市面上的独立游戏,其实从来不缺“好”的作品。
但真正能在短时间内给人留下记忆,让人不时回味的,却并不算多。
这类游戏往往流程不长,体量也相对有限。却更愿意在演出、玩法、叙事,乃至整体的设计上,做出一些主流作品不太敢做出的尝试。
所以在这一期里,我就专门整理了一些短小精悍的独立佳作,废话不多说,直接开始吧。
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好吧,我也不演了,这就是一期以往短篇合集的合集。
嗯?你问我为什么突然这么水?
因为最近摸鱼摸狠了,要被文章计划的“30天至少发文两篇”给 斩 杀 了,水完这期狂暴更新。
一,《深入》
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《深入》,或者说《INSIDE》,一部独立游戏领域中的传世经典。
作为这类横板叙事/横板解谜独游的奠基者之一,哪怕放到现在,它也依旧是该类别下当之无愧的王者。
视听方面。由于背景设定的缘故,本作大部分的场景都始终处于昏暗之中,绝大多数物体都失去了它原有的颜色。除此之外,游戏的场景布置也是相对简单,除了必要的信息与暗藏的谜题外,不会出现任何其他花里胡哨的东西污染画面。
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这种设计,让本作的引导变得无比清晰。因为只要画面中出现一点异色,或者任何突兀的物品,都会立刻进入玩家的视野。
但比这更令人惊讶的是,制作组光靠着这些简洁的物品、几盏灯光,以及克制的音效,通过高度艺术化的运镜以及表现手法,就烘托出了极其压抑,极具压迫感的氛围,并提供了同类游戏中罕见的、近乎电影级的叙事体验。
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至于故事本身,在我看来倒是没啥深度解读的必要,因为游戏的留白实在是太多了。它试图告诉你的,相信在你通关后就能明白个一清二楚。但它没有告诉你的,则有太多可以圆上的解释。
制作组刻意营造出了这么一个含糊其辞的故事,目的就是为了创建一个框架,允许玩家插入任何想要的变量,从而得到一个独一无二的故事版本。
男孩所经历的一切,究竟是逃离、还是反抗?
又或者是另一种形式的“被引导”?
游戏从未否认,也从未承认。只是当画面终于归于沉寂,
当我再次回望这一切时,
视线却迟迟没有离开屏幕——
当世界彻底安静,
唯一还在运作的,
似乎只剩下……
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二,《艾迪芬奇的记忆》
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:步行模拟,艺术
主观评分:? / 10 (神作)
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作为一款主打叙事的游戏,本作的很多剧情直到现在我都没有理解太多,真要说我对它的剧情有啥看法, 那就是《暴风雪山庄:神人家族》。
玩笑归玩笑,本作之所以能够在剧情隐晦的同时,带给人震撼的体验,就是因为它无出其右的叙事手法。光靠语言已经无法描述其技法之高超与多样,可以说是开创了一种只有靠游戏才能表现出来的艺术。
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其实对于本作真的不用描述太多,毕竟它的流程也不长,只要你不晕3D,玩就完事了。这是一款值得所有人去体验的作品。
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三,《画中世界》
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:艺术,解谜
主观评分:? / 10 (神作)
真正的第九艺术。
画面,玩法,甚至是其剧情都做的极具美感与艺术性。与其说是在玩游戏,不如说是在参观一场可互动的艺术绘本展览。
当初还没接触过几款游戏的我天真的以为这款游戏只是开始,结果过了这么多年也没找到类似的游戏,艺术果然是独一无二的。
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四,《历历在目》
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:艺术,叙事
主观评分:? / 10 (半步登神)
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与《艾迪芬奇的记忆》相比,本作同样巧妙融合了新颖的玩法与剧情演出,同样被称之为“第九艺术”,同样围绕着“人生”与“死亡”展开了深刻的探讨,甚至连反转的手法都颇为相似。
但《历历在目》却交出了一份截然不同的答卷。
它关注于讲述一段最简单,也是最贴近我们日常的人间温情。并非震撼,而是熟悉;并非旁观,而是共鸣。
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快乐的,痛苦的,感动的,失落的,欣慰的,烦躁的......这就是每个人的日常。
怀念的,遗忘的,回味的,抛弃的,深刻的,琐碎的......全都历历在目。
我想,制作组真正想传达的,也许并不只是这个故事本身,而是希望借由这个故事,让我们都能回望、珍惜那些属于自己的经历——无论好坏。
因为人生,正是由这些片段交织而成的。
“他为什么脸上有这样的笑容?”
