新品節裏的ai含量逐次上升已經是大夥的共識了,我只是沒想到這次新品節的情況尤其恐怖。由於打開新品節頁面時是當天的凌晨2點,steam還沒有數據做好推送,我只能在這片ai slop中大海撈針,用盡一切手段勉勉強強找到這些遊戲。最難繃的是,由於過去一週我一直在玩星露穀物語,所以新品節優先推薦的遊戲品類是模擬經營和農場生活,然後裏面90%以上都是ai遊戲。唉,氣笑了。
總而言之,以下是我找到的這些"小衆"獨遊demo評測。
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1 the only droid 無中文 0/10
唉,被封面騙到了
我將用最直接,最毫不含蓄的一個詞描述這個遊戲: ai垃圾。看到封面還以爲是個有點精緻的動作肉鴿,實際上手後才發現遊戲本身極其粗糙。貼圖均爲ai生成,ui不合理,數值設計糟糕,玩法生硬地把雨冒2和倖存者縫在一起,最後搞了坨大的出來。賽博答辯,不要去嘗。
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這不是ai素材我喫
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2 RoboGAL Gaga Delta Lady 無中文 4/10
算不上合格的洛克人like
美術有看出來是在刻意復古,但在表現力上真不如重力迴路這種。自己同屏彈幕數量不能超過3個,這我實在沒想明白,爲什麼要搞限制。玩家只能左右攻擊,在操作上十分蹩腳。關卡設計沾點無聊,demo演示的第二關後半段有個地方我是死都想不明白怎麼過。而命數耗盡強制重開對於輕度玩家就是噩夢,更不要提陷阱秒殺這種老生常談的"復古"設計了。Boss戰勉強及格,沒有轉階段差評。總的來說沒啥值得品味的地方,一個無聊的小demo罷了。
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被逆天招式嚇哭了
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3 Asbak 無中文 6/10
看着很酷,玩着很挫
美術,很像暗喻幻想。玩法是動作肉鴿,可惜肉鴿部分上限很低,主打的雙人連招戰鬥並沒有詳盡的教程或引導,直到demo結束我也不太懂時停的觸發機制和紙彈爆炸的觸發機制是什麼,兩名角色看起來確實有深度,可惜玩不懂。戰鬥發生的關卡種類太少,敵人種類也不夠,每層最後的車輪戰爽是爽了,倒是有些偷懶。而遊戲的優化貌似不太好,我的遊玩體驗完全沒有宣傳片那樣絲滑,存在一些卡頓或減速的現象。玩是能玩,別抱着太大期待。
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boss戰還是爽砍的
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4 PixelGun 2 有中文 1/10
氪金手遊的續作,還能不是氪金手遊嗎
小時候玩像素槍3D的時候還蠻開心的,買一把激光弩穿牆亂殺的時光依舊曆歷在目,直到遊戲開始搞氪金活動武器和通行證這些p2w的玩意,就這麼默默退遊了。
而像素槍2,從demo的表現上來看,就是把"想錢想瘋了"寫在遊戲裏。美術類似hytale。遊戲中的武器除了商店隨機刷新外,主要的獲取途徑是完成一局遊戲並根據實際表現開箱,同時箱子內的武器/角色池與對應的等級/詞條根據玩家等級變化。另一方面,角色需要重複抽取以升級,類似皇室戰爭。相對新穎的是,玩家可以選擇8種增益,在對局中通過獲得得分升級並隨機二選一增益。這些增益在局外和角色一樣需要抽取升級。最令我氣憤的有兩點,一個是地圖設計完全摒棄了前作由於草臺班子特質製作的許多大型開放地圖,而選擇了市面上更常見的pvp地圖設計,可破壞地圖的機制更像是生硬的抄襲。另一點是,前作的6武器+小道具被盡數抹去,只留下了主武器,副武器,近戰武器,小道具,終極道具(大招)。後兩者算是技能,需要讀條冷卻。
所以像素槍2的存在意義是什麼,我不知道,可能只是爲了收割錢包罷了。
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難繃戰力系統展示
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5 Toem2 無中文 7/10
過分保守
其實toem1我個人就沒那麼喜歡,每個地圖在任務和流程的重複度比較高,說白了就是狠活少,在拍攝到toem現象後,我也沒有去玩額外章節,因爲實在是太犯困了。
