新品节里的ai含量逐次上升已经是大伙的共识了,我只是没想到这次新品节的情况尤其恐怖。由于打开新品节页面时是当天的凌晨2点,steam还没有数据做好推送,我只能在这片ai slop中大海捞针,用尽一切手段勉勉强强找到这些游戏。最难绷的是,由于过去一周我一直在玩星露谷物语,所以新品节优先推荐的游戏品类是模拟经营和农场生活,然后里面90%以上都是ai游戏。唉,气笑了。
总而言之,以下是我找到的这些"小众"独游demo评测。
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1 the only droid 无中文 0/10
唉,被封面骗到了
我将用最直接,最毫不含蓄的一个词描述这个游戏: ai垃圾。看到封面还以为是个有点精致的动作肉鸽,实际上手后才发现游戏本身极其粗糙。贴图均为ai生成,ui不合理,数值设计糟糕,玩法生硬地把雨冒2和幸存者缝在一起,最后搞了坨大的出来。赛博答辩,不要去尝。
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这不是ai素材我吃
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2 RoboGAL Gaga Delta Lady 无中文 4/10
算不上合格的洛克人like
美术有看出来是在刻意复古,但在表现力上真不如重力回路这种。自己同屏弹幕数量不能超过3个,这我实在没想明白,为什么要搞限制。玩家只能左右攻击,在操作上十分蹩脚。关卡设计沾点无聊,demo演示的第二关后半段有个地方我是死都想不明白怎么过。而命数耗尽强制重开对于轻度玩家就是噩梦,更不要提陷阱秒杀这种老生常谈的"复古"设计了。Boss战勉强及格,没有转阶段差评。总的来说没啥值得品味的地方,一个无聊的小demo罢了。
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被逆天招式吓哭了
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3 Asbak 无中文 6/10
看着很酷,玩着很挫
美术,很像暗喻幻想。玩法是动作肉鸽,可惜肉鸽部分上限很低,主打的双人连招战斗并没有详尽的教程或引导,直到demo结束我也不太懂时停的触发机制和纸弹爆炸的触发机制是什么,两名角色看起来确实有深度,可惜玩不懂。战斗发生的关卡种类太少,敌人种类也不够,每层最后的车轮战爽是爽了,倒是有些偷懒。而游戏的优化貌似不太好,我的游玩体验完全没有宣传片那样丝滑,存在一些卡顿或减速的现象。玩是能玩,别抱着太大期待。
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boss战还是爽砍的
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4 PixelGun 2 有中文 1/10
氪金手游的续作,还能不是氪金手游吗
小时候玩像素枪3D的时候还蛮开心的,买一把激光弩穿墙乱杀的时光依旧历历在目,直到游戏开始搞氪金活动武器和通行证这些p2w的玩意,就这么默默退游了。
而像素枪2,从demo的表现上来看,就是把"想钱想疯了"写在游戏里。美术类似hytale。游戏中的武器除了商店随机刷新外,主要的获取途径是完成一局游戏并根据实际表现开箱,同时箱子内的武器/角色池与对应的等级/词条根据玩家等级变化。另一方面,角色需要重复抽取以升级,类似皇室战争。相对新颖的是,玩家可以选择8种增益,在对局中通过获得得分升级并随机二选一增益。这些增益在局外和角色一样需要抽取升级。最令我气愤的有两点,一个是地图设计完全摒弃了前作由于草台班子特质制作的许多大型开放地图,而选择了市面上更常见的pvp地图设计,可破坏地图的机制更像是生硬的抄袭。另一点是,前作的6武器+小道具被尽数抹去,只留下了主武器,副武器,近战武器,小道具,终极道具(大招)。后两者算是技能,需要读条冷却。
所以像素枪2的存在意义是什么,我不知道,可能只是为了收割钱包罢了。
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难绷战力系统展示
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5 Toem2 无中文 7/10
过分保守
其实toem1我个人就没那么喜欢,每个地图在任务和流程的重复度比较高,说白了就是狠活少,在拍摄到toem现象后,我也没有去玩额外章节,因为实在是太犯困了。
