史無前例:70多家中國公司去科隆?

文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓


01


八月底的科隆,夏天還沒有完全離開。

萊茵河邊依舊有陽光,午後的空氣帶着一點悶熱。街道上偶爾會有電車從身邊經過,城市本身似乎仍然保持着平日的節奏。

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但從這幾天開始,一些變化正在慢慢出現。

酒店大堂裏多了揹着雙肩包、掛着證件的人;電車上,偶爾能看到提前換好Cosplay服裝的玩家;靠近會展中心之後,人羣又開始一點點聚集起來。拖着行李箱的開發者、舉着相機的媒體、從不同國家趕來的玩家,沿着同一個方向往前走。

因爲一年一度的科隆遊戲展,又開始了。

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(開幕夜現場)

每年這個時候,來自世界各地的開發者、發行商、媒體和玩家都會來到這裏。短短几天裏,遊戲像是暫時接管了這座城市的一部分,原本分散在不同地方的人,也因爲同一個目的匯聚到科隆。

而我,也在這個時候來到了這裏。

正式展區開放之前,科隆遊戲展的開發者論壇已經率先開始。演講、圓桌、採訪和一場接一場的交流,讓這座城市首先進入了一種屬於遊戲行業的節奏。來自不同國家的從業者聚在一起,討論技術、市場,以及下一款遊戲風口可能會去往哪裏。

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但當正式展區向玩家打開之後,科隆遊戲展很快又換了一副模樣。前幾天屬於行業的討論仍在繼續,而另一邊,一場屬於玩家的線下盛宴也正式開始。

會展中心外的人越來越多,入口前開始排起長隊。走進展館之後,巨大的屏幕、不斷響起的音樂、舞臺上的表演和四面八方湧動的人羣一下子撲了過來。相比前幾天更多發生在會議室裏的討論,真正屬於gamescom的熱鬧,似乎直到這一刻才正式開始。

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我也跟着人羣,從入口走了進去。

來之前,我專門看過地圖,把幾個想去的中國遊戲展臺一一標了出來。它們分散在不同的展館裏,需要穿過長長的通道,從一座館走到另一座館。

原本我以爲,這會是一場艱難的“尋找”——找一找今年有哪些中國遊戲來到科隆,看看它們帶來了什麼,再記錄下一些發生在現場的瞬間。

但真正走進展館之後,我很快發現,事情似乎沒有想象中那麼複雜。

因爲很多時候,我甚至不需要刻意去尋找。中國遊戲已經先一步,出現在了我的眼前。


02


最先映入眼簾的,是那些幾乎無法忽略的大型展臺。

巨大的屏幕、循環播放的PV、入口前的長隊,以及穿梭在人羣中的角色裝扮,共同構成了展館裏最直觀的存在感。順着人流一路走去,我很快發現,這些熟悉的名字並不只屬於某一個角落。

據遊戲那點事不完全統計,今年,中國內地、港澳臺共有超70家遊戲公司前往科隆參展。

騰訊、米哈遊、網易,以及越來越多中國遊戲廠商,已經成爲科隆遊戲展上一道醒目的風景。它們分佈在不同展館,帶着各自的產品和玩家,也不斷出現在最熱鬧的人羣之中。

騰訊這次的“牌面”真不小。

剛走進會場,在入口附近最顯眼的位置,就能看到一整面巨大的橫幅。熟悉的《王者榮耀》IP被放在最醒目的地方,幾乎每一個剛進入展館的玩家,都會先從這裏感受到騰訊的存在。

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真正走進展區之後,會發現騰訊這次在科隆呈現出了兩種不同的面貌。

一邊是位於6號館的海外發行品牌Level Infinite。

《沙丘:覺醒》《控制:共振》等作品被集中帶到這裏。成熟IP帶來的吸引力非常直接,展臺前的人流始終沒有斷過,試玩區更是排起了長隊。

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其中,《控制:共振》的試玩隊伍尤其誇張,據現場工作人員透露,等待時間一度超過三小時,但即便如此,隊伍依然不斷往後延伸。

