遊戲圈一直流傳着這樣一句話:千萬別找印度外包。
遊戲製作人泰達以前不信。
後來,他花了一年時間和上百萬人民幣,親自驗證了一下。
編輯&作者:老壯
“沒有被印度外包騙過的遊戲製作生涯,是不完整的。”
說這句話的時候,《城門血戰》製作人泰達笑得有些無奈。
2019年,倫敦東區的一間狹小辦公室裏,中國獨立遊戲製作人泰達蜷在一張吱呀作響的印花扶手椅裏,對面是一位滿臉堆笑的白人老頭——泰達的獨立遊戲外包團隊leader。
香港的劏房隔間辦公室走廊
這是一個僅有4平米的小隔間。
在英國,許多公司會租用這樣的房間當做聯絡地址辦公室——沒有實際業務,只用來收發實體郵件和接待客戶,以及報稅。
兩個成年男子弓着身體,擠在這逼仄的空間裏,喝着廉價的咖啡,手肘無處可放。
白人老頭“接見”泰達是爲了說服他:一切順利,項目很快就完成。
但泰達心裏清楚,馬上要完蛋了。
就在前一天,他剛剛與這個開發團隊開了一個視頻會議。屏幕那頭傳來的背景音裏,混雜着鳴笛聲、爭吵聲,聽着不像在說英語......
仔細辨別,甚至還有牛叫。
像是在印度——反正英國倫敦貌似沒人在市區養牛。
那一刻,這位22歲的中國留學生終於差不多確定了一件事:自己被一個僞裝成英國工作室的印度外包團隊騙了。
而這個騙局,讓他付出了整整一年多的時間和百萬人民幣的代價,還差點讓他徹底放棄遊戲開發道路,一蹶不振。
“野生代碼”:一個留學生的噩夢開局
像泰達這樣的情況,不是少數,根據大量第三方IT諮詢機構的數據,全球離岸IT外包的失敗率高達20%-25%,而低價外包中有50%的項目交付需要完全重構......這其中造成的開發成本溢價是原預算的50%-200%。
翻翻這幾年的新聞,發現“被印度外包坑”這件事,幾乎是全球遊戲開發的共同記憶。
*機翻,新聞主角是Mumbai Gullies
2017年,美國一家中型遊戲公司花重金僱傭印度團隊開發手遊,結果交付的代碼質量極差,項目延期一年半,最終不得不全部推翻重做;
2020年,某知名社交平臺因印度外包團隊的安全漏洞,導致千萬用戶數據泄露;就連微軟、谷歌這樣的巨頭,也曾因印度外包的質量問題喫過苦頭。

更不用說,成數量級的印度外包,讓育碧的《波斯王子》直接胎死腹中,讓R星的《給他愛6》接連跳票泄密。

泰達,在2019年以最樸素的方式加入了這支“受害者隊伍”。
很多獨立遊戲開發者的第一款作品,都始於一個簡單的念頭,泰達也一樣。當時的他還在英國讀書,想把自己的畢業設計做成一款真正能賣的遊戲。
項目叫《三國:歸途》,當時他想做一款融合Roguelike與卡牌構築玩法的獨立遊戲。

問題在於——他不太會寫程序。
於是他做了很多新人都會做的事情:打開Google,搜索遊戲製作團隊,然後選了一家看起來最專業的。
“我當時還是個什麼都不太懂的大學生,”泰達回憶道,“那個網頁做得挺像那麼回事的,說是英國本地的工作室,我就拍腦門決定了。”

剛開始一切都很美好,對方有一個項目經理、兩個程序員和兩個兼職美術,溝通積極,態度誠懇,基礎搭建工作飛速完成了。
然而隨着項目深入,問題開始暴露。
Bug修一個出來十個,進度越來越慢,美術表現更是“非常糟糕”。
泰達開始產生懷疑,當他流露出想要結束合作的意願時,對方的老闆立刻約他在倫敦見面。
“他們的辦公室特別小,就是個接單的地方,”泰達說,“後來我發現,實際上這個上百人的公司,大部分程序員都是印度裔,開發經驗很一般。”

更致命的是,當他終於下定決心終止合作,從國內找了一位兼職程序員接手時,對方看完代碼後只說了一句:“這是純“野生”的(代碼)……要繼續做必須全部重構,至少半年。”
泰達只好又傻愣愣地跟新的夥伴修改了半年bug。大幾十萬人民幣的成本已經投出去,一年多的心血幾乎打了水漂。
“現在這樣的問題其實很好避免了,因爲有AI工具能輔助代碼審覈。”泰達補充說,“如果早幾年有AI就好了”,猛拍大腿。
一個人的孤勇
被騙之後的爛攤子,遠比想象中更難收拾。
他的國內程序員朋友告訴他:代碼並不是能運行就行的。
在修改代碼的同時,爲了驗證遊戲是否有市場,泰達在B站發了一條視頻,意外收穫了五萬多播放量。

評論區大家幾乎都在討論遊戲的美術“配不上”玩法——這讓他意識到玩家對美術是有要求的。
於是除了程序的全面重構,美術也需要全部推倒重來。
“我之前不太看重美術,覺得玩法才重要,”他說,“後來才發現,玩家第一眼看到的就是畫面。”
於是他又重新找了朋友重新制作美術。

