文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫
01
八月底的科隆,夏天还没有完全离开。
莱茵河边依旧有阳光,午后的空气带着一点闷热。街道上偶尔会有电车从身边经过,城市本身似乎仍然保持着平日的节奏。
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但从这几天开始,一些变化正在慢慢出现。
酒店大堂里多了背着双肩包、挂着证件的人;电车上,偶尔能看到提前换好Cosplay服装的玩家;靠近会展中心之后,人群又开始一点点聚集起来。拖着行李箱的开发者、举着相机的媒体、从不同国家赶来的玩家,沿着同一个方向往前走。
因为一年一度的科隆游戏展,又开始了。
(开幕夜现场)
每年这个时候,来自世界各地的开发者、发行商、媒体和玩家都会来到这里。短短几天里,游戏像是暂时接管了这座城市的一部分,原本分散在不同地方的人,也因为同一个目的汇聚到科隆。
而我,也在这个时候来到了这里。
正式展区开放之前,科隆游戏展的开发者论坛已经率先开始。演讲、圆桌、采访和一场接一场的交流,让这座城市首先进入了一种属于游戏行业的节奏。来自不同国家的从业者聚在一起,讨论技术、市场,以及下一款游戏风口可能会去往哪里。
但当正式展区向玩家打开之后,科隆游戏展很快又换了一副模样。前几天属于行业的讨论仍在继续,而另一边,一场属于玩家的线下盛宴也正式开始。
会展中心外的人越来越多,入口前开始排起长队。走进展馆之后,巨大的屏幕、不断响起的音乐、舞台上的表演和四面八方涌动的人群一下子扑了过来。相比前几天更多发生在会议室里的讨论,真正属于gamescom的热闹,似乎直到这一刻才正式开始。

我也跟着人群,从入口走了进去。
来之前,我专门看过地图,把几个想去的中国游戏展台一一标了出来。它们分散在不同的展馆里,需要穿过长长的通道,从一座馆走到另一座馆。
原本我以为,这会是一场艰难的“寻找”——找一找今年有哪些中国游戏来到科隆,看看它们带来了什么,再记录下一些发生在现场的瞬间。
但真正走进展馆之后,我很快发现,事情似乎没有想象中那么复杂。
因为很多时候,我甚至不需要刻意去寻找。中国游戏已经先一步,出现在了我的眼前。
02
最先映入眼帘的,是那些几乎无法忽略的大型展台。
巨大的屏幕、循环播放的PV、入口前的长队,以及穿梭在人群中的角色装扮,共同构成了展馆里最直观的存在感。顺着人流一路走去,我很快发现,这些熟悉的名字并不只属于某一个角落。
据游戏那点事不完全统计,今年,中国内地、港澳台共有超70家游戏公司前往科隆参展。
腾讯、米哈游、网易,以及越来越多中国游戏厂商,已经成为科隆游戏展上一道醒目的风景。它们分布在不同展馆,带着各自的产品和玩家,也不断出现在最热闹的人群之中。
腾讯这次的“牌面”真不小。
刚走进会场,在入口附近最显眼的位置,就能看到一整面巨大的横幅。熟悉的《王者荣耀》IP被放在最醒目的地方,几乎每一个刚进入展馆的玩家,都会先从这里感受到腾讯的存在。

真正走进展区之后,会发现腾讯这次在科隆呈现出了两种不同的面貌。
一边是位于6号馆的海外发行品牌Level Infinite。
《沙丘:觉醒》《控制:共振》等作品被集中带到这里。成熟IP带来的吸引力非常直接,展台前的人流始终没有断过,试玩区更是排起了长队。

其中,《控制:共振》的试玩队伍尤其夸张,据现场工作人员透露,等待时间一度超过三小时,但即便如此,队伍依然不断往后延伸。

另一边,则是位于8号馆的腾讯游戏出海阵容。
《粒粒的小人国》《王者荣耀》海外版本、《王者荣耀:世界》《王者万象棋》等产品被集中在这里。相比6号馆那些已经拥有全球知名度的成熟IP,这里的展台显然更能够代表腾讯游戏如今的形象。

其中,《粒粒的小人国》的展台尤其受老外欢迎。它并没有用巨大的屏幕或者强烈的视觉刺激吸引注意,而是把游戏本身那种微缩、童话般的气质直接延续到了线下空间,并且还专门搬来了两台复古老相机,给玩家们打卡留念。
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相比之下,《王者荣耀》IP带来的则是另一种新鲜感。
对于海外玩家来说,他们或许还没有真正接触过《王者荣耀》,但《王者荣耀:世界》和《王者万象棋》依然吸引了不少人停下来试玩。
现场一位来自法国的游戏开发者更是感叹,他此前很难想象,一个MOBA游戏能够延伸出这么多不同类型的产品,而且每一款看起来都拥有相当完整的品质和方向。——“这种能力,可能只有中国厂商做得到。”
米哈游也几乎把整个产品矩阵都搬到了科隆:《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,加上尚未上线的《崩坏:因缘精灵》《星布谷地》,五款游戏共同占据了大片展区。

