馬娘說她會搖的除了耳朵還有尾巴

看什麼看,lsp快爬,踩死你。

行吧,既然你堅持要看,那就給你好好瞧瞧地府麻將人氣王藍絲鎖鏈馬面娘。

爲了防止你沒注意到角色萌點,咱們再仔細看一遍。

在《我地麻》遊戲的官方設定裏,馬面阿騏是一個天真可愛,羞澀柔弱的小女孩。

輕輕抿着嘴,眼神帶着一點憂鬱,人畜無害,一副快要哭出來的樣子。

如果你仔細觀察她的立繪,會發現——

她居然穿的是稀有藍白漸變絲!好小衆的XP(×)

你到底在看哪啊!

你會發現她手上拷着兩截斷掉的鎖鏈。

到底是誰,居然給這麼弱小可憐又無助的小女孩戴鎖鏈,真是太不懂得憐香惜玉了!

但是當我與她進行了麻將對局之後,越來越覺得不對勁。

馬娘(嬌羞地):“可以爲你,戴上手銬嗎?”(玩家Debuff+1)

嗯..嗯?我牌怎麼打不出去了?

原來馬面妹妹的鎖鏈是用來鎖玩家的啊?

你可能會說:你不要亂講,我可是正人君子,怎麼可能會喜歡玩鎖鏈這種東西!(乖乖伸手)

請給我一張聊天記錄的時間篡改你的XP。

上一次推《我地麻》時的玩家投票

現在知道鐵鏈的好了吧!

鐵鏈裸足大勝黑白絲實錄

如果你到現在還不肯承認鎖鏈的好,那就別怪我來硬的了!

把你發配到峽谷中單對線塞拉斯,再發配到荒野去打護鎖刃龍,你就會發現被馬娘拷簡直是種享受。

更何況,雖然對局裏馬孃的鎖鏈是用來鎖玩家的,但如果你打敗了她,這鏈子在戰敗CG裏就是用來鎖她的。

她還會說:“又要被懲罰了嗎?”(並且明顯臉紅了)

可惡,原來是獎勵局。

但是馬娘最標誌性的動作到現在我還沒講過。

她的技能是“如果聽牌時手上有六個對子,對局結束後獎勵一個遺物道具。”

技能獎勵什麼東西不重要,重要的是這個獎勵必然會伴隨着一段動作演出。

壞了,這下真是獎勵局。

她說自己會搖的除了耳朵還有尾巴。

馬面娘阿騏是《我在地府打麻將》裏我最喜歡的角色。

即使你不喜歡她,在《我地麻》的地府裏,你總能遇上一個讓你心動的女鬼嘉賓。

在牌桌之外,她們有地府感十足的特色立繪

在牌桌之內,她們有精細的建模與招牌動作;

打輸了牌後,她們有各種姿勢的戰敗CG。

(但這是國產正經遊戲,你懂的,沒有那個)

看了之前的介紹,你可能會說:“遊戲看起來不錯,但我不會打麻將,算了吧。”

關於這點你不用擔心,即使完全不會打麻將也能玩這款遊戲,而且玩得很開心。

我甚至是靠玩這款遊戲才學會的麻將。

爲了讓所有玩家都可以享受到麻(鬼)將(娘)的樂趣,製作組對遊戲做了很多的新手友好設計。

比如非常完備的新手教程,開局會有黑白無常兩位老師在線講解麻將規則,還會給你留“隨堂作業”。

再比如階梯化的難度模式,像許多其他肉鴿遊戲一樣,玩家可以從難度0~8逐步進階。

我地麻的規則比較特殊,不是4人麻將而是是1v1對局,誰胡牌分數高誰贏。

遊戲用很暴力的手段限制了boss的胡牌分數:boss得分達到該難度上限就不能再漲了,以此限制遊戲的難度。

鬼娘們一看牌桌發現有鎖血掛直接紅溫了。

如果你學會了玩我地麻,那麼你基本可以很快地上手所有線下麻將,這也是我推薦它的理由之一。(每個地區的麻將規則會有不同的細微差別,還是要以本地規則爲準)

而在鬼娘誘惑+新手友好的雙重buff加持下,關於是否選擇這款遊戲似乎只剩下一個問題:這款遊戲它好玩嗎?好玩在哪?

作爲一款類小丑牌like的麻將題材遊戲,它若能把小丑牌的那一套“改寫牌面湊組合”在遊戲裏完美復現,光是想象一下就很有搞頭。

和小丑牌相比,我地麻更爽的地方在於麻將題材的番型種類更多。做出高分牌型看獨特的胡牌動畫演出時會有一種拍手叫好的爽感與衝動。(可能還有一點點截圖欲)

你甚至可以在老祖宗發明的麻將遊戲裏胡圓周率。

並且,遊戲中設計了很多遺物道具、靈俑娃娃等去改寫麻將規則

比如當你擁有“喚風狐仙”這個娃娃且你聽一張東風(風牌)時,可以不分東南西北,都能胡。

換成小丑牌玩家能聽懂的話就是:你黑桃♠AKQJ10皇家同花順差一張♠A,你這個時候抓任何花色♠♥♣♦的A上來都算達成同花。

這些靈俑帶來了一個明顯效果:你玩的時候很容易湊出大牌型,會很爽。

所以《我地麻》在局內有作爲肉鴿遊戲的充足Build爽感,而在局外它有可供玩家選擇的角色養成和能力升級,整體來說做到了“沒事幹的時候拿出來搓一把也挺好”的可玩性,個人可以打到9/10分的推薦分,強烈安利。

(特地去看了一下差評,發現有一條差評理由是不夠低俗)

一路從demo版本測過來到如今遊戲上線,我推薦了這款遊戲總共三次。

說句實話第一次看到它最早期demo版本、還沒玩的時候,腦子裏第一個“刻板印象”是:擦邊遊戲?(對不起誤會你了)

但是玩了之後發現,遊戲能畫出數量不小的全員鬼娘,那就改評爲“遊戲特色”。

當時麻將玩法初具雛形,能看出底子不錯,已經路轉粉了。

後來的demo版本大更新,就是很多盒友看到的閻王有蛋那次(?)

加入了主界面的“洗腦神曲”;加上在立繪和建模背景等一大堆細節的優化以及玩法內容的填充,已經是很不錯的版本了,但它甚至還只是個demo。

(放個PV,裏面能聽到那首歌,強烈建議你品品,有種地府蹦迪的感覺)

但是這個demo2版本里最感動我的地方在於:

它加入了我最喜歡的馬娘(×不是)

它把之前玩家反饋的難度問題進行了調整,讓更多人能體驗到麻將的樂趣,這點很關鍵。

如果沒有這次修改,這遊戲可能會勸退不懂麻將的玩家;但是這次修改之後它就變得“老少咸宜、入口即化”了起來。

發售之前我就經常和朋友hj老師說:我地麻癮犯了,在遊戲正式發售之後也終於玩到了心心念唸的完整版遊戲。

最近經常在和朋友聊“獨立遊戲創作者的自我表達”、“弱商業化氣息很吸引人”等話題,但偏向於商業化的獨立遊戲也有它們的巨大優勢:面向玩家的普適性和產品的全方面表現。

說人話就是,遊戲爲了讓更多玩家來買,會積極地兼容玩家聽取反饋,不會存在過於明顯的短板,所以《我地麻》的整體體驗很好。

但如果你要說《我地麻》沒有遊戲創作者的自我表達,其實我也是不認可的。

至少從角色腿環這種“毫無意義”的立繪設計裏,我看到的是製作組裏絕對有資深LSP。

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