游戏圈一直流传着这样一句话:千万别找印度外包。
游戏制作人泰达以前不信。
后来,他花了一年时间和上百万人民币,亲自验证了一下。
编辑&作者:老壮
“没有被印度外包骗过的游戏制作生涯,是不完整的。”
说这句话的时候,《城门血战》制作人泰达笑得有些无奈。
2019年,伦敦东区的一间狭小办公室里,中国独立游戏制作人泰达蜷在一张吱呀作响的印花扶手椅里,对面是一位满脸堆笑的白人老头——泰达的独立游戏外包团队leader。
香港的劏房隔间办公室走廊
这是一个仅有4平米的小隔间。
在英国,许多公司会租用这样的房间当做联络地址办公室——没有实际业务,只用来收发实体邮件和接待客户,以及报税。
两个成年男子弓着身体,挤在这逼仄的空间里,喝着廉价的咖啡,手肘无处可放。
白人老头“接见”泰达是为了说服他:一切顺利,项目很快就完成。
但泰达心里清楚,马上要完蛋了。
就在前一天,他刚刚与这个开发团队开了一个视频会议。屏幕那头传来的背景音里,混杂着鸣笛声、争吵声,听着不像在说英语......
仔细辨别,甚至还有牛叫。
像是在印度——反正英国伦敦貌似没人在市区养牛。
那一刻,这位22岁的中国留学生终于差不多确定了一件事:自己被一个伪装成英国工作室的印度外包团队骗了。
而这个骗局,让他付出了整整一年多的时间和百万人民币的代价,还差点让他彻底放弃游戏开发道路,一蹶不振。
“野生代码”:一个留学生的噩梦开局
像泰达这样的情况,不是少数,根据大量第三方IT咨询机构的数据,全球离岸IT外包的失败率高达20%-25%,而低价外包中有50%的项目交付需要完全重构......这其中造成的开发成本溢价是原预算的50%-200%。
翻翻这几年的新闻,发现“被印度外包坑”这件事,几乎是全球游戏开发的共同记忆。
*机翻,新闻主角是Mumbai Gullies
2017年,美国一家中型游戏公司花重金雇佣印度团队开发手游,结果交付的代码质量极差,项目延期一年半,最终不得不全部推翻重做;
2020年,某知名社交平台因印度外包团队的安全漏洞,导致千万用户数据泄露;就连微软、谷歌这样的巨头,也曾因印度外包的质量问题吃过苦头。

更不用说,成数量级的印度外包,让育碧的《波斯王子》直接胎死腹中,让R星的《给他爱6》接连跳票泄密。

泰达,在2019年以最朴素的方式加入了这支“受害者队伍”。
很多独立游戏开发者的第一款作品,都始于一个简单的念头,泰达也一样。当时的他还在英国读书,想把自己的毕业设计做成一款真正能卖的游戏。
项目叫《三国:归途》,当时他想做一款融合Roguelike与卡牌构筑玩法的独立游戏。

问题在于——他不太会写程序。
于是他做了很多新人都会做的事情:打开Google,搜索游戏制作团队,然后选了一家看起来最专业的。
“我当时还是个什么都不太懂的大学生,”泰达回忆道,“那个网页做得挺像那么回事的,说是英国本地的工作室,我就拍脑门决定了。”

刚开始一切都很美好,对方有一个项目经理、两个程序员和两个兼职美术,沟通积极,态度诚恳,基础搭建工作飞速完成了。
然而随着项目深入,问题开始暴露。
Bug修一个出来十个,进度越来越慢,美术表现更是“非常糟糕”。
泰达开始产生怀疑,当他流露出想要结束合作的意愿时,对方的老板立刻约他在伦敦见面。
“他们的办公室特别小,就是个接单的地方,”泰达说,“后来我发现,实际上这个上百人的公司,大部分程序员都是印度裔,开发经验很一般。”

更致命的是,当他终于下定决心终止合作,从国内找了一位兼职程序员接手时,对方看完代码后只说了一句:“这是纯“野生”的(代码)……要继续做必须全部重构,至少半年。”
泰达只好又傻愣愣地跟新的伙伴修改了半年bug。大几十万人民币的成本已经投出去,一年多的心血几乎打了水漂。
“现在这样的问题其实很好避免了,因为有AI工具能辅助代码审核。”泰达补充说,“如果早几年有AI就好了”,猛拍大腿。
一个人的孤勇
被骗之后的烂摊子,远比想象中更难收拾。
他的国内程序员朋友告诉他:代码并不是能运行就行的。
在修改代码的同时,为了验证游戏是否有市场,泰达在B站发了一条视频,意外收获了五万多播放量。

评论区大家几乎都在讨论游戏的美术“配不上”玩法——这让他意识到玩家对美术是有要求的。
于是除了程序的全面重构,美术也需要全部推倒重来。
“我之前不太看重美术,觉得玩法才重要,”他说,“后来才发现,玩家第一眼看到的就是画面。”
于是他又重新找了朋友重新制作美术。