二代目前只展示了一個比較新的機制,僅僅是對於toem來說: 跳躍,不過在demo裏跳躍其實沒什麼存在的意義,只是爲了做一些簡單的跳跳樂,這個操作視角也不適合跳跳樂。整體的流程設計和初代完全一致,不過由於區域限制沒遇到貫穿遊戲的支線系列。講笑話的橋段密度不低,不過正如上面所說,狠活少,情緒刺激少。最後的體驗還是有些犯困。二代最大的變化就是更多的3D建模和角色,不過也沒有全部3D化,許多角色還是以2D爲主。我會先等一手,看看遊戲發售後的反響再決定是否入手。
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整個demo中唯一有趣的任務吧我猜
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6 Echoes of Mystralia 有中文 6/10
自由卻憋屈
這款遊戲是類哈迪斯。核心玩法是主副攻擊方式的法術變成編程。美術整體上還不錯,可惜各個編程效果的圖標辨識度低。戰鬥沒什麼好說的,標準的俯視角動作肉鴿玩法,甚至有些平淡。但敵人的招式普遍有些噁心,boss戰期間玩家的彈幕和boss的攻擊經常混在一起。局外成長肉眼可見的冗長,冗長的不得了。而局內真的有那種局外素材/局內事件的分叉路,這是哈迪斯都沒幹的大忌。編程玩法在格數限制和效果搭配上限制很多,調整類效果也沒什麼好玩的東西,基本都是彈幕飛行軌跡和基礎數值的變更。導致本應自由的構築玩法過分拘束。而我已經厭倦了這種沒什麼新意的套路肉鴿。
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難繃跑出地圖外的神祕bug
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7 致病本源 有中文 8/10
擁有自己的風格很重要
和上一款遊戲類似的動作肉鴿,俯視角雙搖桿射擊,自定義攻擊武器和強化修改器,不過在這些方面致病本源做出了自己的特色。
戰鬥方面,敵人設計把外形和招式結合的很好,微生物的形態構成完美地展示了招式的類型和接觸傷害與否,同時視覺衝擊力足夠。玩家的衝刺具有一定的限制,衝刺前後短時間內玩家不可以開火射擊,這也造就了一種粘滯的手感,在此種題材的遊戲裏相當契合。此外場景中也存在可破壞的障礙,尖刺和絨毛(限制玩家移動),很多時候會成爲玩家受傷的主要原因。
自定義構築方面,遊戲提供了不斷開放的構築體驗。與上一款遊戲不同,遊戲爲構築的模版本身提供了許多可選的進化分支,與此同時"線粒體"這種核心修改器的存在大幅改變了玩家的思考方向。每一個位置應該放什麼對玩家的強度來說至關重要,武器放在不同位置也會影響其攻擊範圍,精度和響應速度。修改器之間的聯動也有獨特的兼容,探索這些內容是令人大開眼界的。
最後提一嘴,這遊戲的美術很出衆,尤其是ui設計,相當出彩。
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這ui我愛了
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8 Zozo and the Lost Dreams 無中文 6/10
其實嘛,做成🧈我會買單,大概吧
zozo作爲一款類銀,他的關卡設計,收集物擺放,視覺引導,劇情,戰鬥等一切要素,都是那麼的平平無奇甚至催眠,除了角色設計。沙漠boss的形象設計相當性感了,很難想象是在一個帶有meta元素的子供向遊戲裏會出現的角色。等遊戲發售後就可以在神祕網站上蹲什麼3D簧片什麼的了。
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唉唉真色吧這立繪
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9 少女死神養成計劃 有中文 5/10
實際刷子游戲
這款遊戲在一定程度上借鑑了咩咩啓示錄,我最討厭的動作肉鴿之一。所以這款遊戲的核心玩法循環是什麼? 下本刷素材過任務,解鎖更多的武器,裝備,藥水,然後用局內的素材做出來,再去局內使用,如此循環。局內的構築玩法淺薄的離大譜,全靠局外的裝備系統。僅demo所展示的怪物設計就有點重量級,對於借鑑咩咩啓示錄的俯視角戰鬥來說就是災難。也許我真的不能把它當動作肉鴿看待,但我做不到。
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從來沒見過這麼敷衍的局內被動
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10 TurnFlower 無中文 6/10
可可愛愛的甜點類倖存者
遊戲本身簡單的不得了,沒有移動機制的"塔防"類倖存者,美術風格很可愛養眼,局外成長的數值非常暴力,局內的每波目標從存活時間變成了擊殺敵人數量。好在遊戲本身實際沒有什麼設計問題,是一款簡單有趣可預知的小甜品,這方面可比很多雄心壯志但能力不足的遊戲來說強太多了。