走进其中,首先感受到的是两种截然不同的氛围。
《崩坏:因缘精灵》和《星布谷地》所在的区域显得格外轻松。蓝绿色的精灵装置、藤蔓搭起的试玩区,以及站在入口不断挥手的粉色玩偶,让这里更像一个临时搭起的游乐场。许多玩家停下来试玩、拍照,第一次认识这些尚未正式上线的新世界。

再往里走,画面又变得熟悉起来。
《原神》把至冬的冰雪世界搬到了现场,《崩坏:星穹铁道》邀请玩家在线下展开对局,《绝区零》则把拍照、试玩和互动串成了一场线下版的“委托”。对于已经陪伴这些游戏多年的玩家来说,这更像一次久违的线下相聚。

而站在展台外围,人流几乎从早到晚没有真正散去。试玩区始终坐满,互动区域不断有人加入;有人领着刚拿到的周边走向下一处,也有人停下来拍照,等待朋友从队伍里出来。

(《星布谷地》试玩现场)
现场还有个很有意思的小道消息:如果展台前的队伍超出官方划定的区域,主办方可能会开出罚单。而米哈游的队伍从开展以来就一直在交罚款,以至于现场有人开玩笑说,他们这几天大概没少为这份火爆“买单”。
不远处就是鹰角的展台。
今年,他们大手笔地包下了大片区域,划分出展示区、试玩区和互动活动区。单是其中一个区域的规模,就已经不输一些厂商的整个展台。而这么大的空间,只为一款游戏——《明日方舟:终末地》。

当然,场地大只是最直观的感受。真正走进其中才会发现鹰角的用心。
就拿展示区来说,一大片空间里伫立着阿莱克琉斯、聂菲斯以及“三位一体”等游戏中的大型雕像,庞大的体型几乎占据了整个视野。展台中央,一件由晶体与机械构成的巨大装置则成为整个空间的视觉中心,吸引了众多路人前来打卡拍照。

顺带一提,这次科隆游戏展上,鹰角还获得了官方颁发的 Best Booth Consumer Award,可以理解为由现场玩家评选出的“最佳展台”奖项。

这也是中国游戏厂商首次获得这一奖项。放在现场来看,这份认可其实并不难理解。无论是大规模的展台搭建、完整的试玩体验,还是围绕游戏世界观设计的互动内容,鹰角显然在科隆留下了一个足够醒目的空间,也吸引了大量玩家驻足和参与。
穿过鹰角所在8号馆,来到9号馆,最先看到的是网易。其中,《遗忘之海》算得上这次展区里最显眼的焦点。
巨大的美人鱼雕塑立在展台中央,即使隔着一段距离也很难忽略。舞台上,带着几分怪诞气质的木偶角色Cosplay与周围的布景相互呼应,把奇幻、童话和些许荒诞感揉进了同一个空间。
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而真正会跟着玩家离开展台的,是那些超大的仓鼠背包。它们混在人群里,从一个展馆走到另一个展馆,有时候已经走出很远,那只仓鼠却还会突然出现在科隆长长的走廊里。

另一边,《燕云十六声》又是完全不同的气质。
武侠、古城与江湖之外,游戏里那些带着几分诡异感的中式微恐元素,也让不少海外玩家停下脚步。对他们来说,这种东方江湖或许并不陌生,但当武侠和微恐真正交织在一起时,依然会带来一种意料之外的新鲜感。


值得一提的是,就在科隆期间,《燕云十六声》宣布全球玩家数量突破一亿。
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站在展台前再回头看这个数字,会有一种很奇妙的感觉。一个充满中国武侠气质的江湖,从最初那个相对陌生的东方世界,一路走到今天,被一亿玩家走过、看过,也在不同语言和文化之间留下了自己的痕迹。
某种程度上,这或许也是中国武侠游戏走到今天,一个颇有分量的新坐标。
如果说《燕云十六声》让中国武侠成为走向海外的一张名片,那么在不远处的另一块展台上,《恋与深空》则呈现出了另一种截然不同的出海面貌——中国女性向游戏,同样正在全球市场展现出越来越强的存在感。

游戏展台现场围绕“一幕一生”的电影卡主题展开。还没走到主舞台,排队区域就能看到带着电影感的男主剪影;再往里走,一道道拱门依次展开,下面摆着场景道具和角色立牌,像是把游戏里的电影卡搬进了现实。

