩展包的另一大内容便是补给系统。我们希望补给成为更有意义的考量因素,尤其是当你的军队在遥远的大洋彼岸作战时。

我们希望减少没有对应基础设施的情况下,直接派遣30万大军远渡重洋的情况,沿途的港口应当具有实际意义。

与此同时,我们希望让补给线的中断更具直观性,而非从前那种一个魔法般的数字。

正如第三期《维品会》中邱笑阳所提及的那样,新版本取消商船,改用补给船。

补给船模拟持续不断的将商品运送至舰队或军队的运输者,他们并非一种商品,而是一种与船舰类似的、需要被建造且严格服务于军事目的的实体。

换言之,在新版本中,所有需要补给的军事行动,舰队远航或是军队海外作战,都需要补给船进行协助。

而在民用领域,贸易、港口连接等需求则使用名为Merchant Marine的商船进行满足。

这也意味着帆船与蒸汽船仍将存在并由造船厂生产,造船厂将同时服务于战舰、补给船与商船需求。

造舰能力需要在战舰与补给船间分配,允许分配的比例为0、25%、50%、75%、100%。

假如你拥有40造舰能力,25%被分配给战舰,75%被分配给补给船,那么最终战舰与补给船得到的造舰能力分别为10与30。

其次,我们要谈谈舰队中的战舰如何使用补给。

补给会被存储在船舰上,每艘舰船的补给容量有所不同。

舰队的补给始终按照相同补给容量比例分配给所有舰船,这意味着,若舰队的补给状态为75%,则所有船舰的补给容量占用率都是75%。

你可以设计少数补给容量十分可观的舰船,为整个舰队提高补给能力——只要它不被击沉,否则它所提供的所有补给与补给容量都会消失。

当然,舰队的补给消耗也取决于其中的船舰。

庞大的舰队相比于小型舰队消耗更多补给,根据补给的消耗情况,一定数量的补给船需要被分配给舰队以补充补给。

让我们假设你拥有足够的补给船,那么每支舰队与军队将自动被分配足够的补给船,保证它们的补给水平能够维持或逐渐恢复至100%。

以上文的克劳狄乌斯号为例,若在直布罗陀附近活动,为了保持其100%补给的状态,它每周的所需2000补给需要250艘补给船为其提供,这些补给船在可用时会自动分配给所属舰队。