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可愛滴捏
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11 Stunt Boost 有中文 8/10
新概念滑板遊戲,大概吧
短平快3D競速,用指尖滑板的外表包裝了一款賽車遊戲。demo展示的核心玩法就是依靠下坡時按shift提升速度,以及尋找每關的隱藏路徑進行競速。遊戲的玩法沒什麼問題,就是視角有點詭異,介於第一人稱與第三人稱之間,這對落點判定來說有很大的問題,不過在demo的關卡中由於路線的高度預製性沒有因此出現不適。拭目以待吧。
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被視角氣暈,只能看到滑板的影子
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12 soulbound 無中文 ?/10
無法遊玩
像素風mmo,遊戲的服務器極其糟糕,優化貌似也不太好,我在進入遊戲5分鐘後有一個獲得稿子挖礦的教程,結果npc沒給我稿子,我的遊戲賬號就這麼死檔了。
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yeah yeah……
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13 Sting & Swing 無中文 10/10
finally, a good well-like.
鼠標化身蜜蜂,將高爾夫球擊向各方,探索整個世界。這款遊戲在關卡設計,知識鎖和謎題上都受到了動物井的影響,並做了一些額,生活質量改進,比如回城方式的教學變成強制什麼的。高爾夫玩法本身很有趣,由於其本身具有一定的不確定性,玩家就會莫名其妙發現各種知識鎖和隱藏區域,與前陣子玩過的emuurom相比,這款遊戲將各個高爾夫洞作爲玩家的短期目標,玩家既可以不斷上頭遊玩,也不會使其暈頭轉向。總之體量應該不會大,但絕對是足夠有趣的佳作,預期值拉滿了。
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玩到這裏真的直呼牛逼了
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14 maximum thunderness 無中文 7/10
至少比忍者兔好玩多了
將懷舊橫版街機玩法與肉鴿結合,唉萬物皆可肉鴿。不過這款遊戲做得其實很不錯,玩家的成長感體現得很好,每名角色有各自的升級路線和獨特的戰鬥機制,儘管戰鬥環節過分重複,在學習操作玩法階段還是一款有趣的遊戲。接下來就是看正式版是否提供足夠多的敵人種類和boss戰了。
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這大激光,帥哭
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15 Color Bound 無中文 10/10
敘事,美術,音樂,玩法結合的藝術品
將塗色玩法作爲核心機制的平臺解密。這遊戲真正打動我的不是簡潔的解謎玩法,而是敘事層面,將音樂與色彩聯繫起來,講述一個"人會離去,藝術永存" 的故事。因此,這些敘事也在一定程度上影響了玩法,demo裏只有一處,藍色會使對應物體擁有重力並下墜,因爲"藍色(悲傷)是最沉重的"。解謎玩法處於比較休閒的難度,但後面會有更多更復雜的機制,看預告片裏還有推箱子的玩法。已嚴肅期待。
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給我看的心都化了
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16 Torii 無中文 4/10
新品節期間的第一次工傷
類洞。從遊戲開始到通關demo,我的表情在😩與🤯之間反覆橫跳。角色的平臺跳躍操作很難受,在有自動攀爬的同時卻沒有邊緣保護,與此同時開發者真的超級喜歡塞一格寬的平臺,這導致角色體感很笨重,且難以連續跳躍或者精確落地。boss戰不算難纏,但路邊小怪就完全相反了。地圖本身的美術有很多問題,追求相對複雜的手繪風,但裝飾過少缺乏代入感,還有不少碰撞箱的錯誤。翻滾有點多餘,格擋基本可以完成所有防禦的操作。然後就是各種對話錯亂,頭像錯亂等問題。單看美術絕對是花心思了,可惜攤上了這種技術力的開發者。
