前段时间收到了完整版游戏的Key,经历数十个小时的探索与通关,我对游戏的整体看法也在过程当中逐渐发生了一些转变。在开始前我想提示一些小Tips,想与赵云一战的话,必须完成对应的支线剧情,而如果希望达成较为理想的结局,那么在游戏过程中务必分清敌友。本篇含有轻微剧透。
游戏的故事发生在动荡的明末时代,地点设定在瘟疫肆虐的蜀地。羽化病肆虐,在那个时代的四川人民,沈疴伏枕,痼疾压身,许多染病的人都难逃厄运。无常作为女主角,在染病失忆后,从一处地窟的巨大造像之下苏醒。一路摸索往下,来到被称为普元寺的古寺。寺中间矗立着另一尊宏伟的造像,副阶周匝的外墙上刻着浮雕,寺内悬挂印有古蜀文字的条幅。顺着楼梯往下走去,会在寺中的一隅发现一名画风与众不同的角色,一位道士。他淡然表示,是因为看到无常身染羽化病,才特意将她带到了这里。
主线任务的动机已然明确,我们需要走出普元寺,找到治愈羽化病的方法。推开沉重的木门,来到明台下方回望,寺的木匾上写着“观音殿”。台阶边上就是第一个坐火地点,一个土地庙形制笼罩在瘴气中的神龛。其中的造像并非通常所见的土地神,而是某位面容贴着黄色符纸,手持二胡的神秘神祇。玩家需通过随身携带的祭祀凿子在手掌划出伤口,进行名为“奉血”的仪式,以清除瘴气并激活神龛。因为手持二胡的形象,结合地方文化我最初推测神龛中供奉的是蜀地端公文化中的某位神祇。询问相关人员后,答案却出乎意料,神龛里供奉的是古蜀王,杜宇。同时,我了解到游戏中出现的赵云,设定上就是赵云本尊。
接下来,开始继续舔图。搜索完观音殿,我来到附近病患聚集的难民帐篷区,透过NPC的对话进一步了解到羽化病的蔓延状况。不得不感叹,这款游戏中的四川话配音极为舒适贴切。因为明末的配音演员明白,什么时候该读文本,什么时候应当根据方言的语感进行修改,这一点已经远胜过许多刻意而为的作品。从病员与殿内NPC的指引中,我们得知下一站需要前往蜀王祠寻找线索。沿着阶梯继续向下,两侧分别立着钟楼与鼓楼。出于对环境互动的好奇,我尝试用手中的长刀敲击四周物体,结果无论击打墙壁还是铜钟,发出的音效都是同样单调的“铮铮”声,踩水的音效在循环使用下同样像是僵硬的罐头音效。吹毛求疵的角度上而言,确实是需要对声音反馈设计细节进行优化的部分。
继续前进,在钟楼旁遇到了一位坐在篝火边的渔夫,与他展开对话后便触发了首场Boss战。眼尖的玩家会注意到成就列表中赫然写着这名Boss的名字,然而击败它后,却发现并不会跳出相应成就,因为这与该成就的并不是同一只,所以即便战胜也不会得到特别的奖励,只需要当成初见杀即可。战斗结束后,普元寺的庭院才恢复了正常的情况,右边的小门是通向蜀王祠的道路,中间是“这一面不可打开”的捷径门,左边在是红眼特殊精英怪看管的另一扇门。
沿着蜿蜒曲折的小径再一次继续前进,一路遭遇各色敌人,另外还遇见了关键NPC何有哉。长途跋涉,最终抵达蜀王祠。从与周遭建筑呈现色彩对比的蜀王祠中穿行出来,沿着旁边的山路回转,玩家可以来到一处视野开阔的山顶。在这里,我本来期待的会是心旷神怡的宽阔景致,但是得到的却是相较杂乱的视野画面。尽管后续游玩过程中,有几个场景演出能看出胡金铨式的侠义电影美学,只可惜游戏中大多数时候的玩家的视觉体验,是面临着场景所呈现出繁多、杂乱的视觉。