二代目前只展示了一个比较新的机制,仅仅是对于toem来说: 跳跃,不过在demo里跳跃其实没什么存在的意义,只是为了做一些简单的跳跳乐,这个操作视角也不适合跳跳乐。整体的流程设计和初代完全一致,不过由于区域限制没遇到贯穿游戏的支线系列。讲笑话的桥段密度不低,不过正如上面所说,狠活少,情绪刺激少。最后的体验还是有些犯困。二代最大的变化就是更多的3D建模和角色,不过也没有全部3D化,许多角色还是以2D为主。我会先等一手,看看游戏发售后的反响再决定是否入手。
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整个demo中唯一有趣的任务吧我猜
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6 Echoes of Mystralia 有中文 6/10
自由却憋屈
这款游戏是类哈迪斯。核心玩法是主副攻击方式的法术变成编程。美术整体上还不错,可惜各个编程效果的图标辨识度低。战斗没什么好说的,标准的俯视角动作肉鸽玩法,甚至有些平淡。但敌人的招式普遍有些恶心,boss战期间玩家的弹幕和boss的攻击经常混在一起。局外成长肉眼可见的冗长,冗长的不得了。而局内真的有那种局外素材/局内事件的分叉路,这是哈迪斯都没干的大忌。编程玩法在格数限制和效果搭配上限制很多,调整类效果也没什么好玩的东西,基本都是弹幕飞行轨迹和基础数值的变更。导致本应自由的构筑玩法过分拘束。而我已经厌倦了这种没什么新意的套路肉鸽。
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难绷跑出地图外的神秘bug
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7 致病本源 有中文 8/10
拥有自己的风格很重要
和上一款游戏类似的动作肉鸽,俯视角双摇杆射击,自定义攻击武器和强化修改器,不过在这些方面致病本源做出了自己的特色。
战斗方面,敌人设计把外形和招式结合的很好,微生物的形态构成完美地展示了招式的类型和接触伤害与否,同时视觉冲击力足够。玩家的冲刺具有一定的限制,冲刺前后短时间内玩家不可以开火射击,这也造就了一种粘滞的手感,在此种题材的游戏里相当契合。此外场景中也存在可破坏的障碍,尖刺和绒毛(限制玩家移动),很多时候会成为玩家受伤的主要原因。
自定义构筑方面,游戏提供了不断开放的构筑体验。与上一款游戏不同,游戏为构筑的模版本身提供了许多可选的进化分支,与此同时"线粒体"这种核心修改器的存在大幅改变了玩家的思考方向。每一个位置应该放什么对玩家的强度来说至关重要,武器放在不同位置也会影响其攻击范围,精度和响应速度。修改器之间的联动也有独特的兼容,探索这些内容是令人大开眼界的。
最后提一嘴,这游戏的美术很出众,尤其是ui设计,相当出彩。
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这ui我爱了
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8 Zozo and the Lost Dreams 无中文 6/10
其实嘛,做成🧈我会买单,大概吧
zozo作为一款类银,他的关卡设计,收集物摆放,视觉引导,剧情,战斗等一切要素,都是那么的平平无奇甚至催眠,除了角色设计。沙漠boss的形象设计相当性感了,很难想象是在一个带有meta元素的子供向游戏里会出现的角色。等游戏发售后就可以在神秘网站上蹲什么3D簧片什么的了。
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唉唉真色吧这立绘
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9 少女死神养成计划 有中文 5/10
实际刷子游戏
这款游戏在一定程度上借鉴了咩咩启示录,我最讨厌的动作肉鸽之一。所以这款游戏的核心玩法循环是什么? 下本刷素材过任务,解锁更多的武器,装备,药水,然后用局内的素材做出来,再去局内使用,如此循环。局内的构筑玩法浅薄的离大谱,全靠局外的装备系统。仅demo所展示的怪物设计就有点重量级,对于借鉴咩咩启示录的俯视角战斗来说就是灾难。也许我真的不能把它当动作肉鸽看待,但我做不到。
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从来没见过这么敷衍的局内被动
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10 TurnFlower 无中文 6/10
可可爱爱的甜点类幸存者
游戏本身简单的不得了,没有移动机制的"塔防"类幸存者,美术风格很可爱养眼,局外成长的数值非常暴力,局内的每波目标从存活时间变成了击杀敌人数量。好在游戏本身实际没有什么设计问题,是一款简单有趣可预知的小甜品,这方面可比很多雄心壮志但能力不足的游戏来说强太多了。