經歷了兩年時間的修改和優化後
但作爲一個獨立遊戲開發者,他對國內人力市場行情一無所知——“(美術普遍)價格非常高,對於獨立遊戲的預算來說完全是超標的。”
就這樣,項目在持續燒錢中艱難推進。而更糟糕的事情還在後面。
《三國:歸途》上線EA時,泰達犯了幾乎所有獨遊開發新手都會犯的錯誤:零宣發、零準備、願望單隻有1000多就匆忙上架。

把搶先體驗當Demo試玩用,也是許多新手製作人會踩的坑。
這樣做的結果是災難性的——在銷售量不高的情況下,好評率還極低,Steam算法直接放棄了這款遊戲。
正常開發者遇到這種情況大概率會選擇跑路止損,但泰達沒有。主要是因爲,他發現——竟然真的有人在玩《三國:歸途》。

視頻評論區有大段大段的玩家反饋,泰達也給出了詳盡的回覆
QQ羣裏有玩家不斷反饋問題,有來自遊戲大廠的編輯主動幫忙設計文本,有網友自發整理遊戲攻略。甚至還有玩家專門打電話跟泰達討論遊戲設計和更新策略。
最終,《三國:歸途》賣出了一萬多份。
雖然總虧損達到了上百萬,但泰達不認爲它是失敗的:“經驗是無價的,遊戲是好玩的,這一點得到了玩家的認可。”
“而且,起碼證明了,我有做出一款遊戲的能力。”
孤膽英雄,勇往直前
按理說,經歷了這樣的慘痛教訓,正常人應該會換個賽道。
但泰達選擇繼續。《三國:歸途》正式發佈後,泰達沒有休息一天,立刻開始了新作《城門血戰》的開發。
“工作不算特別忙,因爲是給自己打工,算是自由職業者了。”
爲了維持生計,他去了一家遊戲公司做遠程兼職。“正好他們招人,做的也是我喜歡的遊戲類型,就去應聘了,”泰達說,“這樣既能有一份收入,又能有時間開發自己的遊戲,同時也能積累一些業內經驗。當然,家人也不會太擔心。”
現在的他過着一種略顯荒誕的生活:白天做自己的遊戲,晚上做別人的遊戲,全身心地投入到遊戲製作中去。

他這次沉澱下來,一個人包攬策劃、部分程序、項目管理,不擅長的美術和音效交給團隊兼職小夥伴解決——
這次他學乖了,不再找什麼“看起來很專業的團隊”,而是先從“一人工作室”做起,慢慢搭建,逐幀完善。
在泰達的新作《城門血戰》裏,你是一個孤獨的英雄,負責守衛一座橋。
獸潮洶湧襲來,英雄和他的夥伴們爲了保衛城池,浴血拼殺,直至山窮水盡、地裂天崩。

從某種角度上來看, 《城門血戰》的題材與他的經歷多少有些共鳴之處
從某種意義上,這是過去幾年泰達遊戲開發事業的寫照——孤獨卻堅定,困難和窘迫如潮水般襲來——但好在,泰達還有夥伴們,還有一直支持着他的玩家朋友們。
在泰達看來,如果《三國:歸途》更像是一位獨立開發者的新手試煉場,那麼《城門血戰》則是他展現自己成熟開發能力的試金石。
泰達覺得,《城門血戰》整體呈現出一個“理想”狀態的遊戲設計——將塔防、Roguelike構築與動作割草玩法融爲一體,玩家既能專注經營防禦塔,也能操控英雄和隨從親自參戰,形成多線協同的戰鬥體驗。

什麼時候輸出,什麼時候救火, 似乎也與大部分遊戲製作人的工作日常非常貼合
相比前作,本作在玩法深度、內容豐富度和系統完成度上都有顯著提升,大量職業、天賦與裝備組合帶來了極高的構築自由度,而聯機合作機制也進一步拓展了策略空間。
無論是守城時的緊張決策,還是後期成型後的爽快清屏,《城門血戰》都展現出了一款成熟獨立遊戲應有的品質。
而一直支持他的玩家們,這次也“參與”到了遊戲的製作中來,讓《城門血戰》在美術、玩法機制上有了許多優化的建議——這製作人能處,有建議他是真的改。

美術是受個體主觀感受差異性影響最深的遊戲元素,也是製作人與玩家之間的“審美博弈”
如今,這款遊戲也終於正式發售,那些曾經踩過的坑,全部變成了經驗,泰達也又一次走上了證明自己的道路。
尾聲
他被騙過、虧過上百萬、第一款遊戲幾乎是“死”過一次,但他依然在做遊戲。
問他爲什麼,他的回答很簡單:“我就是覺得自己這輩子找不到比做遊戲更適合的工作了。”
這份熱愛不是空話。
在他最困難的時候,支撐他走下去的不是什麼宏大願景,而是那些打電話跟他討論遊戲的玩家,是那句“遊戲是好玩的”的認可,是一種“認爲自己能做出好玩遊戲的信心”。

也許這就是獨立遊戲製作人的宿命:一邊被現實毒打,一邊相信下一個作品會更好。
而《城門血戰》,就是他交出的最新答卷。
THE END
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