市面上的獨立遊戲,其實從來不缺“好”的作品。
但真正能在短時間內給人留下記憶,讓人不時回味的,卻並不算多。
這類遊戲往往流程不長,體量也相對有限。卻更願意在演出、玩法、敘事,乃至整體的設計上,做出一些主流作品不太敢做出的嘗試。
所以在這一期裏,我就專門整理了一些短小精悍的獨立佳作,廢話不多說,直接開始吧。
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好吧,我也不演了,這就是一期以往短篇合集的合集。
嗯?你問我爲什麼突然這麼水?
因爲最近摸魚摸狠了,要被文章計劃的“30天至少發文兩篇”給 斬 殺 了,水完這期狂暴更新。
一,《深入》
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《深入》,或者說《INSIDE》,一部獨立遊戲領域中的傳世經典。
作爲這類橫板敘事/橫板解謎獨遊的奠基者之一,哪怕放到現在,它也依舊是該類別下當之無愧的王者。
視聽方面。由於背景設定的緣故,本作大部分的場景都始終處於昏暗之中,絕大多數物體都失去了它原有的顏色。除此之外,遊戲的場景佈置也是相對簡單,除了必要的信息與暗藏的謎題外,不會出現任何其他花裏胡哨的東西污染畫面。
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這種設計,讓本作的引導變得無比清晰。因爲只要畫面中出現一點異色,或者任何突兀的物品,都會立刻進入玩家的視野。
但比這更令人驚訝的是,製作組光靠着這些簡潔的物品、幾盞燈光,以及剋制的音效,通過高度藝術化的運鏡以及表現手法,就烘托出了極其壓抑,極具壓迫感的氛圍,並提供了同類遊戲中罕見的、近乎電影級的敘事體驗。
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至於故事本身,在我看來倒是沒啥深度解讀的必要,因爲遊戲的留白實在是太多了。它試圖告訴你的,相信在你通關後就能明白個一清二楚。但它沒有告訴你的,則有太多可以圓上的解釋。
製作組刻意營造出了這麼一個含糊其辭的故事,目的就是爲了創建一個框架,允許玩家插入任何想要的變量,從而得到一個獨一無二的故事版本。
男孩所經歷的一切,究竟是逃離、還是反抗?
又或者是另一種形式的“被引導”?
遊戲從未否認,也從未承認。只是當畫面終於歸於沉寂,
當我再次回望這一切時,
視線卻遲遲沒有離開屏幕——
當世界徹底安靜,
唯一還在運作的,
似乎只剩下……
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二,《艾迪芬奇的記憶》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:步行模擬,藝術
主觀評分:? / 10 (神作)
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作爲一款主打敘事的遊戲,本作的很多劇情直到現在我都沒有理解太多,真要說我對它的劇情有啥看法, 那就是《暴風雪山莊:神人家族》。
玩笑歸玩笑,本作之所以能夠在劇情隱晦的同時,帶給人震撼的體驗,就是因爲它無出其右的敘事手法。光靠語言已經無法描述其技法之高超與多樣,可以說是開創了一種只有靠遊戲才能表現出來的藝術。
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其實對於本作真的不用描述太多,畢竟它的流程也不長,只要你不暈3D,玩就完事了。這是一款值得所有人去體驗的作品。
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三,《畫中世界》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:藝術,解謎
主觀評分:? / 10 (神作)
真正的第九藝術。
畫面,玩法,甚至是其劇情都做的極具美感與藝術性。與其說是在玩遊戲,不如說是在參觀一場可互動的藝術繪本展覽。
當初還沒接觸過幾款遊戲的我天真的以爲這款遊戲只是開始,結果過了這麼多年也沒找到類似的遊戲,藝術果然是獨一無二的。
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四,《歷歷在目》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:藝術,敘事
主觀評分:? / 10 (半步登神)
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與《艾迪芬奇的記憶》相比,本作同樣巧妙融合了新穎的玩法與劇情演出,同樣被稱之爲“第九藝術”,同樣圍繞着“人生”與“死亡”展開了深刻的探討,甚至連反轉的手法都頗爲相似。
但《歷歷在目》卻交出了一份截然不同的答卷。
它關注於講述一段最簡單,也是最貼近我們日常的人間溫情。並非震撼,而是熟悉;並非旁觀,而是共鳴。
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快樂的,痛苦的,感動的,失落的,欣慰的,煩躁的......這就是每個人的日常。
懷念的,遺忘的,回味的,拋棄的,深刻的,瑣碎的......全都歷歷在目。
我想,製作組真正想傳達的,也許並不只是這個故事本身,而是希望藉由這個故事,讓我們都能回望、珍惜那些屬於自己的經歷——無論好壞。
因爲人生,正是由這些片段交織而成的。
“他爲什麼臉上有這樣的笑容?”