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我的意思是,這麼點距離也要划船嗎
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17 hyperfist 無中文 6/10
馬馬虎虎勉勉強強
非常,非常平庸的3D第一人稱動作遊戲。沒有什麼奇奇怪怪的機制,沒有什麼超出預期的敵人設計與玩家能力,就是最普通,最常見的那套。在此之上游戲還存在一個比較大的問題,就是普通只能水平攻擊,上勾拳只能向上攻擊,因此玩家向下攻擊的手段只有一個落地攻擊,普攻蓄力無法對地攻擊,將這些功能拆開實在是多餘了。不過街頭美漫風的美術確實不錯。

不過擊殺敵人的剪影很酷
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18 Draco and the Seven Scales 有中文 8/10
海盜林克也來了
別看封面這麼精緻,遊戲實際上是在模仿古早2D塞的2bit風格,除了正常的類塞體驗外,遊戲加入了海盜船的操作層面,與玩家本身相結合,boss戰就展示了這種雙玩法的結合,實話說,有點酷。也許這款遊戲沒有所謂的大地圖,但作爲甜點類塞倒也不錯。
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林克羨慕一輩子的無限彈藥
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19 Dumbriel 有中文 4/10
第二次工傷
外表看起來美術有多精緻,實際玩起來就會感覺有多爛。玩家的武器具有耐久,必須在關卡中各處的骨堆重新裝填,破損時只有不明顯的音效沒有視覺反饋,所有敵人都有接觸傷害且沒有受擊反饋,最普通的骷髏怪都可以直接貼你面前砍你一刀。有遠程手段投擲光環,但是有cd,作爲跑酷能力非常費扳機鍵,且自動瞄準問題很大,經常不攻擊敵人而是臨時平臺。BOSS戰則是大份中的大份,初見殺很多,攻擊招式可見度低且彈幕速度快反應時間短,傷害也是夠離譜的,兩下殘三下死,戰鬥本身也很冗長。收集物也是莫名其妙,每個區域的傳送需要集齊各個區域內的多個碎片才能解鎖,剩下的則全是各種藏錢的小寶箱。我無法從中得到任何愉悅的體驗。
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這口文翻口真是口口了
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20 spirited line 有中文 6/10
將吧及格的bossrush
美術還是好看的,儘管這種風格與濾鏡放在現在的獨遊市場有一點點氾濫了。boss戰本身有點無趣,儘管玩家一命死的設定很離譜,但每個boss掌握招式後就會過分簡單,目前的兩個boss看不出有多難,也沒看到跳躍操作的運用。依舊是小品甜點級遊戲。
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帥,可惜這已經是demo裏唯一不賴的演出了
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21 Foldy's OS Quest 無中文 6/10
粗糙但統一
3D平臺跳躍,關卡與流程設計可以用幼稚來形容,不過用win98的各種元素用來包裝這些常見要素還是有點意思的,尤其是把掃雷的雷格當做彈簧的設計我很喜歡。可惜特別的隱藏收集物完全沒有,藏起來的東西也沒什麼意思,不如塞幾個特別傳送門,然後整點抽象狠活。
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頂級創意
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22 廢土劍心 有中文 7/10
heart machine後繼有人了
光明旅者的開發商heart machine,在去年的光明破壞者+possesser(s)雙雙名利拉稀後處於岌岌可危的邊緣。廢土劍心卻把光明旅者學了很多,學的最多的就是戰鬥玩法本身。不過我有很多意見,攻擊時的屏幕振動過於離譜無法看清畫面,武器的修復系統純粹多餘,除了用來塞更多的收集物和爲玩家的流程注入奇怪小巧思外我想不出其他的意義。第一場boss戰有點難評,角色過度離譜的閃避距離導致難以預判落點,更容易捱打,尤其是boss本身招式的傷害判定有點離譜,很容易受傷,一次就能打40%血(滿血50%,升級一次+10%),強迫玩家大量消耗食物或者嗯打。關卡設計本身我覺得還好,只要刀不鏽探索難度就比較低。我會期待,但期待值不高,許多問題像是美術堆料過猛無法取捨導致的。
