在中國單機遊戲最漫長的那個黑夜裏,“國產”二字曾經是一道傷疤。
那時,提到國產獨立遊戲,人們腦海裏蹦出的關鍵詞往往是:EA跑路、半成品、消費情懷……Steam評論區裏,中文差評總是帶着一種恨鐵不成鋼的悲憤。
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但在2018年,一款名叫《太吾繪卷》的遊戲悄然上線。
它的畫風稱不上精美,系統龐大到讓新手不知所措,可偏偏是這樣一個怎麼看都不像爆款的作品,卻把所有人甩在了身後。
那一年,它的銷量一路狂飆,首週三十萬,首年破百萬,讓整個業界都記住了它的名字。
而這款遊戲的故事,還要從八年前說起。
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第一章:一個不會編程的遊戲開發者
這個故事的主人公叫“茄子”,他是個普通的建築設計師,平時最大的愛好就是寫武俠小說。
爲了滿足喜好,他創造了一個屬於自己的武俠世界,並不斷爲其設計各種門派和功法。他越往裏鑽,這個世界就越來越豐富。到最後,小說這個容器已經兜不住它了。
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茄子,一個愛寫武俠小說的建築設計師
既然如此,茄子乾脆一咬牙,做了個瘋狂的決定:自己下場做遊戲。
然而他在一開始就遇到了問題——作爲一個想做電子遊戲的人,茄子竟然不會編程!於是他只能在昆明租個小房子,對着網上搜來的教程邊學邊寫,硬生生用毅力摳出了遊戲的雛形。
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初版《太吾繪卷》,此時的製作還非常粗糙
策劃、程序、文案……這些最初的設計,幾乎全部由茄子一人完成。後來他拉了幾個朋友幫忙,才成立【螺舟工作室】繼續開發。
"螺舟"這個名字,其實出自唐代的《拾遺記》。書中記載了這種奇特的船隻:它不浮於水面,而是沉入海底航行。
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《拾遺記》,被譽爲唐代的“科幻小說”
而彼時的螺舟工作室,也確實像個隱世的小作坊,窩在昆明的居民樓裏,安安靜靜地打磨他們的江湖。
第二章:銷量奇蹟下的危機
2018年9月21日,《太吾繪卷》以搶先體驗版的形式登陸Steam。
後面的故事,相信很多人都已經清楚了——遊戲的銷量像坐火箭一樣往上躥,首周就狂賣了30萬份。這個成績,別說國產遊戲,就算放在全球獨立遊戲裏都是炸裂級的存在。
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那段時間,全網都在玩這款遊戲。其中,UP主王老菊更是把遊戲推向了破圈的高潮,無數人因爲他的“響噹噹”系列購買了遊戲。
——首年銷量破百萬,這對於一個國產獨立遊戲團隊來說,簡直是一步登天。
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王老菊《太吾繪卷》系列的第一期,吸引了衆多玩家觀看
但對於主創茄子來說,銷量爆炸的同時,他的天也塌了。
由於根本沒考慮過遊戲會爆火,茄子那個自學編程的產物,底層代碼是一坨巨大的、散發着不祥氣息的屎山。
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爲了保證更新,他不斷往遊戲里加新內容,但這就像是在地基歪了的房子上蓋樓層,每往上多壘一塊磚,整棟樓都會咯吱作響。
茄子心裏清楚,如果只是在EA版的基礎上縫縫補補,這個遊戲只能是一個「很好玩的半成品」,永遠達不到他當初預想的那個高度。
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現在,擺在茄子面前的有兩個選擇。
第一條路:利用巨大的熱度趕緊圈錢,做幾個簡單的DLC,再加點新門派、新功法,靠着老玩家的情懷再喫幾年,然後停更去做新遊戲。
第二條路:徹底推倒重做,把EA版賺到的錢全部砸回去,帶着團隊從零開始把所有代碼重寫一遍,做出一個真正完整的《太吾繪卷》。
他最終選擇了第二條路。
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第三章:從零開始的勇氣
從2020年開始,《太吾繪卷》進入了一個詭異的靜默期。
EA版的更新幾乎完全停滯。除了偶爾放出的幾張開發日誌截圖,遊戲本體紋絲不動。Steam評論區開始出現焦躁的聲音,社區的氣氛也一天比一天詭異。