“我猜,他應該去到了一個他喜歡的地方。”
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五,《近畿(ji)靈務局 》
單週目流程時長:3 - 4 小時
類型:冒險,射擊,角色扮演
主觀評分:8.9 / 10 (半步登神)

如何將惡搞玩梗,與節奏緊湊且信息量十足的劇情結合呢?
《近畿霊務局》完美的給出了自己的答案——
讓這些笑點,本身也成爲劇情不可缺少的一部分
並不是簡單粗暴的拼貼組合,而是徹底融爲一體。當你對這些笑點不再感到新鮮時,就能發現蘊含在其中的淚點,伏筆,與細節,從而讓那種“心頭一緊”以及“恍然大悟”的情緒徹底爆發。
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《近畿霊務局》,它所描繪的是荒誕的喜劇幻想
JK女主去深山老村查個靈異事件結果發現真有鬼於是掏出槍械狠狠的射擊順便和女鬼肘擊格鬥最終屠了一整個鬼村但最後發現事件沒有這麼簡單于是和當地倖存的巫女一起反抗政府最後以巫女的犧牲換來了自己的逃出順便帶走了當地的土特產幾個月後直接踹掉了敵方大本營但發現一切仍然沒有改變只剩下苦澀的嘆息
但諷刺的,卻是無奈的殘酷現實。
金錢、利益、正義、夢想、秩序、人性......在這些紛繁複雜的拉距之中,鬼怪又算的了什麼?
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六,《徑跡迴響》
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遊戲的玩法有點像是《閏躍之年》,同樣都是橫板解謎,同樣都是整個流程圍繞着一個核心機制展開。
而本作的核心機制,則叫做——錄製與回放。
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簡單點說,就是玩家可以選擇記錄(錄製)自己之前的移動軌跡,並復刻(回放)這個移動軌跡。
舉個例子,如果玩家移動並“錄製”了一條向前的直線,那這條直線就將被記錄,隨後玩家則可以無視物理法則從當前點位靠着“回放”直線向前移動。
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而這,幾乎就是本作玩法的全部了。除此之外,它中途還會出現一些影響該機制的元素,比如複製錄製軌跡的方塊,像救生繩一樣的道具等等。
在這樣的設計之下,“需要錄製什麼樣的路徑才能通過關卡”,以及 “如何錄製出這樣的路徑”,就成了本作解謎的核心。
順便一提,本作在解謎方面有一個我非常喜歡的設計,就是“送分型謎題”。顧名思義,就是壓根不需要思考的送分謎題。這類謎題的答案往往刻意設計爲你在上個關卡記錄過的路徑,無需思考直接回放即可。這種不用動腦子就能直接突破複雜關卡的體驗,讓本作的解謎過程莫名出現了一絲爽感。
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流程方面,雖然我說本作像是《閏躍之年》,但它的流程是極其線性的,沒有那種走回頭路發現新區域的環節。除此之外,它的隱藏收集“音符”在15關之前也是相對明顯,就像《蔚藍》的草莓那樣,要麼直接放在你眼前,要麼給通往挑戰的路徑留個明顯的口子或者用明顯的石塊堵住。
但在15關之後,遊戲開始初見端倪,音符變得更加隱蔽,敘事的元素也開始加入。此刻你就會發現,這款遊戲學的既不《蔚藍》,也不是《閏躍之年》,而是《傳送門》。
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七,《Öoo》
單週目流程時長:2 - 4 小時類型:解謎,類銀河城
主觀評分:8.9 / 10 (半步登神)
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“知識鎖”三個字,就足以認證本作的含金量。
這是一款設計極其獨特的跳躍解謎遊戲,整體思路讓我想起了《閏躍之年》。就我個人的體驗來說,兩者各有千秋。創意方面《閏躍之年》在我看來更加驚豔,但在引導與節奏的把控上,本作顯然要更加絲滑。
本作的劇情非常簡單——早起的蟲兒被鳥喫。我們的主角Ö 在清晨覓食的途中,突然就被一隻鳥喫進了肚子裏,於是就開始了一場發生在鳥體內部的“自救之旅”。