经历了两年时间的修改和优化后
但作为一个独立游戏开发者,他对国内人力市场行情一无所知——“(美术普遍)价格非常高,对于独立游戏的预算来说完全是超标的。”
就这样,项目在持续烧钱中艰难推进。而更糟糕的事情还在后面。
《三国:归途》上线EA时,泰达犯了几乎所有独游开发新手都会犯的错误:零宣发、零准备、愿望单只有1000多就匆忙上架。

把抢先体验当Demo试玩用,也是许多新手制作人会踩的坑。
这样做的结果是灾难性的——在销售量不高的情况下,好评率还极低,Steam算法直接放弃了这款游戏。
正常开发者遇到这种情况大概率会选择跑路止损,但泰达没有。主要是因为,他发现——竟然真的有人在玩《三国:归途》。

视频评论区有大段大段的玩家反馈,泰达也给出了详尽的回复
QQ群里有玩家不断反馈问题,有来自游戏大厂的编辑主动帮忙设计文本,有网友自发整理游戏攻略。甚至还有玩家专门打电话跟泰达讨论游戏设计和更新策略。
最终,《三国:归途》卖出了一万多份。
虽然总亏损达到了上百万,但泰达不认为它是失败的:“经验是无价的,游戏是好玩的,这一点得到了玩家的认可。”
“而且,起码证明了,我有做出一款游戏的能力。”
孤胆英雄,勇往直前
按理说,经历了这样的惨痛教训,正常人应该会换个赛道。
但泰达选择继续。《三国:归途》正式发布后,泰达没有休息一天,立刻开始了新作《城门血战》的开发。
“工作不算特别忙,因为是给自己打工,算是自由职业者了。”
为了维持生计,他去了一家游戏公司做远程兼职。“正好他们招人,做的也是我喜欢的游戏类型,就去应聘了,”泰达说,“这样既能有一份收入,又能有时间开发自己的游戏,同时也能积累一些业内经验。当然,家人也不会太担心。”
现在的他过着一种略显荒诞的生活:白天做自己的游戏,晚上做别人的游戏,全身心地投入到游戏制作中去。

他这次沉淀下来,一个人包揽策划、部分程序、项目管理,不擅长的美术和音效交给团队兼职小伙伴解决——
这次他学乖了,不再找什么“看起来很专业的团队”,而是先从“一人工作室”做起,慢慢搭建,逐帧完善。
在泰达的新作《城门血战》里,你是一个孤独的英雄,负责守卫一座桥。
兽潮汹涌袭来,英雄和他的伙伴们为了保卫城池,浴血拼杀,直至山穷水尽、地裂天崩。

从某种角度上来看, 《城门血战》的题材与他的经历多少有些共鸣之处
从某种意义上,这是过去几年泰达游戏开发事业的写照——孤独却坚定,困难和窘迫如潮水般袭来——但好在,泰达还有伙伴们,还有一直支持着他的玩家朋友们。
在泰达看来,如果《三国:归途》更像是一位独立开发者的新手试炼场,那么《城门血战》则是他展现自己成熟开发能力的试金石。
泰达觉得,《城门血战》整体呈现出一个“理想”状态的游戏设计——将塔防、Roguelike构筑与动作割草玩法融为一体,玩家既能专注经营防御塔,也能操控英雄和随从亲自参战,形成多线协同的战斗体验。

什么时候输出,什么时候救火, 似乎也与大部分游戏制作人的工作日常非常贴合
相比前作,本作在玩法深度、内容丰富度和系统完成度上都有显著提升,大量职业、天赋与装备组合带来了极高的构筑自由度,而联机合作机制也进一步拓展了策略空间。
无论是守城时的紧张决策,还是后期成型后的爽快清屏,《城门血战》都展现出了一款成熟独立游戏应有的品质。
而一直支持他的玩家们,这次也“参与”到了游戏的制作中来,让《城门血战》在美术、玩法机制上有了许多优化的建议——这制作人能处,有建议他是真的改。

美术是受个体主观感受差异性影响最深的游戏元素,也是制作人与玩家之间的“审美博弈”
如今,这款游戏也终于正式发售,那些曾经踩过的坑,全部变成了经验,泰达也又一次走上了证明自己的道路。
尾声
他被骗过、亏过上百万、第一款游戏几乎是“死”过一次,但他依然在做游戏。
问他为什么,他的回答很简单:“我就是觉得自己这辈子找不到比做游戏更适合的工作了。”
这份热爱不是空话。
在他最困难的时候,支撑他走下去的不是什么宏大愿景,而是那些打电话跟他讨论游戏的玩家,是那句“游戏是好玩的”的认可,是一种“认为自己能做出好玩游戏的信心”。

也许这就是独立游戏制作人的宿命:一边被现实毒打,一边相信下一个作品会更好。
而《城门血战》,就是他交出的最新答卷。
THE END
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