“我猜,他应该去到了一个他喜欢的地方。”
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五,《近畿(ji)灵务局 》
单周目流程时长:3 - 4 小时
类型:冒险,射击,角色扮演
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)

如何将恶搞玩梗,与节奏紧凑且信息量十足的剧情结合呢?
《近畿霊務局》完美的给出了自己的答案——
让这些笑点,本身也成为剧情不可缺少的一部分
并不是简单粗暴的拼贴组合,而是彻底融为一体。当你对这些笑点不再感到新鲜时,就能发现蕴含在其中的泪点,伏笔,与细节,从而让那种“心头一紧”以及“恍然大悟”的情绪彻底爆发。
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《近畿霊務局》,它所描绘的是荒诞的喜剧幻想
JK女主去深山老村查个灵异事件结果发现真有鬼于是掏出枪械狠狠的射击顺便和女鬼肘击格斗最终屠了一整个鬼村但最后发现事件没有这么简单于是和当地幸存的巫女一起反抗政府最后以巫女的牺牲换来了自己的逃出顺便带走了当地的土特产几个月后直接踹掉了敌方大本营但发现一切仍然没有改变只剩下苦涩的叹息
但讽刺的,却是无奈的残酷现实。
金钱、利益、正义、梦想、秩序、人性......在这些纷繁复杂的拉距之中,鬼怪又算的了什么?
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六,《径迹回响》
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游戏的玩法有点像是《闰跃之年》,同样都是横板解谜,同样都是整个流程围绕着一个核心机制展开。
而本作的核心机制,则叫做——录制与回放。
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简单点说,就是玩家可以选择记录(录制)自己之前的移动轨迹,并复刻(回放)这个移动轨迹。
举个例子,如果玩家移动并“录制”了一条向前的直线,那这条直线就将被记录,随后玩家则可以无视物理法则从当前点位靠着“回放”直线向前移动。
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而这,几乎就是本作玩法的全部了。除此之外,它中途还会出现一些影响该机制的元素,比如复制录制轨迹的方块,像救生绳一样的道具等等。
在这样的设计之下,“需要录制什么样的路径才能通过关卡”,以及 “如何录制出这样的路径”,就成了本作解谜的核心。
顺便一提,本作在解谜方面有一个我非常喜欢的设计,就是“送分型谜题”。顾名思义,就是压根不需要思考的送分谜题。这类谜题的答案往往刻意设计为你在上个关卡记录过的路径,无需思考直接回放即可。这种不用动脑子就能直接突破复杂关卡的体验,让本作的解谜过程莫名出现了一丝爽感。
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流程方面,虽然我说本作像是《闰跃之年》,但它的流程是极其线性的,没有那种走回头路发现新区域的环节。除此之外,它的隐藏收集“音符”在15关之前也是相对明显,就像《蔚蓝》的草莓那样,要么直接放在你眼前,要么给通往挑战的路径留个明显的口子或者用明显的石块堵住。
但在15关之后,游戏开始初见端倪,音符变得更加隐蔽,叙事的元素也开始加入。此刻你就会发现,这款游戏学的既不《蔚蓝》,也不是《闰跃之年》,而是《传送门》。
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七,《Öoo》
单周目流程时长:2 - 4 小时类型:解谜,类银河城
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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“知识锁”三个字,就足以认证本作的含金量。
这是一款设计极其独特的跳跃解谜游戏,整体思路让我想起了《闰跃之年》。就我个人的体验来说,两者各有千秋。创意方面《闰跃之年》在我看来更加惊艳,但在引导与节奏的把控上,本作显然要更加丝滑。
本作的剧情非常简单——早起的虫儿被鸟吃。我们的主角Ö 在清晨觅食的途中,突然就被一只鸟吃进了肚子里,于是就开始了一场发生在鸟体内部的“自救之旅”。