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可爱滴捏
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11 Stunt Boost 有中文 8/10
新概念滑板游戏,大概吧
短平快3D竞速,用指尖滑板的外表包装了一款赛车游戏。demo展示的核心玩法就是依靠下坡时按shift提升速度,以及寻找每关的隐藏路径进行竞速。游戏的玩法没什么问题,就是视角有点诡异,介于第一人称与第三人称之间,这对落点判定来说有很大的问题,不过在demo的关卡中由于路线的高度预制性没有因此出现不适。拭目以待吧。
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被视角气晕,只能看到滑板的影子
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12 soulbound 无中文 ?/10
无法游玩
像素风mmo,游戏的服务器极其糟糕,优化貌似也不太好,我在进入游戏5分钟后有一个获得稿子挖矿的教程,结果npc没给我稿子,我的游戏账号就这么死档了。
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yeah yeah……
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13 Sting & Swing 无中文 10/10
finally, a good well-like.
鼠标化身蜜蜂,将高尔夫球击向各方,探索整个世界。这款游戏在关卡设计,知识锁和谜题上都受到了动物井的影响,并做了一些额,生活质量改进,比如回城方式的教学变成强制什么的。高尔夫玩法本身很有趣,由于其本身具有一定的不确定性,玩家就会莫名其妙发现各种知识锁和隐藏区域,与前阵子玩过的emuurom相比,这款游戏将各个高尔夫洞作为玩家的短期目标,玩家既可以不断上头游玩,也不会使其晕头转向。总之体量应该不会大,但绝对是足够有趣的佳作,预期值拉满了。
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玩到这里真的直呼牛逼了
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14 maximum thunderness 无中文 7/10
至少比忍者兔好玩多了
将怀旧横版街机玩法与肉鸽结合,唉万物皆可肉鸽。不过这款游戏做得其实很不错,玩家的成长感体现得很好,每名角色有各自的升级路线和独特的战斗机制,尽管战斗环节过分重复,在学习操作玩法阶段还是一款有趣的游戏。接下来就是看正式版是否提供足够多的敌人种类和boss战了。
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这大激光,帅哭
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15 Color Bound 无中文 10/10
叙事,美术,音乐,玩法结合的艺术品
将涂色玩法作为核心机制的平台解密。这游戏真正打动我的不是简洁的解谜玩法,而是叙事层面,将音乐与色彩联系起来,讲述一个"人会离去,艺术永存" 的故事。因此,这些叙事也在一定程度上影响了玩法,demo里只有一处,蓝色会使对应物体拥有重力并下坠,因为"蓝色(悲伤)是最沉重的"。解谜玩法处于比较休闲的难度,但后面会有更多更复杂的机制,看预告片里还有推箱子的玩法。已严肃期待。
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给我看的心都化了
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16 Torii 无中文 4/10
新品节期间的第一次工伤
类洞。从游戏开始到通关demo,我的表情在😩与🤯之间反复横跳。角色的平台跳跃操作很难受,在有自动攀爬的同时却没有边缘保护,与此同时开发者真的超级喜欢塞一格宽的平台,这导致角色体感很笨重,且难以连续跳跃或者精确落地。boss战不算难缠,但路边小怪就完全相反了。地图本身的美术有很多问题,追求相对复杂的手绘风,但装饰过少缺乏代入感,还有不少碰撞箱的错误。翻滚有点多余,格挡基本可以完成所有防御的操作。然后就是各种对话错乱,头像错乱等问题。单看美术绝对是花心思了,可惜摊上了这种技术力的开发者。