我到的时候,正好赶上Coser互动。几位男主轮流走上舞台,按照各自角色的性格与台下互动,欢呼声一阵接着一阵。等到所有人一起站上舞台,原本散在各处的玩家又慢慢聚了过来,举起手机,对着舞台挥手。
互动结束后,人群却没有马上散去。就在展台周围,不少玩家开始从包里拿出提前准备好的无料。卡片、徽章、小挂件被摊在手里,有人主动上前询问,也有人只是因为看到了熟悉的角色,便自然停下脚步。

不同的语言混在一起,但很多时候并不需要太多解释。一张卡片递过去,另一件周边换回来,原本互不相识的人也就这样聊了起来。
后来才知道,现场甚至有人专门开车跨越半个欧洲来到科隆。对于他们来说,这趟旅程或许早已不只是来看一场展会。游戏之外,那些因为同一个角色、同一份喜爱而聚在一起的陌生人,也成了这次科隆之行的一部分。
同样在六号馆备受玩家欢迎的,还有乐元素的《白银之城》。
说实话,第一次走到它的展台前,我甚至没有立刻注意到游戏本身。相比常见的试玩区,这里更像是临时搬进科隆展馆的一场维多利亚舞会。

(游戏内的精美南瓜车吸引了许多海外玩家拍照打卡)
随着音乐响起,身着角色服装的Coser走上舞台。有人独自站在灯光下起舞,也有两人相对旋转,裙摆和灯光交错在一起。游戏本身带有的维多利亚式气质,也就这样被延续到了现实。

舞台周围,不少玩家停下来围观、拍摄。对于路过的人来说,或许未必需要先了解游戏,也能从这场表演里感受到《白银之城》想要呈现的那种氛围。
另一边,由爪印工作室研发的《伊莫》也围绕游戏内的艾德尔大陆与神奇生物“伊莫”打造了完整线下展台体验。

值得一提的是,这款跨平台大世界捉宠RPG。PC端将于2026年9月16日上线,移动端9月23日上线,全球预约已经突破2800万。
03
如果把视线从那些最热闹的大厂展台移开,会发现今年科隆的另一个变化:
中国游戏的身影,已经不再只集中在GaaS产品上。买断制游戏、独立作品,以及更多尚未被海外玩家熟知的新IP,也开始出现在展馆的各个角落。
其中,《湮灭之潮》无疑是今年最受关注的国产单机之一。
这次他们干脆把游戏里的古堡搬到了科隆,哥特式的建筑、石墙和栩栩如生的雕塑,再配合里面故意营造的昏暗灯光,把游戏本身的黑暗奇幻气质直接延续到了展馆里。

而展台内部绝大部分空间都留给了试玩,玩家一批接一批地坐进去体验,外围也不断有人因为画面和角色设计停下脚步。


而更值得注意的是,在海外厂商早已十分熟悉的黑暗奇幻、动作冒险题材里,《湮灭之潮》成为了首个拿下科隆“Most Epic”奖项的国产游戏。

这个奖项本身或许不如其他类别那么为国内玩家熟悉,但它所表彰的,正是那些具备史诗感叙事、视听奇观和宏大战斗体验的作品。回头看看过去几年获奖的游戏——《塞尔达传说:王国之泪》《怪物猎人:荒野》,以及《生化危机:安魂曲》,大致也能看出它所偏爱的方向。
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某种程度上,这个奖项的意义或许就在这里:在一个长期由海外大作占据主场的题材领域里,一款国产游戏,也开始凭借自己的世界观、美术和视听呈现,真正站到了同一张桌子上。
而除了这类已经拥有较高关注度的大型项目,今年科隆上还能看到另一批气质截然不同的中国作品。
《昭和米国物语》就是其中之一。它没有选择传统意义上的“中国题材”,而是用一个大胆、荒诞的架空世界,构建出一种很难被简单归类的独特风格。
这一点在科隆现场的展台上也被直接具象化了出来。
整个区域被布置成一条带着昭和气息的虚构街道,中文招牌、唱片店、拉面馆以及醒目的金门大桥元素被塞进同一个空间里,既像日本街头,又带着一种被重新拼接过的美国想象。——玩家走进展台,就仿佛先一步进入了这个荒诞的“昭和美国”。

