大部分的魂遊樂子,都是和怪的攻擊相關。
比如,這幾張出了名的梗圖↓



雖然千奇百怪的死亡方式,各有各的滑稽。但躲避攻擊的方式,大致只分爲——
“翻滾癌”患者:看見Boss抬手就瘋狂打滾,像一隻被踩了尾巴的貓
(咳咳,我大部分情況下就是這種x遇見沒見過的招式,就會和哈氣一樣應激瘋狂摁翻滾鍵。

鍾愛“彈反”之人:讓我羨慕嫉妒恨的一類。
他們永遠在等那個完美格擋的時機,彷彿Boss每一次出手,都是來送破綻的。
我第一款魂遊是《黑暗之魂3》,當時剛剛接觸steam。那時因爲終於在古達老師手下,學會了彈反而振臂高呼。

隨後也都嘗試用這種很帥氣的方式,來作爲主要殺怪手段...但都磕磕絆絆。
轉頭看着我的高玩朋友無傷過了無名王者之後,而自己還在舞娘裙下打滾....我感嘆不禁道:爲什麼人與人之間差距可以這麼大。

這兩種流派,構成了魂系戰鬥哲學的兩極,也劃分出了兩種截然不同的玩家生態。
它們不只是操作習慣的差異,更是面對危險時,截然不同的決策邏輯與心理博弈。

先說第一類:我們翻滾流,或者說“以滾代防”派。
遇見攻擊,只想着用翻滾躲避。
信條是“只要能滾,就沒有躲不過去的傷害”。

至於你問我,爲什麼滾完之後正好站在Boss下一招的落點上?
我只能告訴你:emmm這次運氣不太好。

然後是第二類:彈反流,或者說“以攻代守”派。
與我這種用翻滾的逃避式防禦不同,這羣人堅信最好的防守就是攻擊敵人。
信條是“怯懦是不可能的!迎面而上的招架纔是最正解!”

他們願意用一條命去賭一個完美彈反的窗口——成了,Boss硬直。輸了,原地重開。
不過這類人一般對於翻滾無敵幀的理解,也十分透徹。像上文滾到boss攻擊落點的情況,幾乎不存在x
兩種流派,倒是沒有高下之分,只是對如何應對危險的理解不同。
而正是這種差異,讓魂系遊戲在操作之外,多了一層關於...選擇如何面對攻擊的哲學。
不知道各位盒友屬於哪一種呢?

雖然每個玩家總會下意識地偏愛一邊。但在魂系遊戲裏,翻滾和彈反其實就像左右腳——
理論上缺一不可,只不過彈反流通常被冠以技術流的稱號。

但是呢...最近接觸到的一款類魂遊戲《死深》,也是成功讓我們翻滾流發揚光大了x
它最有趣的地方在於——我們終於可以只忠誠於其中一個流派。

操作很簡單,左鍵是攻擊,右鍵是防禦,空格是翻滾。三個鍵就能完成所有戰鬥邏輯。
但是所謂越簡單的遊戲,就越難。越簡單的操作,容錯率越低。
敵人有着體力條的設定,成功彈反一次,可以直接清空敵人的體力槽,使其進入長時間的硬直狀態,我們可以趁機輸出。

如果你是彈反流派,喜歡把盾牌當武器用,那首位角色將是你的靈魂伴侶——一位天生爲彈反而生的獨眼戰士,以盾爲刃,以彈反爲進攻起點。

他的整套戰鬥節奏,都是圍繞“招架——處決——再次招架”來設計的。
彈反成功甚至可以反彈對面的遠程彈幕:

而如果你是和我一樣的“滾黨”——那這位角色的機制可能更合你口味。
她擁有一條“平A後可接一次不消耗體力的翻滾”的被動。

通關後我內心os:還有這種好事!媽媽再也不用擔心我滾不動了。我們滾黨終於站起來了!x

至於其他角色,目前在demo中還並未開放。但光憑目前這兩位,已經看出來《死深》的設計思路↓
用自己順手的角色,來打出自己喜歡的操作。

與傳統魂遊不同的是,《死深》還有局外成,build搭配等內容,使得遊戲有挑戰感的同時也不至於太坐牢。
每通關一小關,都會送來強化。我們可以根據自己的喜好來進行成長性的加點。

如果你也和我一樣是個“滾黨”,那這款遊戲可以會讓你愛上彈反。如果你已經是“彈反人”,那恭喜你,這大概是你的主場。

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