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boss戰真給我打紅溫了有點
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23 hypercore 有中文 7/10
3D彈幕音遊,我怎麼會做這樣的夢
外表看起來其實是有點像競速的彈幕躲避遊戲,不過有一個完美閃避不斷連的設定,搭配上孤立擦彈的玩法十分刺激。可惜自己水平不夠總是斷連,也不敢在demo裏體驗街機模式,怕被虐出屎來。感興趣的很推薦體驗一下這種新奇的彈幕(沒有)射擊體驗。
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儘管不是個好boss戰,但很有潛質
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24 project looking glass 有中文 7/10
我膽小,嚇哭了
我很難形容這款遊戲是什麼類型的遊戲,說是恐怖遊戲吧,好像還沒那麼恐怖,說是步行模擬吧,遊戲流程還挺開放的。我看不懂,只被少見的幾次僞跳殺嚇得失去理智,氛圍感這一塊還是頂級的,把不堪的場景素材與投入蓋了過去。其中穿插的幾次可以算是joke的環節挺有樂子的。不過說回來還是不太明白遊戲的核心目標,也許就是找各種線索來打開更多路徑吧。
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如果可以的話,我想在這裏睡覺
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25 unshine arcade 有中文 7/10
潛行喫豆人,但是是肉鴿
遊戲流程是標準肉鴿的路線選擇,每個小關的流程分爲兩部分,潛行喫豆和拿到槍後的俯視角射擊。局外目前沒有展示多少要素,不過應該有一個類似邪惡冥刻第一章的暗線流程。很可惜demo有bug,每當我嘗試解鎖電腦時遊戲就會卡死。除此之外這套玩法節奏很慢,如果一局遊戲要重複這種流程十幾次的話我會很難受,一些怪物的設計也很討厭,放在潛行環節很合理,但在類倖存者環節威脅性就很離譜,堆怪的情況下會導致玩家被光速蒸發。
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然後就被怪堆蒸發了
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26 Sojourn Past 有中文 9/10
這纔是頂級模仿
我本來以爲廢土劍心對光明旅者的模仿已經很到位了,結果這位學得更徹底,戰鬥,敵人簡直是同人復刻,傳送匕首的設計挺好,解謎和戰鬥都有大用。隱藏和鎖鑰方面把光明旅者的設計學了個透。本作有兩種鑰匙,消耗特定數量解鎖對應的門,一般是屬性和屬性鑰匙(提升屬性上限),把光明旅者的鎖鑰翻了個遍。而在能力鎖上,本遊戲沒有任何商店,所以沒有貨幣,有不少能力其實是藏在隱藏小道上的,很多能力都很實用,探索反饋拉滿。除了不少彈幕閃避和戰鬥環節小巧思多的離譜外,這款遊戲沒有缺點。
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強烈的既視感
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27 nothing strange here 有中文 10/10
發揮語言藝術嗎,這太酷了
休閒拍照遊戲。很明顯遊戲需要發力的地方就是各種抽象玩笑和整活,開發者也是這麼做的。遊戲中的相機功能很多,允許調整亮度和濾鏡(包括魚眼),除此之外玩家可以發佈新聞,遊戲也會給玩家預設的幾套說辭,並允許玩家自定義更多的描述,而這些選擇可以改變村民的對話與行爲。儘管故事發展也會比較老套,路上能玩到的這麼多離譜玩意大概也可以讓旅程足夠充實。
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不過這中文本地化質量令人堪憂了
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28 vampy's big day 無中文 8/10
潛行,但你可以控制太陽
遊戲開發者有自己的油管賬號,可以去看看。
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難度相當友好,畫風也很可愛的俯視角潛行遊戲,核心玩法是在太陽精靈的幫助下操縱太陽的朝向,改變遊戲中所有的物體產生的影子的形狀與朝向,然後找到可行路徑避免被村民發現(或者直接啃)。遊戲內給予玩家一定的護盾,可以在陽光下行走一定距離,降低了潛行的壓力。除此之外遊戲內也確實藏了部分隱藏區域,一些與影子相關的謎題設置也不賴。期待正式上架的表現。
