各位玩魂游时:面对攻击的第一反应,是翻滚还是弹反?

大部分的魂游乐子,都是和怪的攻击相关。

比如,这几张出了名的梗图↓

虽然千奇百怪的死亡方式,各有各的滑稽。但躲避攻击的方式,大致只分为——

“翻滚癌”患者:看见Boss抬手就疯狂打滚,像一只被踩了尾巴的猫

(咳咳,我大部分情况下就是这种x遇见没见过的招式,就会和哈气一样应激疯狂摁翻滚键。

钟爱“弹反”之人:让我羡慕嫉妒恨的一类。

他们永远在等那个完美格挡的时机,仿佛Boss每一次出手,都是来送破绽的。

我第一款魂游是《黑暗之魂3》,当时刚刚接触steam。那时因为终于在古达老师手下,学会了弹反而振臂高呼。

随后也都尝试用这种很帅气的方式,来作为主要杀怪手段...但都磕磕绊绊。

转头看着我的高玩朋友无伤过了无名王者之后,而自己还在舞娘裙下打滚....我感叹不禁道:为什么人与人之间差距可以这么大。

这两种流派,构成了魂系战斗哲学的两极,也划分出了两种截然不同的玩家生态。

它们不只是操作习惯的差异,更是面对危险时,截然不同的决策逻辑与心理博弈。

先说第一类:我们翻滚流,或者说“以滚代防”派。

遇见攻击,只想着用翻滚躲避。

信条是“只要能滚,就没有躲不过去的伤害”。

至于你问我,为什么滚完之后正好站在Boss下一招的落点上?

我只能告诉你:emmm这次运气不太好。

然后是第二类:弹反流,或者说“以攻代守”派。

与我这种用翻滚的逃避式防御不同,这群人坚信最好的防守就是攻击敌人。

信条是“怯懦是不可能的!迎面而上的招架才是最正解!”

他们愿意用一条命去赌一个完美弹反的窗口——成了,Boss硬直。输了,原地重开。

不过这类人一般对于翻滚无敌帧的理解,也十分透彻。像上文滚到boss攻击落点的情况,几乎不存在x

两种流派,倒是没有高下之分,只是对如何应对危险的理解不同。

而正是这种差异,让魂系游戏在操作之外,多了一层关于...选择如何面对攻击的哲学。

不知道各位盒友属于哪一种呢?

虽然每个玩家总会下意识地偏爱一边。但在魂系游戏里,翻滚和弹反其实就像左右脚——

理论上缺一不可,只不过弹反流通常被冠以技术流的称号。

但是呢...最近接触到的一款类魂游戏《死深》,也是成功让我们翻滚流发扬光大了x

它最有趣的地方在于——我们终于可以只忠诚于其中一个流派。

操作很简单,左键是攻击,右键是防御,空格是翻滚。三个键就能完成所有战斗逻辑。

但是所谓越简单的游戏,就越难。越简单的操作,容错率越低。

敌人有着体力条的设定,成功弹反一次,可以直接清空敌人的体力槽,使其进入长时间的硬直状态,我们可以趁机输出。

如果你是弹反流派,喜欢把盾牌当武器用,那首位角色将是你的灵魂伴侣——一位天生为弹反而生的独眼战士,以盾为刃,以弹反为进攻起点。

他的整套战斗节奏,都是围绕“招架——处决——再次招架”来设计的。

弹反成功甚至可以反弹对面的远程弹幕:

而如果你是和我一样的“滚党”——那这位角色的机制可能更合你口味。

她拥有一条“平A后可接一次不消耗体力的翻滚”的被动。

通关后我内心os:还有这种好事!妈妈再也不用担心我滚不动了。我们滚党终于站起来了!x

至于其他角色,目前在demo中还并未开放。但光凭目前这两位,已经看出来《死深》的设计思路↓

用自己顺手的角色,来打出自己喜欢的操作。

与传统魂游不同的是,《死深》还有局外成,build搭配等内容,使得游戏有挑战感的同时也不至于太坐牢。

每通关一小关,都会送来强化。我们可以根据自己的喜好来进行成长性的加点。

如果你也和我一样是个“滚党”,那这款游戏可以会让你爱上弹反。如果你已经是“弹反人”,那恭喜你,这大概是你的主场。

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