雖然掛着“類銀河城”的標籤,但它的類銀含量幾乎可以忽略,全程一共就兩次升級(從Ö 變成 Öoo),地圖探索也是通關之後才正式開始。
除此之外,主角從頭到位一共也就三個能力——橫向移動,放置炸彈以及引爆炸彈,同時主角可以靠着炸彈的衝擊力飛天。就是靠着這麼幾個機制,本作竟然設計出了無數奇妙的衍生。
前面我提過它的引導非常出色。具體表現就是很多機制第一次接觸時很難察覺,但遊戲就是會通過一系列關卡的引導,讓玩家在不知不覺中就掌握其中的規律,或是熟悉一些常見的隱藏設計。
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這時遊戲又會把你引導至以前走過的路,此時你就會驚訝的發現,過去不知該如何通行的道路,卻在如今掌握了相關知識後,變得輕而易舉。
簡單來說,本作的每條路線本質上就是一堂“設計課”,隱藏牆、頭頂炸彈、延時、巧用傳送、炸彈聯動、跨越毒池、狀態保存等等等等,通過簡單的實踐自然而然的就教會玩家在遇到類似情況時該如何應對。
尤其是在結局之後,遊戲主線教給玩家的那條“最後的知識”,堪稱神來之筆。製作組並非設計不出高難度的謎題,只不過是有意將這些謎題藏匿在地圖的角落,從而不讓複雜的挑戰破壞主線的流暢體驗。
只能說在解謎設計與引導方面,本作真的是完美到無可挑剔了。
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八,《超闕限空間》
單週目流程時長:2 - 4 h
類型:藝術,解謎
主觀評分:? / 10 ( 半步登神)
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極其驚豔的第九藝術,它的玩法說白了就是——視覺。
遊戲開場的那句“感知即現實”,基本就定義了整個體驗的核心。玩家可以通過視角的改變,隨意調整物體的大小、位置甚至是形態,從而達成各種匪夷所思的效果。
而這些效果所帶來的解謎體驗,確實是令人歎爲觀止。光影、錯位、套娃、幾何、翻轉、複製、鬼打牆等等等等,每一關都在不斷刷新我對“空間”的認知。
除此之外,它的視聽表現同樣驚豔——從安逸到夢幻,從優雅到恐怖,從細膩到震撼。每一幕都彷彿是一場由光線與錯覺雕刻而成的夢境。
尤其是倒數第二關的黑白虛空,無論是其破局手法,還是視覺衝擊,都堪稱極致的震撼。
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如果你不暈3D,我還是強烈推薦去親自遊玩下本作的。雖然它的玩法主打視覺,但絕對不是光靠視覺就能夠體會而出的。
至於本作的劇情。。。。。。
好吧,我還是挺失望的。遊戲前期的各種鋪墊,都讓我以爲會迎來一場類似於《傳送門》那樣的驚天反轉,結果最後就只是一碗心靈雞湯收尾,頗有種虎頭蛇尾的感覺。
但即便如此,它依舊是我所體驗過的最震撼的解謎遊戲之一。
“第九藝術”這四個字,用在它身上,實至名歸。
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九,《色灰》
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有些遊戲,不需要“好玩”來證明自己。
因爲與其說它們是遊戲,不如說,更像是一種另類的藝術表現形式
《色灰》,正是其中之一
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如果單論遊戲性,本作只能說是中規中矩。每個關卡的設計思路雖然很清晰,主題鮮明,美感十足。但其中的解謎和跳躍玩法卻都做的很輕度,沒有太亮眼的環節。唯一稱得上比較驚豔的追逐戰,也更多是依賴演出氛圍,而非玩法本身。
引導方面,本作幾乎全程使用弱引導,整體看下來還算有設計。但很多部分做的極度意識流,幾乎和畫面融爲一體,只要注意力稍微有點偏差,就容易忽略其中的關鍵信息。
但要論它擅長的,那可真是做的太驚豔了——絕美的畫面、動聽的哼唱,以及蘊藏在其中的敘事。
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起初,這個世界只有黑與白。
彷彿一切情緒都被抽離,只留下輪廓與空響。
但這並非是真正的虛無,而是更像一種否認——
否認已經發生的一切,於是世界也隨之失色。
隨後,色彩開始迴歸。
最先出現的,是紅色。
那是鮮血的顏色,還是晚霞的顏色?
