这场运动的导火索,是因 2024 年育碧关闭了《飙酷车神》服务器。
这款2014年发售的赛车游戏,单人剧情也被设计为强制全程联网;服务器关停后,玩家花钱购买的游戏直接无法启动,甚至账户里的游戏许可证都被撤销。
这件事彻底点燃了玩家的不满,催生了这场全球范围的维权运动。
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这场集齐了1294188份有效签名的请愿,最终没能换来强制法律保障。
今年6月,欧盟委员会就“停止杀死游戏(Stop Killing Games)”欧洲公民倡议给出正式答复:不会立法强制要求游戏发行商在停服后保留游戏可玩性。
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这场请愿不是普通的网络投票,而是欧盟官方的公民倡议机制(ECI)——所有签名都经过成员国身份核验,覆盖至少7个欧盟国家,达到百万门槛后,欧盟委员会必须正式接见组织者、举办听证会并给出书面回复。
发起方的诉求其实十分克制:既不要求厂商永远运营服务器,也不要求免费更新内容,只希望游戏停止商业销售时,能给已购买的玩家留下离线补丁、私服接入方式等方案,保证游戏还能“合理可玩”。
最终这场诉讼未能如愿。
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欧盟委员会给出了四个驳回立法的理由:
游戏包含音乐、引擎、第三方IP等多重授权,强制要求离线化等于迫使厂商继续使用已到期的授权,存在版权壁垒;
一刀切的法律义务对中小独立工作室成本过高,不符合比例原则;
开放服务器端代码可能引入网络安全漏洞,泄露商业机密;
现有消费者法规已要求厂商提前告知服务期限与终止条件,玩家权益受损可申请按比例退款。
作为替代方案,欧盟只提出将在2026年内联合行业与消费者代表,制定一份游戏生命周期管理的自愿行为准则,没有强制执法机制,也没有对应罚则。
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消息公布后立刻引发玩家集体不满,并在社交平台愤慨回复:
如果购买不算拥有,那盗版就不算偷窃
监管面对企业权益时总强调“不能干预市场”,但涉及用户身份验证、内容管控时却总能快速落地监管。
别再买任何"永远在线"的游戏了。用钱包投票。
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这场运动远没结束
发起方早有备用计划:接下来将游说欧洲议会,把游戏保护条款纳入《数字公平法》修正案。
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诉讼事件分支
美国加州的AB 1921《保护我们的游戏法案》已于5月在州议会通过,要求发行商停服前60天提前通知,并提供离线方案或对应退款,2027年后发售的新游戏都需遵守,目前法案已进入参议院审议阶段。
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法国消费者组织起诉育碧《飙酷车神》误导消费者的案件也仍在推进中。
英国请愿已达到议会辩论门槛,虽然政府最终决定不修法,但"信息准确披露"的原则已被写入讨论。
Steam/GOG 部分数字商店已在购买页面增加许可声明,GOG则直接打出"离线安装包不可被拿走"的卖点。
这件事的争议,其实是戳破了数字游戏的“所有权幻觉”
玩家在商店点击“购买”、付了全款、下载到本地,但所有用户协议里写的本质都是“可随时撤销的使用许可”,而非商品所有权。
实体游戏、书籍、影碟买了就是你的,能放几十年,但数字版游戏的“开关”,至今还是攥在发行商手里。

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