如果补给船数量不足,我们引入了一个三级优先系统,旗帜海军将优先得到补给,而不受宠的舰队将最后获得补给船。

尽管我们没有严格设计一个基于距离的补给船航程系统,但我们仍试图通过某种方式体现补给站的作用。

距离舰队最近的港口将降低补给船的消耗。

如果舰队正在远征,那么确保附近有由你或盟友控制的港口将显著降低你的补给网络压力。

即便你经济健康、造船厂也在马力全开,你仍可能陷入补给不足的境地。对补给线的袭击便是原因之一。

在新版本中,补给将首先抵达新建筑后勤中心,该建筑分为两类,分别为海军与陆军服务。

后勤中心将自动建设在军事编队的总部,并负责购买军事物资。

作为前述改动的一部分,军营与海军基地不再负责商品输入。该改动将允许将补给路径生成在后勤中心与军事编队之间。

如图所示,在此列表中,你也可以看到当前所有任务中的补给船。

补给船在建造后增加,被击沉后减少,这与过去的商船有所不同。

陆地上远距离的运输目前仍未被计算,但在海外作战的军队将遵循相同的原则。

在海上时,他们的后勤中心将通过补给船将他们需要的补给运送到他们所在的位置。当他们踏上陆地后,这些补给将被运送到港口。

帝坎离:很遗憾还是没有做出陆地的补给线,不过有实体补给船也不错。

补给船和战舰是一锅出的,但我想很可能的情况是在补给船需求满足后玩家会更多制造战舰而不是相反,毕竟战舰还可以甩卖,但补给船就只能放着了。

对于没有远洋作战需求的国家来说,建造补给船的产能不如用来建造近海护卫舰,比如波斯守好波斯湾和霍尔木兹就行,大量的补给船那是跨半球远征才需要的。

什么?你说你虽然没有远征需求,但是有贸易要保护,担心大英袭击远处的商队?请放心,要是真出现这种情况,近处的也保不住。

再说说后勤中心,现在的军需品是供给后勤中心而不是军队本身的,后勤中心到军队本身有实体补给船路径,直到成功登陆这些军需品才能到达港口。

换句话说,补给船不够就别出门了,别傻傻发起博弈了!以及补给船打沉一艘少一艘,被打完了就老老实实回家吧。

多级外交利益

我们将外交利益从二进制系统转变为一个多级系统,你的利益不再能一键宣称,而是需要通过各种方式对特定战略区域进行投资与调查来获得。

想要提高利益等级,你需要在对应的战略区域内提高参与度。

与当地国家签订不同条约、拥有附属国、指派舰队去海岸边展示力量以及直接征服都能够提高参与度。

更高等级的利益将十分重要,可以解锁外交行动、解锁与本地国家的外交条款,也能解锁一些全新能力,比方说创造殖民宣称,当你的殖民地增长至至少半个地区大小时,获得一个宣称。

新设定——本地国家。描述国家在某一战略区域内的状态,分为本地国家与非本地国家两种。

本地国家需要满足以下条件。

1.首都位于该区域。

2.拥有25%区域本地性。

3.至少拥有25%已整合地区。

与本地国家签订条约后,参与度就将逐渐升高至基准值,并最终提高利益等级。

参与度的基准值与条约签订国的本地性相关。因此,与当地性20%的国家签订条约,参与度收益会比5%的国家更多。

我们重新设定了战略区域范围,并降低战略区域的密度。

部队运输

我们希望优化部队运输,使之更写实,也更考验国家的能力。在1.13版本,部队将通过军舰进行运输。

操作很简单。先选择你想要移动的军队与目标地区,下达命令,如同开启一场海上入侵。随后,你被要求选择一支舰队来运输或护送这支部队。

你必须要选择目的地来完成运输,不能让军队在海上无限漂泊。运输过程中,舰队无法执行其他任务,只能前往目标地点。

船舰在运输单位方面的能力各不相同,不过有一种以牺牲战斗力来换取运输能力的船舰。

其次,军队将不再驻扎于一个战略区域,而是驻扎于一个地区,该地区所在的战略区域将作为其总部。

有些战略区域面积巨大,驻扎于区域中心未必能完成任务。也因此,在和平时期,你将能看到驻扎于不同地区首府的军队。

最后便是海军陆战队,这种全新陆地单位将被分配给舰队,而非军队。

海军陆战队将享受专属于他们的运输容量,但相比于舰队运输单位时的容量较小。

海军陆战队属于舰队,因此不会妨碍舰队执行其他任务,可以一直随着舰队在海上漂泊。

他们将可以更快的发动海上入侵——毕竟,你不再需要把舰队派到本国领土接上部队。

一旦他们克服万难抢下滩头阵地,你可能仍需要派遣常规部队前去增援——他们人数较少,难以长期作战。

帝坎离:补给是补给,运输是运输。为游戏性考虑,很可能新版本下军队运输到一半时是没有办法转向或掉头的,或许可以用这一招调虎离山,甚至把陆军强国的陆军消灭在海上。

而如果我们的确有大军远征的需求,就需要提前建设一大批专精运输的战舰。当然,如果只是打打贝宁这样的小不点,纯靠海军陆战队而不用正规编制的陆军就好。

这项改动最利好的是谁呢?首先就是美国。最受罪的是谁呢?首先就是墨西哥。因为这样的改动,使得英国以外的欧洲列强,至少在前期、在三级科技前,不可能用万人级别的陆军登陆美国了。

英国的岛国地位也将更具安全性,因为开局的法国等国,海军的运送能力不再是以前的百分百,曾经法国可以用100船、100队登陆伦敦,现在就只能用万把人装模作样了,何况只要皇家海军还在,伦敦就像处在异空间那样无法选中。