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我的意思是,这么点距离也要划船吗
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17 hyperfist 无中文 6/10
马马虎虎勉勉强强
非常,非常平庸的3D第一人称动作游戏。没有什么奇奇怪怪的机制,没有什么超出预期的敌人设计与玩家能力,就是最普通,最常见的那套。在此之上游戏还存在一个比较大的问题,就是普通只能水平攻击,上勾拳只能向上攻击,因此玩家向下攻击的手段只有一个落地攻击,普攻蓄力无法对地攻击,将这些功能拆开实在是多余了。不过街头美漫风的美术确实不错。

不过击杀敌人的剪影很酷
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18 Draco and the Seven Scales 有中文 8/10
海盗林克也来了
别看封面这么精致,游戏实际上是在模仿古早2D塞的2bit风格,除了正常的类塞体验外,游戏加入了海盗船的操作层面,与玩家本身相结合,boss战就展示了这种双玩法的结合,实话说,有点酷。也许这款游戏没有所谓的大地图,但作为甜点类塞倒也不错。
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林克羡慕一辈子的无限弹药
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19 Dumbriel 有中文 4/10
第二次工伤
外表看起来美术有多精致,实际玩起来就会感觉有多烂。玩家的武器具有耐久,必须在关卡中各处的骨堆重新装填,破损时只有不明显的音效没有视觉反馈,所有敌人都有接触伤害且没有受击反馈,最普通的骷髅怪都可以直接贴你面前砍你一刀。有远程手段投掷光环,但是有cd,作为跑酷能力非常费扳机键,且自动瞄准问题很大,经常不攻击敌人而是临时平台。BOSS战则是大份中的大份,初见杀很多,攻击招式可见度低且弹幕速度快反应时间短,伤害也是够离谱的,两下残三下死,战斗本身也很冗长。收集物也是莫名其妙,每个区域的传送需要集齐各个区域内的多个碎片才能解锁,剩下的则全是各种藏钱的小宝箱。我无法从中得到任何愉悦的体验。
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这口文翻口真是口口了
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20 spirited line 有中文 6/10
将吧及格的bossrush
美术还是好看的,尽管这种风格与滤镜放在现在的独游市场有一点点泛滥了。boss战本身有点无趣,尽管玩家一命死的设定很离谱,但每个boss掌握招式后就会过分简单,目前的两个boss看不出有多难,也没看到跳跃操作的运用。依旧是小品甜点级游戏。
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帅,可惜这已经是demo里唯一不赖的演出了
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21 Foldy's OS Quest 无中文 6/10
粗糙但统一
3D平台跳跃,关卡与流程设计可以用幼稚来形容,不过用win98的各种元素用来包装这些常见要素还是有点意思的,尤其是把扫雷的雷格当做弹簧的设计我很喜欢。可惜特别的隐藏收集物完全没有,藏起来的东西也没什么意思,不如塞几个特别传送门,然后整点抽象狠活。
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顶级创意
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22 废土剑心 有中文 7/10
heart machine后继有人了
光明旅者的开发商heart machine,在去年的光明破坏者+possesser(s)双双名利拉稀后处于岌岌可危的边缘。废土剑心却把光明旅者学了很多,学的最多的就是战斗玩法本身。不过我有很多意见,攻击时的屏幕振动过于离谱无法看清画面,武器的修复系统纯粹多余,除了用来塞更多的收集物和为玩家的流程注入奇怪小巧思外我想不出其他的意义。第一场boss战有点难评,角色过度离谱的闪避距离导致难以预判落点,更容易挨打,尤其是boss本身招式的伤害判定有点离谱,很容易受伤,一次就能打40%血(满血50%,升级一次+10%),强迫玩家大量消耗食物或者嗯打。关卡设计本身我觉得还好,只要刀不锈探索难度就比较低。我会期待,但期待值不高,许多问题像是美术堆料过猛无法取舍导致的。
