《33號遠征隊》也能算【獨立遊戲】嗎?

大家都已經看過TGA的頒獎典禮了嗎?

今年TGA的“獨立遊戲”獎,頒給了畫面和玩法都很大製作的《光與影:33號遠征隊》。

許多玩家都對此表示不滿:這個水平的製作,還能算是“獨立遊戲”嗎?

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“獨立遊戲”的定義確實相對比較模糊。

有的人認爲小團隊、無發行無投資的遊戲纔算“獨立遊戲”。也有人認爲只要製作人有較高的創作自主權,那麼即使是大廠投資的遊戲也能算作“獨立遊戲”。甚至還有玩家開玩笑說,只要是2D遊戲都算作是“獨立遊戲”……

那麼《33號遠征隊》是否真的符合獨立遊戲的標籤呢?

✅ 組織:開發團隊Sandfall Interactive是法國新工作室,不隸屬於大廠。

✅ 決策:據說創作自主權較高,資方未強勢干預。

❓ 文化:主創來自傳統大公司,有想法,但成品商業味也不輕。

❌ 發行:由成熟的Kepler Interactive負責發行,非自發。

❌ 規模:核心團隊約33人,且使用了大量外包,規模遠超小作坊。

說白了,它更像一個標準的中型商業製作,資源遠超普通獨立遊戲。

而這次得獎,被不少評論認爲是TGA在 “獨立遊戲”標籤失效的路上,又踩了一腳油門。

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作爲一名個人遊戲開發者,其實也對“獨立遊戲”這一標籤產生過許多疑問。

對我來說,“獨立”二字,意味着一個人all-in包攬策劃、程序、宣發、項目管理等的“一體機”,是錢包緊張但熱愛不減的堅持。

就像我們的遊戲《Work Life Balance》的主題一樣,這便是我們在創作與生存之間尋找平衡的切身體驗。

我們的“獨立”,沒有成熟發行商護航,沒有幾十人團隊支撐,僅僅只有:

✨ 一個獨特的創意念頭

✨ 一臺電腦

✨ 無數個與起早貪黑的日夜

✨ 社區玩家珍貴的反饋循環

這份從無到有的創造過程,或許也是一種“獨立精神”原始的樣貌?

如果你對我們的創作過程感興趣,可以查看下面幾篇內容:

我做了一款遊戲,沒想到把自己治好了

向父母坦白了裸辭做遊戲的事情

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所以,到底什麼樣的遊戲算是“獨立遊戲”呢?

是精神上的原創與不屈更重要,還是資金與規模的“小” 更重要?又或者,必須兩者都符合標準才能稱得上是一款“獨立遊戲”呢?

當商業資源湧入,獨立遊戲的邊界正在變得越來越模糊。

你認可《33號遠征隊》獲得TGA“獨立遊戲”獎嗎?

或者,你心中符合“獨立精神”的遊戲是哪一部呢?

順便自薦一下我們【古法純手工製作】的獨立遊戲《Work Life Balance》!

有試玩版可以先體驗看看哦~

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