又或者,僅僅代表着苦痛本身?
狂風隨之而來,將這些顏色拼合在一起,把壓抑已久的憤怒,粗暴地染滿了整個視野。
接着,是綠色。
它象徵着生機,卻同樣伴隨着悲傷——
如果還能挽回,如果還能改變,這一切會不會.........
她一次又一次的向着現實反覆試探,卻始終無法得到自己想要的答案。
藍色,開始侵佔世界。
如水,如淚。
情緒不再反抗,只是被徹底吞沒——
這是無法迴避的沮喪,因爲她終於意識到,那個答案,再也不會到來。
最後,黃色出現了。
它並不耀眼,更像月光,溫柔且剋制。
靜靜的,照耀着周圍的一切。
不是快樂,而是理解;不是遺忘,而是接受
這是情緒走到盡頭後,才能夠達成的和解。
所以是時候,將色彩擴散至整個世界了——
哪怕身體依舊顫抖,也要再次嘗試哼唱。
因爲現實,從不爲任何人停下。
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十,《再見狂野之心》
單週目流程時長:1 - 2h
類型:高速移動,跑酷,第九藝術,音樂
主觀評分:? / 10 (優秀)

別的好遊戲流程這麼短,我可能會稱其爲“短小精悍”。但對這部作品來說,更準確的形容是“量大管飽”。
簡單來說,這是一場持續了一個多小時的藝術級視聽轟炸。
玩法方面,與其說它像音遊,不如說更接近於《神廟逃亡》這種。但你也不用擔心操作方面的問題,因爲本作的堆料誇張到——哪怕你全程操作失誤,都能體會到它極致的爽感。
尤其是幾場“boss”戰的演出。配合動聽的歌曲,時髦的美術,絢爛的畫面,奔放的演出,精巧的運鏡與多樣的玩法,那確實是“狂野”到沒邊了。
某種意義上來說,本作可以稱得上是“必玩之作”,因爲它所做到極致的元素——“爽”,將會確確實實的告訴你,什麼是顱內高潮,什麼是“狂野的藝術”。
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十一,《長夢》
類型:橫版敘事
單週目流程時長:1 - 2 小時
主觀評分:8.6 / 10 (優秀)
人生,就如同一場長夢。
平淡的故事,碎片的敘事,質樸的畫面,觸動的音樂。
生活的氣息瀰漫在字裏行間中,細水長流地講述了一位老人的一生,也描繪了一段最爲真摯的感情。
我不知道別人是如何看待,也無法分辨自己究竟爲何而感動,但這個故事,確確實實觸動了我。
“千萬不要讓人等,一不小心,一輩子就等沒了。”
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十二,《火柴人亨利合集》
單週目流程時長:4 - 7 小時
類型:指向點擊
主觀評分: 8.6 / 10 (優秀)
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這大概率是4399時代最有名的火柴人遊戲之一吧。我相信只要是經歷過那個年代的玩家,都曾接觸過一款叫做《火柴人搶銀行》的遊戲。
那時的我,被其純粹的樂趣所吸引。雖然遊戲很短,但選擇各種奇葩道具的玩法依舊給我留下了很深的印象。直到很多年後我才知道——那只是故事的開端,亨利的傳奇,纔剛剛開始。
無論是當年,還是現在,本作帶給我的樂趣依舊是那麼純粹。
離譜的道具、奇葩的死法、官方的Meta巧思、層出不窮的玩梗吐槽(甚至能自己造梗),配合上其出乎意料卻又分支極多的劇情,在遊玩本作的途中,我彷彿又回到了那個爲每一個新鮮點子笑出聲的自己。
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而本作最讓我喜歡的,始終是它那股天真而又瘋狂的想象力。從一個孤身闖銀行的小偷,到在政府、黑幫、監獄之間來回周旋的罪犯,最後甚至抱得美人歸。
它的腦洞可以說是天馬行空,卻始終堅持着同一個目標——讓人開心。
