你好小黑盒,请支持《魔法少女的魔女审判》!

本文由作者不协和音出土

自《弹丸论破V3》的发售,已经过去8年了,弹丸论破系列以“绝望与希望”的对抗为核心,通过极端情境下的人性实验、高度风格化的角色塑造,搭配上独特的学级裁判和言弹系统,构建了独树一帜的游戏风格。

可以说弹丸论破这套成熟的游戏框架的诞生是小高和刚难以复现的奇迹。那么,基于这套框架而延展出来的《魔法少女的魔女审判》,究竟是一部怎么样的作品呢?

我也不卖关子了,先说结论:本作是一款美术音乐都十分优秀,剧情低开高走,人设塑造出色,但剧情转折生硬,案件质量中规中矩,且在搜证和推理部分做了极大简化的一部本质更偏向剧情以及角色关系性的推理冒险游戏。

如果对以上评价能够接受的话,我的建议是直接退出,亲自体验游戏,因为后续内容会带有一定的剧透。

既视感爆棚的开局与人物配置,但是截然不同的剧情走向

 

本作发生于一座与世隔绝的孤岛监牢内,13位少女作为有可能危害人类社会的预备魔女被监禁于此,由一只猫头鹰管理着日常起居。在这个监狱内只要遵守规矩就可以正常地生活下去,但只要违反规定就会被关到禁闭室,更严重的情况甚至可能会被魔女的残渣当场处决。

少女们虽然一开始对监狱生活感到不适,但也逐渐习惯了这样的生活,就在这时,一场残酷的凶杀案打破了平静,猫头鹰向少女们宣告:“现在即将举行【魔女审判】。”少女们需要最终票选出一位【魔女】,将其亲手送上处刑台……残忍的死亡游戏就此开始了——

 

 

 

以上的内容概述对于弹丸论破老玩家来说肯定是充满了既视感,但是在细节部分本作还是有不少的巧思和创新。

 

首先是预备魔女的设计,本作中的预备魔女设计其实非常类似于超高校级的学生们,并且拥有与弹丸论破中的才能所对应的魔法,而魔法在设计上就明显比才能更加自由了,例如通过被对方注视进而共享对方视野的千里眼;可以自由控制画布上颜料的液体控制。

相较于传统的本格推理,利用这些魔法的设定系推理可以极大地拓宽了案件的自由度。在这方面就不得不提一嘴《超侦探事件簿》,在一个非常设定系的世界观中,却只使用超能力进行搜查,实际发生的案件还是非常的本格,这在我看来是浪费了这个世界观。

而本作切实地将魔法融入于案件中,并且监狱中的13位少女几乎都是素不相识的,因此会刻意地隐瞒自身的魔法,这样也给案件多蒙上了一层迷雾。

 

 

 

而另一个设计上的不同就是案件发生的动机与魔女审判的奖罚,本作中,作为监狱管理员的猫头鹰并不鼓励自杀相残,因此不存在杀死其他人后,只要不在魔女审判中被抓出来,就能够离开监狱的奖励,同时不存在魔女审判中抓错人就会除了凶手以外集体死亡的惩罚。因此在监狱的日常生活中,其实都挺平静祥和的,在案件发生前玩家可以尽情欣赏美少女间的互动。那么本作中的杀人案要怎么发生呢?答案是“魔女化”。

作为预备魔女的少女们,会随着“魔女化”的加深而逐渐抑制不了自身的杀意,从而因为一些小事而痛下杀手。并且因为“魔女化”的加深,少女自带的魔法也会进一步得到加强,这种只有在犯罪的时候才能加强魔法的设定,一方面增加了案件发生的可行性,另一方面也是给案件推理增加了一定的变量,玩家需要考虑不同角色,在魔法经过加强后可能能够做到什么事。

 

 

 

极简化的案件搜查与学级裁判,更加迎合快餐化时代的游戏设计

 

本作在案件发生后,有一小段的自由调查时间可以收集线索,如果是弹丸论破或是逆转裁判这种传统文字推理冒险游戏的话,会有一段可以自由移动场景,点击画面中可疑的物品进行调查的桥段。不过在本作中,这个阶段被简化了,玩家只需要选择地图上高亮的地点,就可以进行全自动的搜查,获得证据。

 

 

 

而在魔女审判阶段中,弹丸论破经典的旋转视角与限时轮流发言系统依旧保留,但在论破阶段,从发射言弹改成了选择选项,玩家需要选择证言的关键语句,进行反驳、询问以及赞同,从而推动魔女审判的发展。收集来的证据也需要玩家在关键时刻出示。总体上虽然玩法上做了减法,但内核上还是传统推理游戏的那一套,因此也无需赘述了。

 

 

 

不过本作的案件质量嘛……本作中确实不乏利用魔法创造的带有一定亮设计的案件,但也存在第三章那种简直是侮辱玩家智商的案件。整体上还是推荐玩家放低预期以获得更好的游戏体验。

 