《抵抗者》则走向了另一个方向。相比架空世界和超现实表达,它选择了抗日战争这个更加具体的历史背景,也让现场的中国游戏题材呈现出另一种面貌。

让我有些意外的是,海外玩家对此的接受度其实还挺高。尽管受限于现场条件,试玩只有半小时左右,依然有不少玩家愿意停下来排队体验。
对于他们来说,中国抗战本身是一个相对陌生的二战视角,但也正因如此,反而带来了新鲜感——毕竟从诺曼底、斯大林格勒到太平洋战场,游戏里的二战故事他们已经见过太多,而中国战场却很少真正被做成一款高规格的单人叙事射击游戏。

所以现场能明显感觉到,他们未必一开始就理解这段历史,但会因为“原来二战还有这样的故事”而产生兴趣。
与此同时,一些仍处于早期阶段的新IP,也开始出现在海外玩家的视野中。
《古神:风里希》将视线投向中国创世神话,尝试用更具东方色彩的世界观和角色,去构建一款动作游戏。

它的展台位于8号馆入口附近,几乎是玩家进入展馆后最先看到的中国游戏之一。这样的区位也让它拥有不错的自然曝光,不少刚刚进场的玩家都会在这里停下来看看,东方神话风格的巨型视觉装置,也让整个展台在入口区域显得格外醒目。

即便只是从旁边经过,也很难不注意到这个带着浓厚中国神话色彩的新IP。
《凡应》则从另一套美术与世界设定出发,呈现出与前面几款作品截然不同的气质。现场试玩下来,它带来的版本已经具备了相对成熟的体验,尤其是在视听叙事上展现出了明显的优势。
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依托艺画开天长期积累的动画制作经验,无论是角色表演、镜头调度,还是剧情推进中画面与音乐的配合,都有着较强的电影化质感。

不难看出,相比借助成熟题材快速建立认知,《凡应》更希望凭借原创的幻想世界,以及突出的视听表达,在海外玩家面前留下属于自己的印象。
把这些作品放在一起看,会发现它们之间其实很难用某一种类型去概括。
有面向全球市场的大型单机,有风格鲜明的架空作品,也有从中国神话、历史等不同文化背景中寻找创作灵感的新IP。它们背后的团队规模、产品定位和目标市场各不相同,但共同构成了今年科隆上另一幅值得关注的画面。
过去,当中国游戏出现在海外大型展会上,人们最容易联想到的往往是手游、二次元和长期运营产品。而现在,当真正走进展馆,会发现另一批作品也正在慢慢占据属于自己的位置。
它们或许没有最庞大的展台,也未必已经拥有成熟的海外用户,但至少已经开始让更多海外玩家看到,中国团队正在尝试做出更多不同类型、不同题材的游戏。
04
离开科隆之后,再回头看这几天,脑海里留下的其实并不是某个具体的数据,甚至也不只是那些最热闹的展台。
过去几年,我们已经习惯从收入、下载量和市场份额来讨论中国游戏出海。但真正来到这里之后,会发现,所谓“出海”,其实还有另一种更具体的样子。
它是一条一直没有缩短的队伍,是玩家手里拿着的周边;是不同语言之间偶尔有些笨拙,却依然能够继续下去的交流;也是开发者站在试玩区旁边,安静地观察一个陌生玩家第一次拿起手柄,第一次笑起来,或者因为某个瞬间停下来的反应。

(《原神》墙上,全球各地玩家留下的心愿)
这些画面很难被统计进任何一份市场报告里。但当真正置身其中时,你会发现,它们或许比数字更能说明一些事情。
中国游戏已经不只是被带到了海外。
越来越多的产品,正在真正走进不同国家玩家原本就存在的生活与兴趣圈层。有人因为一个角色而来,有人愿意为试玩一款从未听说过的新游戏排上很久的队,也有人只是走进展馆,在某个转角,被一段PV、一块屏幕,或者一个陌生的名字吸引,然后停下脚步。

(《恋与深空》的合影)
而这些原本毫无关联的相遇,最终都汇聚在了科隆。
当展馆里的灯光熄灭,人群慢慢散去,我们也离开这座城市之后,再回想起来,会发现最有意思的或许正是这些瞬间:来自不同地方的人,因为同一款游戏站到了一起;一句不太熟练的英文、一次试玩结束后的笑声、一张被带走的周边,都成为了某种比数据更具体的连接。
至少在这几天里,中国游戏已经不再只是远道而来的客人。
它们和来自世界各地的游戏一起,站在同一个展馆里,被玩家等待、试玩、讨论,也被真正地喜欢着。
而当科隆的喧闹渐渐远去,这些发生在展馆里的相遇,或许才是这次旅程最值得被记住的东西。

(场馆出来之后的晚霞很美)
最后,再见,科隆。
也许明年,我们还会回到这里,在熟悉与陌生的面孔之间,遇见新的故事,也见证中国游戏更多属于自己的“科隆时刻”。
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