虽然挂着“类银河城”的标签,但它的类银含量几乎可以忽略,全程一共就两次升级(从Ö 变成 Öoo),地图探索也是通关之后才正式开始。
除此之外,主角从头到位一共也就三个能力——横向移动,放置炸弹以及引爆炸弹,同时主角可以靠着炸弹的冲击力飞天。就是靠着这么几个机制,本作竟然设计出了无数奇妙的衍生。
前面我提过它的引导非常出色。具体表现就是很多机制第一次接触时很难察觉,但游戏就是会通过一系列关卡的引导,让玩家在不知不觉中就掌握其中的规律,或是熟悉一些常见的隐藏设计。
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这时游戏又会把你引导至以前走过的路,此时你就会惊讶的发现,过去不知该如何通行的道路,却在如今掌握了相关知识后,变得轻而易举。
简单来说,本作的每条路线本质上就是一堂“设计课”,隐藏墙、头顶炸弹、延时、巧用传送、炸弹联动、跨越毒池、状态保存等等等等,通过简单的实践自然而然的就教会玩家在遇到类似情况时该如何应对。
尤其是在结局之后,游戏主线教给玩家的那条“最后的知识”,堪称神来之笔。制作组并非设计不出高难度的谜题,只不过是有意将这些谜题藏匿在地图的角落,从而不让复杂的挑战破坏主线的流畅体验。
只能说在解谜设计与引导方面,本作真的是完美到无可挑剔了。
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八,《超阙限空间》
单周目流程时长:2 - 4 h
类型:艺术,解谜
主观评分:? / 10 ( 半步登神)
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极其惊艳的第九艺术,它的玩法说白了就是——视觉。
游戏开场的那句“感知即现实”,基本就定义了整个体验的核心。玩家可以通过视角的改变,随意调整物体的大小、位置甚至是形态,从而达成各种匪夷所思的效果。
而这些效果所带来的解谜体验,确实是令人叹为观止。光影、错位、套娃、几何、翻转、复制、鬼打墙等等等等,每一关都在不断刷新我对“空间”的认知。
除此之外,它的视听表现同样惊艳——从安逸到梦幻,从优雅到恐怖,从细腻到震撼。每一幕都仿佛是一场由光线与错觉雕刻而成的梦境。
尤其是倒数第二关的黑白虚空,无论是其破局手法,还是视觉冲击,都堪称极致的震撼。
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如果你不晕3D,我还是强烈推荐去亲自游玩下本作的。虽然它的玩法主打视觉,但绝对不是光靠视觉就能够体会而出的。
至于本作的剧情。。。。。。
好吧,我还是挺失望的。游戏前期的各种铺垫,都让我以为会迎来一场类似于《传送门》那样的惊天反转,结果最后就只是一碗心灵鸡汤收尾,颇有种虎头蛇尾的感觉。
但即便如此,它依旧是我所体验过的最震撼的解谜游戏之一。
“第九艺术”这四个字,用在它身上,实至名归。
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九,《色灰》
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有些游戏,不需要“好玩”来证明自己。
因为与其说它们是游戏,不如说,更像是一种另类的艺术表现形式
《色灰》,正是其中之一
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如果单论游戏性,本作只能说是中规中矩。每个关卡的设计思路虽然很清晰,主题鲜明,美感十足。但其中的解谜和跳跃玩法却都做的很轻度,没有太亮眼的环节。唯一称得上比较惊艳的追逐战,也更多是依赖演出氛围,而非玩法本身。
引导方面,本作几乎全程使用弱引导,整体看下来还算有设计。但很多部分做的极度意识流,几乎和画面融为一体,只要注意力稍微有点偏差,就容易忽略其中的关键信息。
但要论它擅长的,那可真是做的太惊艳了——绝美的画面、动听的哼唱,以及蕴藏在其中的叙事。
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起初,这个世界只有黑与白。
仿佛一切情绪都被抽离,只留下轮廓与空响。
但这并非是真正的虚无,而是更像一种否认——
否认已经发生的一切,于是世界也随之失色。
随后,色彩开始回归。
最先出现的,是红色。
那是鲜血的颜色,还是晚霞的颜色?