海峡

新版本中,我们定义了全球范围内的一系列关键海峡,如厄勒海峡、博斯普鲁斯海峡、马六甲海峡等。

海峡的控制权由我们在脚本中定义的地块的所有权确定。例如,厄勒海峡的控制权由丹麦西兰和瑞典斯堪尼亚的两个特定地块共享。

当然仅仅拥有地块不足以控制海峡,你需要在地块所属地区建立海防工事来控制你一侧的海峡。

海防工事也当然是一种新建筑,需要在海岸边建造。

这种拥有等级上限的建筑当然也不是专为控制海峡设计,它的主要作用是防卫海岸。

这种建筑将完全抵挡营队数量未达到特定阈值的海上入侵,因此可以对抗那些零散的小规模海军入侵骚扰。

例如,1级海防工事要求敌人至少有6个营队才能发起入侵,3级需要11个营队等,这些数值可能会调整。

即使敌人集结了足够强大的部队试图登陆,海防工事也能提供防御加成。

此加成将根据攻防双方的实力差距进行缩放,如果进攻方强度是防守方的两倍,那么此加成将以50%效果生效。

此外,海峡控制者拥有不少权利。

可以设定允许谁通过海峡的准入级别,选项包括仅限自己、仅限盟友、仅限非敌人、所有人,可以分别为民用与军用船舰设定。

这里的通过权遵循与门逻辑,只需海峡控制者的其中一方对你关闭了大门,你就无法通过,即使你也是海峡的控制者之一。

你还可以收取海峡通行费,通行费将基于海峡的总贸易额收取,价值因此因地理位置而异。

多个海峡控制者可以同时收取通行费。例如,如果贸易途经厄勒海峡,丹麦与瑞典分别决定收取15%通行费,那么你将需要支付30%通行费才能通过。

如果你控制海峡的两岸,你就可以独自做出决定。

但是直布罗陀海峡是特例,你必须同时拥有海峡两岸才能封锁该海峡,因为如果你一开始就能封锁整个地中海,对游戏造成的影响实在过大。

顺带一提,运河也被视为海峡并遵循同样的规则。

我们正在研究如何让运河公司收取通行费,不过目前而言该改动难度过大,暂时无法实现。

帝坎离:控制了海峡,就能近乎无成本爽收过路费,原本苍蝇腿的新加坡也支棱起来了。可惜的是运河这种海峡目前可能没有充足人力制作优化,苏伊士运河对东方产业的打击依然无从体现,中东也依然难以成为争斗的焦点。

感谢观看

以上就是本期日志的所有内容,最后是旧梦整理的问答环节。

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Q&A

Q:当你们重做利益时,能否让它们变得更真实?比如,比起笼统地说“意大利在北非有利益”,更具体地显示“意大利想征服突尼斯”会更好。这会让外交更清晰、更真实。

A:我们正在开发一些符合这个方向的内容,但不会像你建议的那么具体。

我们引入了一个名为地区姿态的系统,可以让你看到AI在一个地区的意图是征服、殖民还是保护。虽然不如“征服突尼斯”那么具体,但能更好地展示AI的策略和利益。AI只会设置有限数量的此类姿态来聚焦其议程。

Q:国家能否以海峡通行费为宣战理由,或者通过条约条款限制海峡通行费?我猜周边国家不会乐意我为了一己私利而切断它们的贸易。

A:有两组与海峡相关的新条约条款。第一组是关于本国获得通行费豁免和海峡通行权,第二组则是禁止对方国家征收通行费或关闭海峡。一般来说,关闭海峡如果影响到其他国家,会招致它们的不满。

Q:你们是否有意让建立全球帝国变得更难或更容易?你认为推翻像英国这样的帝国,或至少削弱其在某地区的影响力,会更容易还是更难?

A:目前还很难说效果会如何,但肯定会不一样,我认为大不列颠在我们的改动下可能会比之前更强,因为其已经具备了大量的必要基础设施。

Q:补给改动希望能解决30万部队远征的问题,但速度方面呢?军队和舰船的移动、交战速度会如何?

A:速度会改变,但我目前还无法描述具体程度。我确实想整体上放慢速度,战斗也肯定会大不相同。

Q:请问海军部仅限沿海地块建造吗?

A:确实可以在内陆建造,这是我在开发日志中忘记提及的一点。

Q:舰队的升级将如何运作?我们是否只能拆解或卖掉旧船,为新船腾出空间?

A:在很大程度上,是的。但扩展包对此会有更多内容,下周四的开发日志会详细说明。

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