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小吸血鬼可愛
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29 outclaw 無中文 5/10
可以在pc上玩到皮克敏了,除了我
核心玩法就是皮克敏,操縱手上的單位按按鈕搭橋什麼的,然後找到地圖中的隱藏收集物。可惜遊戲的優化有點離譜,而且demo的關卡設計就有問題,會導致死檔,因此我不看好這款遊戲的關卡設計質量。
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我的demo體驗只能止步於此了
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30 play faster 無中文 4/10
理想很豐滿,現實很骨感
商店界面說自己是一款專門給speedrunner製作的遊戲,遊戲內也確實塞了很多極限操作的內容,但衝刺能力本身極其不穩定,關卡設計還不遺餘力地坑害玩家,再加上玩家的視角相當狹小,導致初見關卡琢磨路線就是純粹的折磨。很明顯開發者已經顱內高潮了,遊戲內的各種特效音效bug頻發,基礎的角色操作做不好,所以不要沉浸在幻想中。
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反彈的設計是真的噁心
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31 捲尺人 國產 10/10
由Ooo啓發,但內核獨特
早在去年的核聚變的暴造遊戲展上就有幸試玩了捲尺人,這次的demo和線下demo相比把整個遊戲美術進行了重構,我很喜歡。核心玩法將跳躍與平臺構造巧妙結合,基本上試玩裏的每一關都有一定的頓悟感,我很喜歡。當時問開發者對遊戲的玩法拓展是什麼,開發者說他們想做多種捲尺,雖然不知道這個設想有沒有否定掉,但能看出開發者有在思考如何創造一款獨特的遊戲,我很喜歡。
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這關,在線下卡了好久,我永遠無法忘記
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32 銀松鎮 有中文 9/10
生化+寂靜嶺。@grok is that real?
說實話我因爲膽子小完全沒玩過生化或者寂靜嶺系列的任何一部作品,對這二位的瞭解只有雲實況和各種類xx獨遊。很明顯,銀松鎮就是把生化的玩法與寂靜嶺的敘事與氛圍拼在一起,而這很有效。遊戲中有幾點我覺得很有小巧思。一個是手槍的瞄準沒有紅外瞄準,在2D橫版的戰鬥中需要玩家投入大量精力用於瞄準,而近戰武器的攻擊範圍很短,與怪物拼刀是完全不可行的,需要騙刀或者蓄力攻擊算準距離,這對緊張感的塑造是極佳的。一個是距離怪物較近時,遊戲會產生視覺特效提醒玩家,謝謝你把我當膽小鬼對待。總之是個好遊戲,期待完整版遊戲能提供那種環環相扣的地圖構造與關卡設計。
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peak vibe
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33 the song of will 無中文 3/10
被平均ut粉絲氣暈
不知道的還以爲是什麼ut黃魂這款同人作品的同人作品呢。遊戲的ui可以用糟糕透頂來形容,戰鬥玩法的噱頭是你可以通過摸摸敵人直接饒恕,所以有些怪肯定不會讓你摸摸頭,需要戰鬥,由此引出的左輪換彈的戰鬥玩法並沒有教程,所以我也沒搞明白,作爲ut的同人作品的同人作品,沒有彈幕環節而是傳統的回合制戰鬥,我挺失望的。很難想象這遊戲會有七章。
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然後又卡了一個地圖外重生的bug
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34 thumps & blows 有中文 5/10
我不懂格鬥,但我懂遊戲好不好
標準的格鬥遊戲,但用的是與raxflipnote類似的抽搐火柴人風格。遊戲對每個角色的招式沒有單獨的教程,只有一個暫停界面的說明書,除了拳交外每個招式都需要3豆,豆則需要時間積累或者站樁攢豆。格鬥玩法本身略顯笨重,角色動作有點遲鈍,儘管能看出來開發者很熱愛這個遊戲,也是格鬥遊戲愛好者,但這款遊戲完全在把玩家當同好耍,i quit.