又或者,仅仅代表着苦痛本身?
狂风随之而来,将这些颜色拼合在一起,把压抑已久的愤怒,粗暴地染满了整个视野。
接着,是绿色。
它象征着生机,却同样伴随着悲伤——
如果还能挽回,如果还能改变,这一切会不会.........
她一次又一次的向着现实反复试探,却始终无法得到自己想要的答案。
蓝色,开始侵占世界。
如水,如泪。
情绪不再反抗,只是被彻底吞没——
这是无法回避的沮丧,因为她终于意识到,那个答案,再也不会到来。
最后,黄色出现了。
它并不耀眼,更像月光,温柔且克制。
静静的,照耀着周围的一切。
不是快乐,而是理解;不是遗忘,而是接受
这是情绪走到尽头后,才能够达成的和解。
所以是时候,将色彩扩散至整个世界了——
哪怕身体依旧颤抖,也要再次尝试哼唱。
因为现实,从不为任何人停下。
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十,《再见狂野之心》
单周目流程时长:1 - 2h
类型:高速移动,跑酷,第九艺术,音乐
主观评分:? / 10 (优秀)

别的好游戏流程这么短,我可能会称其为“短小精悍”。但对这部作品来说,更准确的形容是“量大管饱”。
简单来说,这是一场持续了一个多小时的艺术级视听轰炸。
玩法方面,与其说它像音游,不如说更接近于《神庙逃亡》这种。但你也不用担心操作方面的问题,因为本作的堆料夸张到——哪怕你全程操作失误,都能体会到它极致的爽感。
尤其是几场“boss”战的演出。配合动听的歌曲,时髦的美术,绚烂的画面,奔放的演出,精巧的运镜与多样的玩法,那确实是“狂野”到没边了。
某种意义上来说,本作可以称得上是“必玩之作”,因为它所做到极致的元素——“爽”,将会确确实实的告诉你,什么是颅内高潮,什么是“狂野的艺术”。
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十一,《长梦》
类型:横版叙事
单周目流程时长:1 - 2 小时
主观评分:8.6 / 10 (优秀)
人生,就如同一场长梦。
平淡的故事,碎片的叙事,质朴的画面,触动的音乐。
生活的气息弥漫在字里行间中,细水长流地讲述了一位老人的一生,也描绘了一段最为真挚的感情。
我不知道别人是如何看待,也无法分辨自己究竟为何而感动,但这个故事,确确实实触动了我。
“千万不要让人等,一不小心,一辈子就等没了。”
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十二,《火柴人亨利合集》
单周目流程时长:4 - 7 小时
类型:指向点击
主观评分: 8.6 / 10 (优秀)
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这大概率是4399时代最有名的火柴人游戏之一吧。我相信只要是经历过那个年代的玩家,都曾接触过一款叫做《火柴人抢银行》的游戏。
那时的我,被其纯粹的乐趣所吸引。虽然游戏很短,但选择各种奇葩道具的玩法依旧给我留下了很深的印象。直到很多年后我才知道——那只是故事的开端,亨利的传奇,才刚刚开始。
无论是当年,还是现在,本作带给我的乐趣依旧是那么纯粹。
离谱的道具、奇葩的死法、官方的Meta巧思、层出不穷的玩梗吐槽(甚至能自己造梗),配合上其出乎意料却又分支极多的剧情,在游玩本作的途中,我仿佛又回到了那个为每一个新鲜点子笑出声的自己。
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而本作最让我喜欢的,始终是它那股天真而又疯狂的想象力。从一个孤身闯银行的小偷,到在政府、黑帮、监狱之间来回周旋的罪犯,最后甚至抱得美人归。
它的脑洞可以说是天马行空,却始终坚持着同一个目标——让人开心。