曾經的我,爲4399上的每一款小遊戲感到興奮;
後來的我,不再打開4399,覺得自己早已失去了那份純粹的快樂。
而現在,我終於明白——並非失去童心,
而是因爲,那時的我,真的太幸運了。
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十三,《丸子與銀河龍》
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一部奇特的視覺小說。哦不對,非常奇特的視覺小說。
它的視聽規格豪華到不像是一款GAL。2句話一個新CG,整體五六個小時下來,CG總數超過1000張。音樂則同樣出色,尤其是那首像是在一邊哭一邊唱出來的曲子《Denderaryuba》,在某些情節中的表現真的很催淚。
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但是,視覺小說這種類型,本身就不以視聽見長。這方面做的再好,上限也就是成了番劇。所以真正能夠打動人的部分,還是要看劇情。
本作的故事情節如果帶上腦子來看,是相當緊張刺激且充滿血腥味的,但角色們無論正反,就是有一種天然的鬆弛感,輕描淡寫的通過各種另類的演出描繪事件,從而讓兩者出現了一種相當劇烈的反差。反過來,明明屁大點事,結果演的像世界要毀滅一樣的情節,同樣比比皆是。
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別的作品需要鋪墊十幾個小時的情節,本作半小時就給你省略過程從開頭到結尾一套講完,順便引出一段不知道咋牽扯出來的大道理,達成塑造角色的目的,然後接着下一套以此循環。
這種如同呼吸一般變動畫風與基調的奇葩演出,配合上各路大雜燴的劇情,意義不明的昇華橋段,使得本作的體驗相當喫電波。
如此不明所以,如此混亂無序。可惡啊,這是在挑釁身爲劇情黨的我嗎,那我肯定會
極力推薦大夥去嘗試一下本作。
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我是真的不太想承認,但它確實是成功講好了它最想講出的故事。我甚至無法理解,它到底是怎麼講好的,難道堆料真的有用?
無論是從哪個角度出發,《丸子與銀河龍》都是一款極其另類的遊戲。莫名奇妙的劇情,莫名奇妙的羈絆,莫名其妙的角色,莫名奇妙的主線,莫名奇妙的世界,莫名奇妙的亂鬥,這樣莫名奇妙的遊戲裏,卻藏有一個無比動人的寶藏,動人到足以讓人回味整款遊戲。
所以我依舊會給它一個好評,給它的劇情,它的特色,乃至整款遊戲。
因爲所謂寶藏啊,只要能看一眼,就足以讓人滿足了。
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十四,《紀念碑谷3》
單週目流程時長:1 - 2h
類型:藝術,解密
主觀評分:8.5 / 10 (優秀)
一代不如一代是真的,代代都會無腦入也是真的。
以極簡幾何主義、視覺錯位玩法、寧靜禪意音樂、短小精悍劇情爲亮點的遊戲,十幾年後依舊是這樣,甚至體量還退步了。
但我還真就沒法怪它。
因爲放眼望去,它的那份“獨一無二”,除了其本身至今仍然無人能破。
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這一代打破系列傳統的創新說實話真不少,但真正能夠讓人感到驚豔的新元素又有多少呢——加起來不超過10分鐘的流程。
它的大部分驚豔,依舊來自於那些原封不動繼承自一代的要素。
這邊就要牽扯到一個問題了,藝術和情懷有沒有價值呢?那肯定是有的啊,如果現在再出一部《畫中世界》,我相信體量減半後入的人也不在少數。
“匠心之作” ,這四個字,就是這麼有含金量。
但還能持續多久呢?