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一羣神人來的
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35 mirth island 有中文 9/10
演出看得我褲子溼潤
這款遊戲的體驗覈心就是簡單的音遊玩法,不過每次音遊環節都會搭配完全不同的演出和表現形式,最終的呈現效果相當攢勁。除此之外的大地圖逛街則有點難評,揹包操作有些遲鈍且彆扭,每個物品的互動沒有我預想的有趣,不過在音遊玩法面前還可以原諒。強烈推薦試玩demo。
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壓迫感
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36 SPRAWL zero 無中文 9/10
武器大師這一塊
我是fps菜鳥,但這遊戲給了我強烈的halo+cod既視感,以及嘎嘎亂殺的成就感。遊戲的核心玩法就是可以抓取地上武器和周圍物體的重力手套,時停/反彈護盾能力。玩家沒有武器,只有一個拳套,儘管威力強大,但沒有主要的遠程手段。因此你的武器必須從敵人身上獲取,沒有彈夾,這是種需要玩家隨機應變的玩法,我很喜歡。爲了幫玩家大開殺戒,這款遊戲有一個小巧思,每場遭遇戰都會存在一個或多個小隊隊長作爲精英怪,擊殺它使你可以透視看到它的小隊剩餘成員。生活質量方面這款遊戲也允許你用掃描找到接下來的路線。很有可能是一款優秀的戰役fps遊戲。
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而且有些武器是真的爽
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37 voidhue 無中文 9/10
終於有我能玩懂的推箱子了,大概吧
這是一款推箱子解密,但又不全是。遊戲的核心機制是顏色與融合,隨着玩家的深入,遊戲會以相當高頻率展示玩家各種各樣的機制。也因此,遊戲本身的難度確實不高,每個謎題都有着詳盡的(無文本)教程,謎題本身很有設計感也不難,也許是我會遊玩的第二款推箱子。
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夥伴方塊可愛捏
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38 hook-kick 無中文 5/10
開發者很明顯沉浸在自己的幻想中了
視角太小,角色操縱感很差,第一場boss戰意義不明,鉤爪只能用左搖桿操縱,優化竄稀。如果開發者願意好好優化遊戲各個方面,也許會是一款優秀的爬塔小遊戲,不過鑑於demo目前的品質,額,我不好說。
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美術還是可以的其實
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39 the exhibition 無中文 8/10
類見證者?不對!
講真,一開始我真以爲是那種類見證者,在一個小清新島嶼上到處亂逛,解決謎題與環境謎題。結果在demo快結束的時候直接給了我一記重拳,glitch元素的演出和時空錯位使我眼前一新,看來遊戲的發展方向不只是在這個小島上亂逛,這可太酷了。
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玩到這裏嚇我一跳
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40 divider dave 有中文 8/10
玩的我腦子熱熱的,不會是病了吧
我其實很想給這個遊戲9/10的期待值,但是遊戲本身作爲平臺解密有億點點燒腦了,隨着demo進行到後期,關卡設計變得越來越複雜,沒有悔棋意味着玩家只要做錯一步就需要從頭來過。而↑↓←→移動,wasd交互/切換角色的操作有些反人類了。後面有一關我想破頭皮都不知道怎麼解決,就只能恥辱下播開始寫文了。我不敢買不敢玩,但應該會很好玩,大概吧。
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我看不懂,但我大受震撼
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這裏是總結的梯度圖
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講真,這次新品節能找到這麼多遊戲的demo實屬不易,相比以前是真的把整個新品節翻了個遍,就怕各路ai遊戲把真正的精品埋沒了,也因此,找到的這些遊戲基本沒有什麼願望單數量,有這麼多質量不堪的demo也很正常,只要能找到hidden gem就好。唉,不提陳年舊事,是時候回去接着肝星露穀物語了。
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