曾经的我,为4399上的每一款小游戏感到兴奋;
后来的我,不再打开4399,觉得自己早已失去了那份纯粹的快乐。
而现在,我终于明白——并非失去童心,
而是因为,那时的我,真的太幸运了。
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十三,《丸子与银河龙》
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一部奇特的视觉小说。哦不对,非常奇特的视觉小说。
它的视听规格豪华到不像是一款GAL。2句话一个新CG,整体五六个小时下来,CG总数超过1000张。音乐则同样出色,尤其是那首像是在一边哭一边唱出来的曲子《Denderaryuba》,在某些情节中的表现真的很催泪。
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但是,视觉小说这种类型,本身就不以视听见长。这方面做的再好,上限也就是成了番剧。所以真正能够打动人的部分,还是要看剧情。
本作的故事情节如果带上脑子来看,是相当紧张刺激且充满血腥味的,但角色们无论正反,就是有一种天然的松弛感,轻描淡写的通过各种另类的演出描绘事件,从而让两者出现了一种相当剧烈的反差。反过来,明明屁大点事,结果演的像世界要毁灭一样的情节,同样比比皆是。
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别的作品需要铺垫十几个小时的情节,本作半小时就给你省略过程从开头到结尾一套讲完,顺便引出一段不知道咋牵扯出来的大道理,达成塑造角色的目的,然后接着下一套以此循环。
这种如同呼吸一般变动画风与基调的奇葩演出,配合上各路大杂烩的剧情,意义不明的升华桥段,使得本作的体验相当吃电波。
如此不明所以,如此混乱无序。可恶啊,这是在挑衅身为剧情党的我吗,那我肯定会
极力推荐大伙去尝试一下本作。
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我是真的不太想承认,但它确实是成功讲好了它最想讲出的故事。我甚至无法理解,它到底是怎么讲好的,难道堆料真的有用?
无论是从哪个角度出发,《丸子与银河龙》都是一款极其另类的游戏。莫名奇妙的剧情,莫名奇妙的羁绊,莫名其妙的角色,莫名奇妙的主线,莫名奇妙的世界,莫名奇妙的乱斗,这样莫名奇妙的游戏里,却藏有一个无比动人的宝藏,动人到足以让人回味整款游戏。
所以我依旧会给它一个好评,给它的剧情,它的特色,乃至整款游戏。
因为所谓宝藏啊,只要能看一眼,就足以让人满足了。
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十四,《纪念碑谷3》
单周目流程时长:1 - 2h
类型:艺术,解密
主观评分:8.5 / 10 (优秀)
一代不如一代是真的,代代都会无脑入也是真的。
以极简几何主义、视觉错位玩法、宁静禅意音乐、短小精悍剧情为亮点的游戏,十几年后依旧是这样,甚至体量还退步了。
但我还真就没法怪它。
因为放眼望去,它的那份“独一无二”,除了其本身至今仍然无人能破。
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这一代打破系列传统的创新说实话真不少,但真正能够让人感到惊艳的新元素又有多少呢——加起来不超过10分钟的流程。
它的大部分惊艳,依旧来自于那些原封不动继承自一代的要素。
这边就要牵扯到一个问题了,艺术和情怀有没有价值呢?那肯定是有的啊,如果现在再出一部《画中世界》,我相信体量减半后入的人也不在少数。
“匠心之作” ,这四个字,就是这么有含金量。
但还能持续多久呢?