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boss战真给我打红温了有点
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23 hypercore 有中文 7/10
3D弹幕音游,我怎么会做这样的梦
外表看起来其实是有点像竞速的弹幕躲避游戏,不过有一个完美闪避不断连的设定,搭配上孤立擦弹的玩法十分刺激。可惜自己水平不够总是断连,也不敢在demo里体验街机模式,怕被虐出屎来。感兴趣的很推荐体验一下这种新奇的弹幕(没有)射击体验。
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尽管不是个好boss战,但很有潜质
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24 project looking glass 有中文 7/10
我胆小,吓哭了
我很难形容这款游戏是什么类型的游戏,说是恐怖游戏吧,好像还没那么恐怖,说是步行模拟吧,游戏流程还挺开放的。我看不懂,只被少见的几次伪跳杀吓得失去理智,氛围感这一块还是顶级的,把不堪的场景素材与投入盖了过去。其中穿插的几次可以算是joke的环节挺有乐子的。不过说回来还是不太明白游戏的核心目标,也许就是找各种线索来打开更多路径吧。
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如果可以的话,我想在这里睡觉
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25 unshine arcade 有中文 7/10
潜行吃豆人,但是是肉鸽
游戏流程是标准肉鸽的路线选择,每个小关的流程分为两部分,潜行吃豆和拿到枪后的俯视角射击。局外目前没有展示多少要素,不过应该有一个类似邪恶冥刻第一章的暗线流程。很可惜demo有bug,每当我尝试解锁电脑时游戏就会卡死。除此之外这套玩法节奏很慢,如果一局游戏要重复这种流程十几次的话我会很难受,一些怪物的设计也很讨厌,放在潜行环节很合理,但在类幸存者环节威胁性就很离谱,堆怪的情况下会导致玩家被光速蒸发。
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然后就被怪堆蒸发了
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26 Sojourn Past 有中文 9/10
这才是顶级模仿
我本来以为废土剑心对光明旅者的模仿已经很到位了,结果这位学得更彻底,战斗,敌人简直是同人复刻,传送匕首的设计挺好,解谜和战斗都有大用。隐藏和锁钥方面把光明旅者的设计学了个透。本作有两种钥匙,消耗特定数量解锁对应的门,一般是属性和属性钥匙(提升属性上限),把光明旅者的锁钥翻了个遍。而在能力锁上,本游戏没有任何商店,所以没有货币,有不少能力其实是藏在隐藏小道上的,很多能力都很实用,探索反馈拉满。除了不少弹幕闪避和战斗环节小巧思多的离谱外,这款游戏没有缺点。
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强烈的既视感
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27 nothing strange here 有中文 10/10
发挥语言艺术吗,这太酷了
休闲拍照游戏。很明显游戏需要发力的地方就是各种抽象玩笑和整活,开发者也是这么做的。游戏中的相机功能很多,允许调整亮度和滤镜(包括鱼眼),除此之外玩家可以发布新闻,游戏也会给玩家预设的几套说辞,并允许玩家自定义更多的描述,而这些选择可以改变村民的对话与行为。尽管故事发展也会比较老套,路上能玩到的这么多离谱玩意大概也可以让旅程足够充实。
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不过这中文本地化质量令人堪忧了
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28 vampy's big day 无中文 8/10
潜行,但你可以控制太阳
游戏开发者有自己的油管账号,可以去看看。
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难度相当友好,画风也很可爱的俯视角潜行游戏,核心玩法是在太阳精灵的帮助下操纵太阳的朝向,改变游戏中所有的物体产生的影子的形状与朝向,然后找到可行路径避免被村民发现(或者直接啃)。游戏内给予玩家一定的护盾,可以在阳光下行走一定距离,降低了潜行的压力。除此之外游戏内也确实藏了部分隐藏区域,一些与影子相关的谜题设置也不赖。期待正式上架的表现。