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十五,《艾希》
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作爲當初我在手機上接觸過的爲數不多的幾部“好遊戲”之一,說我對本作沒有濾鏡,那確實是不太可能。
但無論怎麼說,曾經作爲國產之光獨苗的它,哪怕以如今的視角來看,也依舊有不少可取之處。
先說說本作不行的地方。雖然它的動作要素相當多,但戰鬥手感和平衡只能說是做的相當稀爛,這讓它的玩法本身更像是一個添頭。更何況,它本身的戰鬥場景也沒多少,一個大關卡往往兩三場戰鬥後就會進入沒啥特色的Boss戰。
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本作真正的核心,還是在於“調戲旁白”。雖然這個旁白無所不能,幾乎能夠掌控整個遊戲,但他卻並不是一個從容的旁白,而是脾氣暴躁、且有很多“苦衷”的旁白。。
實際上,遊戲也確實鼓勵玩家去不按常理出牌。每當艾希成功讓旁白破防,甚至直接氣哭他,弄得旁白非要和她爆了的時候。就會出現那些隱藏的劇情,讓玩家瞭解到真相的冰山一角。
“艾希明白,只要無視旁白的引導,反着箭頭跑,就能找回真正的自我”
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十六,《龜龜潛海記》
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本作的體驗簡單來說,就是有種“大腦被清空的美”。
你是一隻小海龜,任務就是去海里用槍捉水母挖礦石,然後賣到商店裏賺錢,用金錢獲取更強的捕魚能力,以此循環。
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簡單吧,實際玩起來可謂是一等一的解壓上頭。
遊戲可以說是使盡了渾身解數,來給你提供正反饋,來搭建正循環。最後,也確實是提供了“爽到爆炸”的體驗。
其他方面則沒啥好說的了,畢竟這就是一款相當純粹,相當出色的解壓增量爽遊。
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十七,《晚安宇宙》
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這是一部極爲矛盾的作品,作爲《歷歷在目》製作組的新作,它的模式看似延續了前作,卻又處處不同。
本作表面上是在講述一位超能力嬰兒與家人相處的日常,但實則暗藏玄機。它的故事不再全部聚焦於家庭親情,而是試圖在中間,融入大量的科幻元素,甚至夾雜着一些陳舊的套路。
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它試圖講述親情,卻因篇幅過短,溫情未能醞釀,反而是塑造了一個矛盾重重的家庭;它試圖講述一個宏大的科幻故事,融合超能力、外星人、人類衝突等元素,卻又因爲演繹得過於俗套、甚至有些滑稽,導致節奏與邏輯頻頻失衡。
它的故事本身並無大礙,但敘事節奏崩的幾乎能夠毀掉整個遊戲;它想像前作那樣打造一個催人淚下的家庭故事,卻又因爲人物塑造過於單薄導致難以烘托情緒;它想通過新穎的視覺機制增強全程的代入感,卻又因爲過度使用這一玩法,導致部分場景的指引嚴重缺失。
這麼看,本作似乎完全稱不上優秀,那又是什麼元素讓我認可了它呢?
答案,就藏在遊戲末尾的那句—— “朋友”
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那一刻,我忽然意識到,《晚安宇宙》裏除了家庭與科幻之外,似乎還存在着一個非常重要的元素。一個貫穿了整個故事,卻直到最後一刻才明牌揭露的情感——
人與“人”之間的那份純粹的聯繫。
這是一種超越了種族、超越了理解的情誼,溫柔而又真摯。雖然不足以讓我過度稱頌這部作品,卻也足以讓我的心,在那一刻,漸漸平息。
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十八,《塵埃終須落定》
單週目流程時長:1 - 3 小時
類型:視覺小說,解謎
主觀評分:8.1 / 10 (優秀)
一款新穎的小品級遊戲,最值得稱道的地方便是其玩法——通過類似於社交軟件的對話和演出方式,抽絲剝繭般的的撥開不同的記憶,再將這些混亂的記憶與不同的人物對應,進行前後排序,最終“組合”出一切的真相。
這套玩法的設計確實是很精巧,也讓後續出現了不少的模仿者,但由於其過於繁瑣的原因,那些模仿者多少也做出了一些精簡。
本作劇情的誤導元素很多,記憶串聯的難度曲線也很混亂。抽象點說,就是在不停的觀測幾名角色的復活賽,以及一大堆腦補出來的倫理關係。
就最終的觀感而言,它的劇情算是中規中矩,沒有多麼觸動,但也稱不上是毫無波瀾。
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十九,《阿斯塔布裏德》
單週目流程時長:2 - 3 小時
類型:彈幕射擊,敘事
主觀評分: 8.1 / 10 (優秀)
一款典中典的機戰爽遊,主打一個酣暢淋漓。爽快的割草,爽快的劇情,爽快的配樂。
玩法方面簡單的提一嘴,雖然它確實是彈幕射擊的玩法,但由於主角性能太強的緣故,難度幾乎沒有,更偏向於宏大的演出,所以完全可以當成一部可操控的機戰電影來看。
但它的劇情呢...........簡單來說就是,僱傭兵,妹妹逃了,姐姐惡墮,男主登場,姐妹合體,薄紗外星生物。最後男主和姐妹幸福的生活在了一起,可喜可賀,可喜可賀。
ok,你已經看完本作的劇情了,接下來就可以駕駛機甲狠狠的爆砍爆射了。
嗯?嗯!