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另一邊,則是位於8號館的騰訊遊戲出海陣容。

《粒粒的小人國》《王者榮耀》海外版本、《王者榮耀:世界》《王者萬象棋》等產品被集中在這裏。相比6號館那些已經擁有全球知名度的成熟IP,這裏的展臺顯然更能夠代表騰訊遊戲如今的形象。

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其中,《粒粒的小人國》的展臺尤其受老外歡迎。它並沒有用巨大的屏幕或者強烈的視覺刺激吸引注意,而是把遊戲本身那種微縮、童話般的氣質直接延續到了線下空間,並且還專門搬來了兩臺復古老相機,給玩家們打卡留念。

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相比之下,《王者榮耀》IP帶來的則是另一種新鮮感。

對於海外玩家來說,他們或許還沒有真正接觸過《王者榮耀》,但《王者榮耀:世界》和《王者萬象棋》依然吸引了不少人停下來試玩。

現場一位來自法國的遊戲開發者更是感嘆,他此前很難想象,一個MOBA遊戲能夠延伸出這麼多不同類型的產品,而且每一款看起來都擁有相當完整的品質和方向。——“這種能力,可能只有中國廠商做得到。”

米哈遊也幾乎把整個產品矩陣都搬到了科隆:《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》,加上尚未上線的《崩壞:因緣精靈》《星布穀地》,五款遊戲共同佔據了大片展區。

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走進其中,首先感受到的是兩種截然不同的氛圍。

《崩壞:因緣精靈》和《星布穀地》所在的區域顯得格外輕鬆。藍綠色的精靈裝置、藤蔓搭起的試玩區,以及站在入口不斷揮手的粉色玩偶,讓這裏更像一個臨時搭起的遊樂場。許多玩家停下來試玩、拍照,第一次認識這些尚未正式上線的新世界。

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再往裏走,畫面又變得熟悉起來。

《原神》把至冬的冰雪世界搬到了現場,《崩壞:星穹鐵道》邀請玩家在線下展開對局,《絕區零》則把拍照、試玩和互動串成了一場線下版的“委託”。對於已經陪伴這些遊戲多年的玩家來說,這更像一次久違的線下相聚。

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而站在展臺外圍,人流幾乎從早到晚沒有真正散去。試玩區始終坐滿,互動區域不斷有人加入;有人領着剛拿到的周邊走向下一處,也有人停下來拍照,等待朋友從隊伍裏出來。

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(《星布穀地》試玩現場)

現場還有個很有意思的小道消息:如果展臺前的隊伍超出官方劃定的區域,主辦方可能會開出罰單。而米哈遊的隊伍從開展以來就一直在交罰款,以至於現場有人開玩笑說,他們這幾天大概沒少爲這份火爆“買單”。

不遠處就是鷹角的展臺。

今年,他們大手筆地包下了大片區域,劃分出展示區、試玩區和互動活動區。單是其中一個區域的規模,就已經不輸一些廠商的整個展臺。而這麼大的空間,只爲一款遊戲——《明日方舟:終末地》。

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當然,場地大隻是最直觀的感受。真正走進其中才會發現鷹角的用心。

就拿展示區來說,一大片空間裏佇立着阿萊克琉斯、聶菲斯以及“三位一體”等遊戲中的大型雕像,龐大的體型幾乎佔據了整個視野。展臺中央,一件由晶體與機械構成的巨大裝置則成爲整個空間的視覺中心,吸引了衆多路人前來打卡拍照。

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順帶一提,這次科隆遊戲展上,鷹角還獲得了官方頒發的 Best Booth Consumer Award,可以理解爲由現場玩家評選出的“最佳展臺”獎項。

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這也是中國遊戲廠商首次獲得這一獎項。放在現場來看,這份認可其實並不難理解。無論是大規模的展臺搭建、完整的試玩體驗,還是圍繞遊戲世界觀設計的互動內容,鷹角顯然在科隆留下了一個足夠醒目的空間,也吸引了大量玩家駐足和參與。