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十五,《艾希》
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作为当初我在手机上接触过的为数不多的几部“好游戏”之一,说我对本作没有滤镜,那确实是不太可能。
但无论怎么说,曾经作为国产之光独苗的它,哪怕以如今的视角来看,也依旧有不少可取之处。
先说说本作不行的地方。虽然它的动作要素相当多,但战斗手感和平衡只能说是做的相当稀烂,这让它的玩法本身更像是一个添头。更何况,它本身的战斗场景也没多少,一个大关卡往往两三场战斗后就会进入没啥特色的Boss战。
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本作真正的核心,还是在于“调戏旁白”。虽然这个旁白无所不能,几乎能够掌控整个游戏,但他却并不是一个从容的旁白,而是脾气暴躁、且有很多“苦衷”的旁白。。
实际上,游戏也确实鼓励玩家去不按常理出牌。每当艾希成功让旁白破防,甚至直接气哭他,弄得旁白非要和她爆了的时候。就会出现那些隐藏的剧情,让玩家了解到真相的冰山一角。
“艾希明白,只要无视旁白的引导,反着箭头跑,就能找回真正的自我”
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十六,《龟龟潜海记》
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本作的体验简单来说,就是有种“大脑被清空的美”。
你是一只小海龟,任务就是去海里用枪捉水母挖矿石,然后卖到商店里赚钱,用金钱获取更强的捕鱼能力,以此循环。
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简单吧,实际玩起来可谓是一等一的解压上头。
游戏可以说是使尽了浑身解数,来给你提供正反馈,来搭建正循环。最后,也确实是提供了“爽到爆炸”的体验。
其他方面则没啥好说的了,毕竟这就是一款相当纯粹,相当出色的解压增量爽游。
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十七,《晚安宇宙》
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这是一部极为矛盾的作品,作为《历历在目》制作组的新作,它的模式看似延续了前作,却又处处不同。
本作表面上是在讲述一位超能力婴儿与家人相处的日常,但实则暗藏玄机。它的故事不再全部聚焦于家庭亲情,而是试图在中间,融入大量的科幻元素,甚至夹杂着一些陈旧的套路。
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它试图讲述亲情,却因篇幅过短,温情未能酝酿,反而是塑造了一个矛盾重重的家庭;它试图讲述一个宏大的科幻故事,融合超能力、外星人、人类冲突等元素,却又因为演绎得过于俗套、甚至有些滑稽,导致节奏与逻辑频频失衡。
它的故事本身并无大碍,但叙事节奏崩的几乎能够毁掉整个游戏;它想像前作那样打造一个催人泪下的家庭故事,却又因为人物塑造过于单薄导致难以烘托情绪;它想通过新颖的视觉机制增强全程的代入感,却又因为过度使用这一玩法,导致部分场景的指引严重缺失。
这么看,本作似乎完全称不上优秀,那又是什么元素让我认可了它呢?
答案,就藏在游戏末尾的那句—— “朋友”
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那一刻,我忽然意识到,《晚安宇宙》里除了家庭与科幻之外,似乎还存在着一个非常重要的元素。一个贯穿了整个故事,却直到最后一刻才明牌揭露的情感——
人与“人”之间的那份纯粹的联系。
这是一种超越了种族、超越了理解的情谊,温柔而又真挚。虽然不足以让我过度称颂这部作品,却也足以让我的心,在那一刻,渐渐平息。
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十八,《尘埃终须落定》
单周目流程时长:1 - 3 小时
类型:视觉小说,解谜
主观评分:8.1 / 10 (优秀)
一款新颖的小品级游戏,最值得称道的地方便是其玩法——通过类似于社交软件的对话和演出方式,抽丝剥茧般的的拨开不同的记忆,再将这些混乱的记忆与不同的人物对应,进行前后排序,最终“组合”出一切的真相。
这套玩法的设计确实是很精巧,也让后续出现了不少的模仿者,但由于其过于繁琐的原因,那些模仿者多少也做出了一些精简。
本作剧情的误导元素很多,记忆串联的难度曲线也很混乱。抽象点说,就是在不停的观测几名角色的复活赛,以及一大堆脑补出来的伦理关系。
就最终的观感而言,它的剧情算是中规中矩,没有多么触动,但也称不上是毫无波澜。
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十九,《阿斯塔布里德》
单周目流程时长:2 - 3 小时
类型:弹幕射击,叙事
主观评分: 8.1 / 10 (优秀)
一款典中典的机战爽游,主打一个酣畅淋漓。爽快的割草,爽快的剧情,爽快的配乐。
玩法方面简单的提一嘴,虽然它确实是弹幕射击的玩法,但由于主角性能太强的缘故,难度几乎没有,更偏向于宏大的演出,所以完全可以当成一部可操控的机战电影来看。
但它的剧情呢...........简单来说就是,雇佣兵,妹妹逃了,姐姐恶堕,男主登场,姐妹合体,薄纱外星生物。最后男主和姐妹幸福的生活在了一起,可喜可贺,可喜可贺。
ok,你已经看完本作的剧情了,接下来就可以驾驶机甲狠狠的爆砍爆射了。
嗯?嗯!
