編輯一句話,催生了JOJO最偉大的設定

1989年,《JOJO的奇妙冒險》第三部《星塵鬥士》開始連載。

這是JOJO歷史上最重要的一次轉折。荒木飛呂彥放棄了前兩部已經成型的"波紋氣功"體系,引入了一個全新的設定——替身。

"替身"從這一部開始成爲JOJO系列的招牌。它決定了JOJO之後30多年的走向。

但很少有人知道,替身系統的誕生其實沒有想象中那麼浪漫。

它是荒木的一次"被迫創新"——是被編輯"逼"出來的。

第一件事:編輯說"波紋畫膩了"。

荒木飛呂彥在早年訪談中提到,連載完第二部《戰鬥潮流》之後,編輯建議他"下一部作品能否不用波紋能力"。

荒木後來承認,波紋的設定本身就跟"不老不死"是同一套邏輯——它跟吸血鬼的"不老不死"是兄弟設定。他自己其實也畫膩了這種"長生不老"的設定。

編輯的建議其實說出了荒木自己想說的話:第三部不能再用波紋了。

但問題是:不用波紋,那用什麼?

第二件事:荒木創造了"替身"。

荒木需要一個新的設定體系。這個設定要滿足幾個條件:

能支持"持續戰鬥"每個角色要有自己的"特色能力"命名要簡單,不要畫太累荒木想出來的答案是"替身"——他稱之爲"超能力的可視化"。

每個角色有自己的"替身",替身有獨特的能力、獨特的外形、獨特的名字。戰鬥就是替身之間的對決,能力之間的博弈。

替身在第三部早期不叫"替身",叫"幽波紋"——這個譯名一直沿用到某些中文社區。後來才統一改成"替身"。

第三件事:替身原本只打算畫15個左右

這是個很少人知道的細節。荒木在接受採訪時說過,他創作第三部時原本只想畫15個左右的替身使者。

15個左右。連大阿卡那(22張)都用不完。

荒木的"偷懶邏輯"是:替身數量要可控,別畫太累。15個替身,每個畫一個塔羅牌,名字能力都從塔羅牌裏找,夠畫了。

第三部替身的命名規則就是這麼來的。銀色戰車、戀人、命運之輪、審判、世界……

第四件事:替身獲得方式。

替身使者怎麼"覺醒"?荒木設計了多種方式:

被“箭”刺傷:這是最常見的方法,用帶有神祕力量的箭扎一下,有天賦的人能活下來並獲得替身,沒天賦的會死亡,像廣瀨康一、億泰都是靠這個覺醒的。

血脈與天生:喬斯達家族因 DIO 的血脈影響集體覺醒,承太郎和仗助都屬此類;或者像花京院、阿布德爾那樣天生就有能力,不需要外物刺激。

技術練到極致:把某項技藝練得出神入化,精神力量具現化,比如傑洛的鐵球迴轉或雕刻家的作品,也可能變成替身.

第五件事:替身命名從"塔羅+九榮神"擴展到整個流行文化。

第三部之後,命名規則逐漸變化。之後的替身名則以作者荒木飛呂彥喜歡的搖滾樂及其相關樂隊、音樂家、專輯名爲主。"

第四部起:搖滾樂、樂隊、音樂家、專輯名。瘋狂鑽石(Crazy Diamond)來自Pink Floyd專輯,殺手皇后(Killer Queen)來自Queen樂隊,天堂之門(Heaven's Door)來自Bob Dylan專輯。

第五部:意大利食物和音樂。黃金體驗(Gold Experience)來自Prince專輯,鋼鏈手指(Sticky Fingers)來自滾石樂隊專輯,紫煙(Purple Haze)來自Jimi Hendrix。

第六部及以後:多元化。天堂製造(Made in Heaven)、白蛇(C-Moon)、Diver Down、鋼球手指、Tusk(牙)、D4C、Wonder of U。

塔羅牌不再是命名的基礎,它只是第三部的歷史遺蹟。

替身系統爲什麼成了JOJO的招牌?

  1. 解決了"戰鬥可持續性"問題。

前兩部的"波紋"是"一種功夫"——你得練,會了才能打。替身是"每個人的專屬能力"——它跟角色綁定,不會重複。

  1. 給了荒木無限的擴展空間。

替身能力可以無窮無盡。從"時停"到"將人變書"到"加速時間",荒木不會被任何已有設定限制。

  1. 讓每個配角都有"主角級"的特色。

前兩部裏大部分配角是"波紋戰士",區別只在戰鬥風格。第三部起,每個配角都有自己的"專屬能力"——銀色戰車、戀人、命運之輪、辣辣椒、轟炸空間。

配角有了專屬能力,才能讓讀者記住他們。

替身系統也給JOJO帶來了一個隱性問題:設定越來越複雜。

荒木自己在訪談裏說,他原本只想畫15個左右替身。結果畫了遠超這個數。從第三部到第九部,替身能力的複雜度爆炸式增長。替身之間的"勝負關係"(例如:A能打B,B能打C,C能打A)這種"石頭剪刀布"式的設計,是JOJO戰鬥的核心。但也是爲什麼一些新人看JOJO會"看不懂"——設定太多。

"JOJO引進歐美時經常會爲了規避版權問題更改替身的名字。"

這是因爲替身名大量引用搖滾樂隊、專輯名,存在版權風險。歐美本地化時經常改名。

如果可以你最想要什麼替身?歡迎留言討論,我是漫語漫念,喜歡的小夥伴記得關注哦。

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