穿過鷹角所在8號館,來到9號館,最先看到的是網易。其中,《遺忘之海》算得上這次展區裏最顯眼的焦點。

巨大的美人魚雕塑立在展臺中央,即使隔着一段距離也很難忽略。舞臺上,帶着幾分怪誕氣質的木偶角色Cosplay與周圍的佈景相互呼應,把奇幻、童話和些許荒誕感揉進了同一個空間。

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而真正會跟着玩家離開展臺的,是那些超大的倉鼠揹包。它們混在人羣裏,從一個展館走到另一個展館,有時候已經走出很遠,那隻倉鼠卻還會突然出現在科隆長長的走廊裏。

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另一邊,《燕雲十六聲》又是完全不同的氣質。

武俠、古城與江湖之外,遊戲裏那些帶着幾分詭異感的中式微恐元素,也讓不少海外玩家停下腳步。對他們來說,這種東方江湖或許並不陌生,但當武俠和微恐真正交織在一起時,依然會帶來一種意料之外的新鮮感。

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值得一提的是,就在科隆期間,《燕雲十六聲》宣佈全球玩家數量突破一億。

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站在展臺前再回頭看這個數字,會有一種很奇妙的感覺。一個充滿中國武俠氣質的江湖,從最初那個相對陌生的東方世界,一路走到今天,被一億玩家走過、看過,也在不同語言和文化之間留下了自己的痕跡。

某種程度上,這或許也是中國武俠遊戲走到今天,一個頗有分量的新座標。

如果說《燕雲十六聲》讓中國武俠成爲走向海外的一張名片,那麼在不遠處的另一塊展臺上,《戀與深空》則呈現出了另一種截然不同的出海面貌——中國女性向遊戲,同樣正在全球市場展現出越來越強的存在感。

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遊戲展臺現場圍繞“一幕一生”的電影卡主題展開。還沒走到主舞臺,排隊區域就能看到帶着電影感的男主剪影;再往裏走,一道道拱門依次展開,下面擺着場景道具和角色立牌,像是把遊戲裏的電影卡搬進了現實。

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我到的時候,正好趕上Coser互動。幾位男主輪流走上舞臺,按照各自角色的性格與臺下互動,歡呼聲一陣接着一陣。等到所有人一起站上舞臺,原本散在各處的玩家又慢慢聚了過來,舉起手機,對着舞臺揮手。

互動結束後,人羣卻沒有馬上散去。就在展臺周圍,不少玩家開始從包裏拿出提前準備好的無料。卡片、徽章、小掛件被攤在手裏,有人主動上前詢問,也有人只是因爲看到了熟悉的角色,便自然停下腳步。

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不同的語言混在一起,但很多時候並不需要太多解釋。一張卡片遞過去,另一件周邊換回來,原本互不相識的人也就這樣聊了起來。

後來才知道,現場甚至有人專門開車跨越半個歐洲來到科隆。對於他們來說,這趟旅程或許早已不只是來看一場展會。遊戲之外,那些因爲同一個角色、同一份喜愛而聚在一起的陌生人,也成了這次科隆之行的一部分。

同樣在六號館備受玩家歡迎的,還有樂元素的《白銀之城》。

說實話,第一次走到它的展臺前,我甚至沒有立刻注意到遊戲本身。相比常見的試玩區,這裏更像是臨時搬進科隆展館的一場維多利亞舞會。

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(遊戲內的精美南瓜車吸引了許多海外玩家拍照打卡)

隨着音樂響起,身着角色服裝的Coser走上舞臺。有人獨自站在燈光下起舞,也有兩人相對旋轉,裙襬和燈光交錯在一起。遊戲本身帶有的維多利亞式氣質,也就這樣被延續到了現實。

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舞臺周圍,不少玩家停下來圍觀、拍攝。對於路過的人來說,或許未必需要先了解遊戲,也能從這場表演裏感受到《白銀之城》想要呈現的那種氛圍。