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二十,《我在异界攒功德》
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:角色扮演,文字冒险
主观评分:8.0 / 10 (优秀)
挺有意思的一款小品级游戏,虽然说是小品,但是cg数量是真不少,粗略算下了都上百张了。
游戏的剧情简单来说就是不断的重开转生,通过做出不同的选择来做好事,以转生成更高的身份并获得不同的能力,最后用这些能力来达成最终的目标——杀死魔王。
其实我一开始对本作的剧情是不报太大期待的,就是奔着转生+功德的噱头来的,但是玩到结尾,这个看似逆天的世界观还真就给制作组解释通了,甚至引出了更多的反转。总体而言,算是一个挺不错的故事。
不过夸归夸,本作的故事说白了还是主打一个乐子,真要细究是能够找到不少漏洞的,只不过对于一款1小时左右的游戏来说已经足够完整了。
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二十一,《翌日 -鬼字之屋-》
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:日式恐怖,横板叙事
主观评分:8.0 / 10 (优秀)
“你所看到的世界,未必是真实的。”
本作的故事本质上就是一场梦境套娃(快去请梦魅辉!),以一小时的体量而言,完成度相当高。
翌日这个系列最独特的魅力在我看来就是“循环”——在相同的场景中不断往复,细节逐渐扭曲,环境愈发压抑,诡异的现象层出不穷,直至循环结束彻底终结。
而它无论是在剧情上,还是在对恐怖氛围的渲染上,都可以说是完美的发挥了这一特色。
除此之外,本作还有诡异而又优雅的阴乐(这个系列独有的阴间主题曲)、反转频繁的剧情、打破第四面墙的演出、莫名温暖的结局等等,都让这部小品级恐怖游戏显得格外精致。
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二十二,《七夜幽魂》
单周目流程时长:2 - 3h
类型:微恐,恋爱模拟
主观评分:8.1 / 10 (优秀)
一款短小精悍的小品级恐怖游戏,故事开始于男主搬进了一间传说中闹鬼的宿舍。而事实也确实如此——这里真的存在着一名“丧心病狂”的女鬼,极大的扰乱了男主的日常生活。
到底是有多么丧心病狂呢? 举几个例子你就知道了——冰箱里的布丁神秘消失、刚泡好泡面结果找不到筷子,时间一长味道全失。更离谱的是,有时这令人胆寒的女鬼还会当面吃掉你的食物,然后狠狠的嘲讽一通!
于是,就围绕着甜甜圈、泡面等一系列无关紧要的琐事,男主与女鬼展开了7段斗智斗勇(并找东西)顺便恋爱的小故事。
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虽然游戏的制作确实比较贫穷,画面粗糙,玩法无聊,配音也是完全没有。但它演出的效果却意外的优秀。靠着巧妙的分镜、细腻的节奏以及独特的幽默感,硬是营造出了“无声默剧”般的观感。
最让我意外的是,本作的真结局竟然还做的那么甜(这下真是演都不演了),那我不得不给个推荐了。
胆子我有了,所以女鬼在哪呢?
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二十三,《我!勇者?》
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一款设计思路非常奇特的游戏,它的核心创意就四个字——切换主角
玩家会先扮演一个角色,然后在该角色“死亡”后,继续扮演杀死他的凶手,以此循环。
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正是在这种轮替中,一个看似庸俗的“勇者救公主”的故事,逐渐开始偏离了正轨:
你可能会化生为一条邪恶的蠕虫,去觅食人类;
也可能成为一国之王,靠着点金术突入敌营;
又或者回归最传统的路线,作为勇者踏上营救公主的旅途。
不同的角色,不同的玩法,不同的目标,不同的谜题。
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但有意思的是,无论你的视角如何变化,故事最终都会朝着同一个方向收束。如果你再细心一点,注意到了场景中散落的提示与彩蛋,以及隐藏在流程中的解谜。那最终,将会揭露出这个故事不一样的一面。
论创意,本作无疑是顶级的。但比较可惜的是,它的流程实在是太短了,让人意犹未尽,没能彻底榨干这一绝佳的点子,所以最终也只能归于小品。
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二十四,《甜甜圈都市》
单周目流程时长:1 - 2h
类型:休闲,解密
主观评分: 8.0 / 10 (优秀)
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比较轻松无厘头的休闲小品,也是这类“黑洞吃东西”玩法的起源。
。。。。
还需要啥补充吗?解压就完事了
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