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小吸血鬼可爱
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29 outclaw 无中文 5/10
可以在pc上玩到皮克敏了,除了我
核心玩法就是皮克敏,操纵手上的单位按按钮搭桥什么的,然后找到地图中的隐藏收集物。可惜游戏的优化有点离谱,而且demo的关卡设计就有问题,会导致死档,因此我不看好这款游戏的关卡设计质量。
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我的demo体验只能止步于此了
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30 play faster 无中文 4/10
理想很丰满,现实很骨感
商店界面说自己是一款专门给speedrunner制作的游戏,游戏内也确实塞了很多极限操作的内容,但冲刺能力本身极其不稳定,关卡设计还不遗余力地坑害玩家,再加上玩家的视角相当狭小,导致初见关卡琢磨路线就是纯粹的折磨。很明显开发者已经颅内高潮了,游戏内的各种特效音效bug频发,基础的角色操作做不好,所以不要沉浸在幻想中。
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反弹的设计是真的恶心
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31 卷尺人 国产 10/10
由Ooo启发,但内核独特
早在去年的核聚变的暴造游戏展上就有幸试玩了卷尺人,这次的demo和线下demo相比把整个游戏美术进行了重构,我很喜欢。核心玩法将跳跃与平台构造巧妙结合,基本上试玩里的每一关都有一定的顿悟感,我很喜欢。当时问开发者对游戏的玩法拓展是什么,开发者说他们想做多种卷尺,虽然不知道这个设想有没有否定掉,但能看出开发者有在思考如何创造一款独特的游戏,我很喜欢。
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这关,在线下卡了好久,我永远无法忘记
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32 银松镇 有中文 9/10
生化+寂静岭。@grok is that real?
说实话我因为胆子小完全没玩过生化或者寂静岭系列的任何一部作品,对这二位的了解只有云实况和各种类xx独游。很明显,银松镇就是把生化的玩法与寂静岭的叙事与氛围拼在一起,而这很有效。游戏中有几点我觉得很有小巧思。一个是手枪的瞄准没有红外瞄准,在2D横版的战斗中需要玩家投入大量精力用于瞄准,而近战武器的攻击范围很短,与怪物拼刀是完全不可行的,需要骗刀或者蓄力攻击算准距离,这对紧张感的塑造是极佳的。一个是距离怪物较近时,游戏会产生视觉特效提醒玩家,谢谢你把我当胆小鬼对待。总之是个好游戏,期待完整版游戏能提供那种环环相扣的地图构造与关卡设计。
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peak vibe
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33 the song of will 无中文 3/10
被平均ut粉丝气晕
不知道的还以为是什么ut黄魂这款同人作品的同人作品呢。游戏的ui可以用糟糕透顶来形容,战斗玩法的噱头是你可以通过摸摸敌人直接饶恕,所以有些怪肯定不会让你摸摸头,需要战斗,由此引出的左轮换弹的战斗玩法并没有教程,所以我也没搞明白,作为ut的同人作品的同人作品,没有弹幕环节而是传统的回合制战斗,我挺失望的。很难想象这游戏会有七章。
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然后又卡了一个地图外重生的bug
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34 thumps & blows 有中文 5/10
我不懂格斗,但我懂游戏好不好
标准的格斗游戏,但用的是与raxflipnote类似的抽搐火柴人风格。游戏对每个角色的招式没有单独的教程,只有一个暂停界面的说明书,除了拳交外每个招式都需要3豆,豆则需要时间积累或者站桩攒豆。格斗玩法本身略显笨重,角色动作有点迟钝,尽管能看出来开发者很热爱这个游戏,也是格斗游戏爱好者,但这款游戏完全在把玩家当同好耍,i quit.