另一邊,由爪印工作室研發的《伊莫》也圍繞遊戲內的艾德爾大陸與神奇生物“伊莫”打造了完整線下展臺體驗。

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值得一提的是,這款跨平臺大世界捉寵RPG。PC端將於2026年9月16日上線,移動端9月23日上線,全球預約已經突破2800萬。


03


如果把視線從那些最熱鬧的大廠展臺移開,會發現今年科隆的另一個變化:

中國遊戲的身影,已經不再只集中在GaaS產品上。買斷制遊戲、獨立作品,以及更多尚未被海外玩家熟知的新IP,也開始出現在展館的各個角落。

其中,《湮滅之潮》無疑是今年最受關注的國產單機之一。

這次他們乾脆把遊戲裏的古堡搬到了科隆,哥特式的建築、石牆和栩栩如生的雕塑,再配合裏面故意營造的昏暗燈光,把遊戲本身的黑暗奇幻氣質直接延續到了展館裏。

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而展臺內部絕大部分空間都留給了試玩,玩家一批接一批地坐進去體驗,外圍也不斷有人因爲畫面和角色設計停下腳步。

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而更值得注意的是,在海外廠商早已十分熟悉的黑暗奇幻、動作冒險題材裏,《湮滅之潮》成爲了首個拿下科隆“Most Epic”獎項的國產遊戲。

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這個獎項本身或許不如其他類別那麼爲國內玩家熟悉,但它所表彰的,正是那些具備史詩感敘事、視聽奇觀和宏大戰鬥體驗的作品。回頭看看過去幾年獲獎的遊戲——《塞爾達傳說:王國之淚》《怪物獵人:荒野》,以及《生化危機:安魂曲》,大致也能看出它所偏愛的方向。

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某種程度上,這個獎項的意義或許就在這裏:在一個長期由海外大作佔據主場的題材領域裏,一款國產遊戲,也開始憑藉自己的世界觀、美術和視聽呈現,真正站到了同一張桌子上。

而除了這類已經擁有較高關注度的大型項目,今年科隆上還能看到另一批氣質截然不同的中國作品。

《昭和米國物語》就是其中之一。它沒有選擇傳統意義上的“中國題材”,而是用一個大膽、荒誕的架空世界,構建出一種很難被簡單歸類的獨特風格。

這一點在科隆現場的展臺上也被直接具象化了出來。

整個區域被佈置成一條帶着昭和氣息的虛構街道,中文招牌、唱片店、拉麪館以及醒目的金門大橋元素被塞進同一個空間裏,既像日本街頭,又帶着一種被重新拼接過的美國想象。——玩家走進展臺,就彷彿先一步進入了這個荒誕的“昭和美國”。

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《抵抗者》則走向了另一個方向。相比架空世界和超現實表達,它選擇了抗日戰爭這個更加具體的歷史背景,也讓現場的中國遊戲題材呈現出另一種面貌。

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讓我有些意外的是,海外玩家對此的接受度其實還挺高。儘管受限於現場條件,試玩只有半小時左右,依然有不少玩家願意停下來排隊體驗。

對於他們來說,中國抗戰本身是一個相對陌生的二戰視角,但也正因如此,反而帶來了新鮮感——畢竟從諾曼底、斯大林格勒到太平洋戰場,遊戲裏的二戰故事他們已經見過太多,而中國戰場卻很少真正被做成一款高規格的單人敘事射擊遊戲。

所以現場能明顯感覺到,他們未必一開始就理解這段歷史,但會因爲“原來二戰還有這樣的故事”而產生興趣。

與此同時,一些仍處於早期階段的新IP,也開始出現在海外玩家的視野中。

《古神:風裏希》將視線投向中國創世神話,嘗試用更具東方色彩的世界觀和角色,去構建一款動作遊戲。

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它的展臺位於8號館入口附近,幾乎是玩家進入展館後最先看到的中國遊戲之一。這樣的區位也讓它擁有不錯的自然曝光,不少剛剛進場的玩家都會在這裏停下來看看,東方神話風格的巨型視覺裝置,也讓整個展臺在入口區域顯得格外醒目。