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二十,《我在異界攢功德》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:角色扮演,文字冒險
主觀評分:8.0 / 10 (優秀)
挺有意思的一款小品級遊戲,雖然說是小品,但是cg數量是真不少,粗略算下了都上百張了。
遊戲的劇情簡單來說就是不斷的重開轉生,通過做出不同的選擇來做好事,以轉生成更高的身份並獲得不同的能力,最後用這些能力來達成最終的目標——殺死魔王。
其實我一開始對本作的劇情是不報太大期待的,就是奔着轉生+功德的噱頭來的,但是玩到結尾,這個看似逆天的世界觀還真就給製作組解釋通了,甚至引出了更多的反轉。總體而言,算是一個挺不錯的故事。
不過誇歸誇,本作的故事說白了還是主打一個樂子,真要細究是能夠找到不少漏洞的,只不過對於一款1小時左右的遊戲來說已經足夠完整了。
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二十一,《翌日 -鬼字之屋-》
單週目流程時長:1 - 2 小時
類型:日式恐怖,橫板敘事
主觀評分:8.0 / 10 (優秀)
“你所看到的世界,未必是真實的。”
本作的故事本質上就是一場夢境套娃(快去請夢魅輝!),以一小時的體量而言,完成度相當高。
翌日這個系列最獨特的魅力在我看來就是“循環”——在相同的場景中不斷往復,細節逐漸扭曲,環境愈發壓抑,詭異的現象層出不窮,直至循環結束徹底終結。
而它無論是在劇情上,還是在對恐怖氛圍的渲染上,都可以說是完美的發揮了這一特色。
除此之外,本作還有詭異而又優雅的陰樂(這個系列獨有的陰間主題曲)、反轉頻繁的劇情、打破第四面牆的演出、莫名溫暖的結局等等,都讓這部小品級恐怖遊戲顯得格外精緻。
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二十二,《七夜幽魂》
單週目流程時長:2 - 3h
類型:微恐,戀愛模擬
主觀評分:8.1 / 10 (優秀)
一款短小精悍的小品級恐怖遊戲,故事開始於男主搬進了一間傳說中鬧鬼的宿舍。而事實也確實如此——這裏真的存在着一名“喪心病狂”的女鬼,極大的擾亂了男主的日常生活。
到底是有多麼喪心病狂呢? 舉幾個例子你就知道了——冰箱裏的布丁神祕消失、剛泡好泡麪結果找不到筷子,時間一長味道全失。更離譜的是,有時這令人膽寒的女鬼還會當面喫掉你的食物,然後狠狠的嘲諷一通!
於是,就圍繞着甜甜圈、泡麪等一系列無關緊要的瑣事,男主與女鬼展開了7段鬥智鬥勇(並找東西)順便戀愛的小故事。
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雖然遊戲的製作確實比較貧窮,畫面粗糙,玩法無聊,配音也是完全沒有。但它演出的效果卻意外的優秀。靠着巧妙的分鏡、細膩的節奏以及獨特的幽默感,硬是營造出了“無聲默劇”般的觀感。
最讓我意外的是,本作的真結局竟然還做的那麼甜(這下真是演都不演了),那我不得不給個推薦了。
膽子我有了,所以女鬼在哪呢?
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二十三,《我!勇者?》
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一款設計思路非常奇特的遊戲,它的核心創意就四個字——切換主角
玩家會先扮演一個角色,然後在該角色“死亡”後,繼續扮演殺死他的兇手,以此循環。
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正是在這種輪替中,一個看似庸俗的“勇者救公主”的故事,逐漸開始偏離了正軌:
你可能會化生爲一條邪惡的蠕蟲,去覓食人類;
也可能成爲一國之王,靠着點金術突入敵營;
又或者回歸最傳統的路線,作爲勇者踏上營救公主的旅途。
不同的角色,不同的玩法,不同的目標,不同的謎題。
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但有意思的是,無論你的視角如何變化,故事最終都會朝着同一個方向收束。如果你再細心一點,注意到了場景中散落的提示與彩蛋,以及隱藏在流程中的解謎。那最終,將會揭露出這個故事不一樣的一面。
論創意,本作無疑是頂級的。但比較可惜的是,它的流程實在是太短了,讓人意猶未盡,沒能徹底榨乾這一絕佳的點子,所以最終也只能歸於小品。
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二十四,《甜甜圈都市》
單週目流程時長:1 - 2h
類型:休閒,解密
主觀評分: 8.0 / 10 (優秀)
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比較輕鬆無厘頭的休閒小品,也是這類“黑洞喫東西”玩法的起源。
。。。。
還需要啥補充嗎?解壓就完事了
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