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一群神人来的
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35 mirth island 有中文 9/10
演出看得我裤子湿润
这款游戏的体验核心就是简单的音游玩法,不过每次音游环节都会搭配完全不同的演出和表现形式,最终的呈现效果相当攒劲。除此之外的大地图逛街则有点难评,背包操作有些迟钝且别扭,每个物品的互动没有我预想的有趣,不过在音游玩法面前还可以原谅。强烈推荐试玩demo。
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压迫感
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36 SPRAWL zero 无中文 9/10
武器大师这一块
我是fps菜鸟,但这游戏给了我强烈的halo+cod既视感,以及嘎嘎乱杀的成就感。游戏的核心玩法就是可以抓取地上武器和周围物体的重力手套,时停/反弹护盾能力。玩家没有武器,只有一个拳套,尽管威力强大,但没有主要的远程手段。因此你的武器必须从敌人身上获取,没有弹夹,这是种需要玩家随机应变的玩法,我很喜欢。为了帮玩家大开杀戒,这款游戏有一个小巧思,每场遭遇战都会存在一个或多个小队队长作为精英怪,击杀它使你可以透视看到它的小队剩余成员。生活质量方面这款游戏也允许你用扫描找到接下来的路线。很有可能是一款优秀的战役fps游戏。
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而且有些武器是真的爽
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37 voidhue 无中文 9/10
终于有我能玩懂的推箱子了,大概吧
这是一款推箱子解密,但又不全是。游戏的核心机制是颜色与融合,随着玩家的深入,游戏会以相当高频率展示玩家各种各样的机制。也因此,游戏本身的难度确实不高,每个谜题都有着详尽的(无文本)教程,谜题本身很有设计感也不难,也许是我会游玩的第二款推箱子。
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伙伴方块可爱捏
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38 hook-kick 无中文 5/10
开发者很明显沉浸在自己的幻想中了
视角太小,角色操纵感很差,第一场boss战意义不明,钩爪只能用左摇杆操纵,优化窜稀。如果开发者愿意好好优化游戏各个方面,也许会是一款优秀的爬塔小游戏,不过鉴于demo目前的品质,额,我不好说。
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美术还是可以的其实
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39 the exhibition 无中文 8/10
类见证者?不对!
讲真,一开始我真以为是那种类见证者,在一个小清新岛屿上到处乱逛,解决谜题与环境谜题。结果在demo快结束的时候直接给了我一记重拳,glitch元素的演出和时空错位使我眼前一新,看来游戏的发展方向不只是在这个小岛上乱逛,这可太酷了。
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玩到这里吓我一跳
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40 divider dave 有中文 8/10
玩的我脑子热热的,不会是病了吧
我其实很想给这个游戏9/10的期待值,但是游戏本身作为平台解密有亿点点烧脑了,随着demo进行到后期,关卡设计变得越来越复杂,没有悔棋意味着玩家只要做错一步就需要从头来过。而↑↓←→移动,wasd交互/切换角色的操作有些反人类了。后面有一关我想破头皮都不知道怎么解决,就只能耻辱下播开始写文了。我不敢买不敢玩,但应该会很好玩,大概吧。
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我看不懂,但我大受震撼
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这里是总结的梯度图
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讲真,这次新品节能找到这么多游戏的demo实属不易,相比以前是真的把整个新品节翻了个遍,就怕各路ai游戏把真正的精品埋没了,也因此,找到的这些游戏基本没有什么愿望单数量,有这么多质量不堪的demo也很正常,只要能找到hidden gem就好。唉,不提陈年旧事,是时候回去接着肝星露谷物语了。
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