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即便只是從旁邊經過,也很難不注意到這個帶着濃厚中國神話色彩的新IP。

《凡應》則從另一套美術與世界設定出發,呈現出與前面幾款作品截然不同的氣質。現場試玩下來,它帶來的版本已經具備了相對成熟的體驗,尤其是在視聽敘事上展現出了明顯的優勢。

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依託藝畫開天長期積累的動畫製作經驗,無論是角色表演、鏡頭調度,還是劇情推進中畫面與音樂的配合,都有着較強的電影化質感。

不難看出,相比藉助成熟題材快速建立認知,《凡應》更希望憑藉原創的幻想世界,以及突出的視聽表達,在海外玩家面前留下屬於自己的印象。

把這些作品放在一起看,會發現它們之間其實很難用某一種類型去概括。

有面向全球市場的大型單機,有風格鮮明的架空作品,也有從中國神話、歷史等不同文化背景中尋找創作靈感的新IP。它們背後的團隊規模、產品定位和目標市場各不相同,但共同構成了今年科隆上另一幅值得關注的畫面。

過去,當中國遊戲出現在海外大型展會上,人們最容易聯想到的往往是手遊、二次元和長期運營產品。而現在,當真正走進展館,會發現另一批作品也正在慢慢佔據屬於自己的位置。

它們或許沒有最龐大的展臺,也未必已經擁有成熟的海外用戶,但至少已經開始讓更多海外玩家看到,中國團隊正在嘗試做出更多不同類型、不同題材的遊戲。


04


離開科隆之後,再回頭看這幾天,腦海裏留下的其實並不是某個具體的數據,甚至也不只是那些最熱鬧的展臺。

過去幾年,我們已經習慣從收入、下載量和市場份額來討論中國遊戲出海。但真正來到這裏之後,會發現,所謂“出海”,其實還有另一種更具體的樣子。

它是一條一直沒有縮短的隊伍,是玩家手裏拿着的周邊;是不同語言之間偶爾有些笨拙,卻依然能夠繼續下去的交流;也是開發者站在試玩區旁邊,安靜地觀察一個陌生玩家第一次拿起手柄,第一次笑起來,或者因爲某個瞬間停下來的反應。

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(《原神》牆上,全球各地玩家留下的心願)

這些畫面很難被統計進任何一份市場報告裏。但當真正置身其中時,你會發現,它們或許比數字更能說明一些事情。

中國遊戲已經不只是被帶到了海外。

越來越多的產品,正在真正走進不同國家玩家原本就存在的生活與興趣圈層。有人因爲一個角色而來,有人願意爲試玩一款從未聽說過的新遊戲排上很久的隊,也有人只是走進展館,在某個轉角,被一段PV、一塊屏幕,或者一個陌生的名字吸引,然後停下腳步。

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(《戀與深空》的合影)

而這些原本毫無關聯的相遇,最終都匯聚在了科隆。

當展館裏的燈光熄滅,人羣慢慢散去,我們也離開這座城市之後,再回想起來,會發現最有意思的或許正是這些瞬間:來自不同地方的人,因爲同一款遊戲站到了一起;一句不太熟練的英文、一次試玩結束後的笑聲、一張被帶走的周邊,都成爲了某種比數據更具體的連接。

至少在這幾天裏,中國遊戲已經不再只是遠道而來的客人。

它們和來自世界各地的遊戲一起,站在同一個展館裏,被玩家等待、試玩、討論,也被真正地喜歡着。

而當科隆的喧鬧漸漸遠去,這些發生在展館裏的相遇,或許纔是這次旅程最值得被記住的東西。

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(場館出來之後的晚霞很美)

最後,再見,科隆。

也許明年,我們還會回到這裏,在熟悉與陌生的面孔之間,遇見新的故事,也見證中國遊戲更多屬於自己的“科隆時刻”。

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