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畢竟,在當時的獨立遊戲圈,“EA賣得好就擺爛”的例子太多了。玩家們已經被傷透了心,而《太吾繪卷》長達兩年的消失,像極了那些跑路前輩的樣子。
但事實上,那段時間的螺舟工作室,正在經歷地獄般的折磨。
他們不僅要把茄子當初那幾十萬行屎山代碼全部推倒重寫,還要徹底重構戰鬥系統、NPC的AI邏輯、乃至整個遊戲的數據框架。
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長達兩年的“沉寂期”
這幾乎等於是在做一款全新的遊戲,而茄子那種極致的完美主義傾向成了團隊最大的“噩夢”。他不斷地推翻方案、提出新想法,然後把已經做好的東西打回去重做。
因此,原本計劃一年半就完成的內容,硬生生拖到了2022年才正式上線。
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第四章:口碑暴跌的新版本
2022年9月21日,在距離EA版本上線的整整四年之後,螺舟工作室推出了《太吾繪卷》的全新版本。
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由於底層代碼進行了大規模重構,團隊的工作也極爲繁重,遊戲只在9月初進行了一次臨時測試。這次測試規模較小且時間緊迫,難以全面覆蓋重構後龐大而複雜的系統。
結果,遊戲上線時出現了大量本應在測試期解決的問題:新手引導形同虛設、UI邏輯極其混亂……無論是新玩家還是老玩家,都對這個新版完全不買賬。
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測試時間僅僅持續了三天,大量問題沒有被發現
幾天之內,《太吾繪卷》的Steam好評率直接腰斬——工作室花了數年時間,頂住巨大壓力推出的全新版本,居然比當初那個代碼屎山搭起來的初版口碑還要差!
第五章:在質疑聲中前行
如果故事在這裏結束,那它只是一個“獨立遊戲江郎才盡”的悲劇。雖然值得惋惜,不過很快就會被玩家們所遺忘。
但茄子和螺舟工作室並沒有停下腳步,面對如潮的差評轟炸,他們選擇了最笨卻最真誠的方式——死磕。
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開發團隊幾乎是通宵達旦地發補丁,上線後短短几天就修復了上百項問題。茄子更是在社區不斷溝通,把玩家的每一條反饋都轉化爲具體的優化任務。
接下來的三年多時間,成了《太吾繪卷》真正涅槃的漫長旅程。
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螺舟工作室繼續在昆明深耕,他們進一步完善代碼框架、豐富十五條地區劇情線、加入動態光影和季節天氣……每一次大更新,都在慢慢挽回玩家的信任。
最終,在2026年6月17日,《太吾繪卷:天幕心帷》1.0正式版上線,這個讓無數玩家等待了足足八年的日子終於到來。
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它不再是“更大的毛坯房”,無論是從動態CG呈現的關鍵劇情,還是超過三十萬字的新手百科【百曉冊】,都讓這款遊戲接近了茄子最初的夢想。
這一天,距離那個不會編程的建築設計師在出租屋裏敲下第一行代碼,已經過去了足足八年。
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正式版發售之後,主創茄子致玩家的一封信
第六章:天幕之下,終抵神州
從昆明居民樓裏的小遊戲,到如今擁有數百萬玩家的正式版,《太吾繪卷》走過的八年,遠比任何一個人想的還要艱難。
在遊戲上線前,新華社發佈了一支近十二分鐘的專題片,標題名爲《乘螺舟而至——<太吾繪卷>與中國獨立遊戲的八年》,播放量迅速超過了300萬。
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而當年把遊戲推向破圈的UP主王老菊,也在發售後直接重啓了沉寂兩年的“斷劍奇俠”系列。
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這條將近十年的漫漫長路,終於被更多人看見。那個腦子裏裝滿武俠的遊戲製作人,也用他的青春,創造出了一個真正會呼吸的世界。
江湖路遠,《太吾繪卷》的故事仍在續寫;
天幕之下,屬於每一位玩家的傳說,纔剛剛展開。
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參考資料:
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