二周目才是真正的开始!?《重生到弹丸论破V3之原来我是晓美焰?》

 

游戏的主视角就是封面上的樱羽艾玛,玩家可以跟随者艾玛的视角,不断地解决在监狱中发生的离奇案件,互相鼓励携手探索这座监狱中曾经发生过的事件,寻找越狱的方法,并且了解魔女的真相。但随着案件的不断发生,人数越来越少,少女间也开始逐渐互相猜疑,最后一周目结局甚至无人生还,玩家只能对着制作人员名单陷入“深深的绝望”。这时,制作人员名单突然开始倒退,游戏画面回到了最初,此刻画面上正呈现出,一周目剧情中刚开场就被负责管理秩序的魔女残渣杀死的——希罗,睁开眼睛的CG。

 

 

 

自此,主视角转移到希罗身上,二周目正式开始。

 

希罗拥有的魔法是死亡回溯,但死亡回溯效果非常有限,只能够回溯到死亡的那天上午,因此此时的希罗并没有太多情报,而玩家则是自带了一周目所有经历和情报的上帝视角。一般来说玩家所得知的情报与游戏内角色所得知的情报一旦不对等,就很容易出现玩家对着游戏角色干着急的情况。但本作中的二周目并没有出现这种情况,编剧巧妙地利用了二周目女主希罗的性格,以及魔法的设定,加速了部分一周目线索在二周目的使用。

 

 

 

在案件推进上,二周目的案件中,希罗永远是出现在案发地点中的最大嫌疑人,并且利用二周目新增的关押最大嫌疑人机制,直接将所有案件的搜查阶段直接跳过,进一步加快游戏节奏,玩家在解决案件的过程也会更加依赖魔女裁判,一周目流程中看似没啥作用的“询问”功能,将会成为二周目希罗获取线索的重要来源。由于希罗成为了案子中的最大嫌疑人,魔女裁判的重点也从少女们齐心协力通过“讨论”寻找真凶,转变为了希罗利用伪证自保、模糊焦点、转移矛盾,努力生存下来“辩论”,并趁机寻找出真凶。这种节奏上加速和转变使得二周目的体验愈发紧张刺激。

 

 

 

虽然有点突兀,不过我想在这里插入一小段对于弹丸论破系列游戏的抱怨——前一两个案子中被杀死的角色,在角色塑造上是不是有点太吃亏了……角色塑造本身就比较吃戏份,不论是日常还是大事件,都是塑造角色的好机会,但游戏一开始直接冒出15名角色,平摊下来每个人也没多少戏份,凹一下人设也就过去,结果前几个案子就被草草杀死,是不是有点太糟蹋角色了,凶手都好歹还有学级裁判中挣扎狡辩以及解释动机自首忏悔的戏份。不过这一点小高和刚也确实有利用通关后爱校爱岛模式进一步补充角色塑造,让早早杀青的角色不至于沦为空壳。

 

 

 

那么对于没有精力和成本制作独立游戏模式补充角色塑造的仿弹丸论破游戏该如何解决这个问题呢?本作就给出了一个很好的解法——直接开启二周目,让一周目死得太早的角色多吃点戏份!(顺便可以靠二周目看到所有角色的被杀CG和处刑CG)

 

游戏整体体验不错,但还是存在不少零零散散破坏体验的小毛病

 

首先就是本作的UI系统,本作的UI也是走极简风格,左下角的自动播放,左上角翻阅证据,右上角则是集成了所有的功能键,但是功能键中缺少隐藏对话框的功能,并且存档页面翻页加载速度非常慢。

 

 

 

另外还有一点就是在魔女审判的过程中,时不时会出现对话超出屏幕,或是对话直接被UI遮挡的问题。

 

 

 

以上其实都还只是体验上的小毛病,最后也是我最不能接受的,那就是——CUT IN太没有气势了!作为经典推理游戏中常用的切换节奏手段,CUT IN最出名的两个用法就分别出现在《逆转裁判》和《弹丸论破》中,不论是“异议!”还是“论破!”都伴随着强而有力的音效以及主角慷慨激昂的语音,这些是推理环节中有效切换节奏的手段,但本作中的CUT IN就显然缺少了这样的气势,虽然CUT IN的瞬间有镜子破碎的声音,但是主角要么干脆不说话,要么轻声细语乱绵绵地说话,就连二周目那紧张刺激的互相“异议”的场面,实际体验下来也还是有种一拳打在棉花上的感觉。

 

 

 

总结

 

综上所述,本作以弹丸论破的框架为骨,注入“魔法犯罪手法”设定系推理之魂,借13位魔女少女的孤岛监牢求生,打造出低开高走的悬疑群像剧。二周目创新借助“死亡回溯”——化身一周目死者希罗,在审判中利用伪证在辩论的夹缝中求生。但案件质量层次不齐、搜查阶段极简化、软绵无力的CUT IN演出严重削了弱论辩高潮,使这场“魔法版弹丸论破”在革新与缺陷间反复横跳。

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