整个到达蜀王祠的探索过程中,游戏的战斗系统与机制渐渐显露出完整的样貌。从个人的经验出发,我所游玩过的魂类游戏并不丰富,同类型的游戏视角中只玩过《黑暗之魂2》(2014)、《黑神话》(2024)以及《艾尔登法环》(2022)。诸如此类的魂游类型框架中,明末在内容的深度上可见已有了不错的成果。游戏的主、副双武器系统赋予玩家更多的玩法拓展,允许玩家在战斗中瞬间切换武器,打出行云流水的连续技。这其实还并不是最值得称赞的一点,毕竟于我而言,这一机制在高风险环境下的实际意义可能并没有那么明显,而且我更倾向于将某一件武器精通到底,以便于快速推进剧情,一定程度上就会忽略掉这种战斗系统本身的观赏性。明末中,武器设计上的巧妙之处并不限于此,除了天赋树里可以点出的流派外,每把武器都设计有独特的被动效果与攻击风格,某些斧头甚至能变形为火炮,一些长枪则具备特殊的攻击模式,这进一步拓展了玩家战斗时的决策空间。如此的武器系统在机动性以及玩法上让战斗更具策略层次,而不仅仅考验即时反应与手脑协调。
资源管理方面,明末做出了一次新的探索,传统的蓝条替换为“须羽”,玩家通过成功闪避或武器被动积攒能量,再以此释放法术或特殊技能。相比传统魂系列通过连续翻滚进行躲避的方式,明末用中国武侠式的闪身取代了翻滚动作。除了作为风格的抉择外,也是行动策略方面的设计,因为游戏中大部分武器并不具备招架或格挡能力,即便部分武器拥有这类功能,又会受到敌方攻击类型的限制。这种机制迫使玩家时刻处于积极的认知模式中,不断分析并适应每一场战斗的不同情况。根据后续击杀的Boss,他们均会掉落的特殊物品与XXX的回响,地图探索过程中部分法术怪所释放的法术同样可以获取。战术策略层面为玩家提供了与其他魂类同样多的玩法变化,释放Boss的专属法术,以及可在商人处换取的专属装备。
视觉呈现方面,明末整体的画面效果、光影塑造与贴图细节,与其他的同类型游戏相比,并没有明显的突破或质感上的差异。材质肌理虽说精致,却缺乏能够造成记忆点的体验。此外,还存在着国产游戏常见的问题之一,即是Ui设计没有太多差异性。我曾经和朋友们说,如果将国产游戏的Ui界面去掉文字打乱放在一起,我们将难以凭直觉准确判断出各个游戏的界面。这意味着这些方面上,玩家无法在记忆中清晰地区分相关类似作品。需要强调的是,该作品的音乐演奏却表现出相当有趣的个性和灵气。不少Boss战斗的背景音乐中,音乐与战斗场景的契合度适当,不同类型乐器之间具有不少有意思的配合。
明末提供给玩家的地图设计,是细腻且考究的布局策略。动线设计非常不错,整体以庞大的无缝地图形式构建,各个区域之间通过错综复杂的小径、隐秘捷径与垂直空间布局而相互连接。在区域中摸索时,推开一扇看似不起眼的侧门,结果却发现这门通回了最初的坐火点,然后发出“哦——原来是这里啊”的颅内台词。在许多情况下,我都会犹豫该走哪条路,因为每一条路都勾起我的好奇心,每一条路看起来都值得探索,尤其是在你知道这款游戏中隐藏着一些事件与支线后,这些岔路口就看起来更可恶了。游戏地图在纵向空间上同样有着发挥,有时即便明显是个圈套,抵不住好奇心使我想去获取那件物品看看是什么。意料之中地坠落,然后发现意料之外的隐藏路线。在整个探图过程中,有时还会发现特殊的门扉,这些门扉在回答问题后会使用凿子开启某些密道,有的则可以直接打开。这种空间上的叙述策略,使得玩家自然而然地产生认知地图的构建与修正,逐渐掌控整个世界布局时,一定程度上会给玩家带来足够多的探索的乐趣。事实证明,即便我宣称自己是一名舔图玩家,仍会在通关后发现还有未被探索的隐秘角落,继而将存档换回去,继续探索,只为在上头期不少玩任何一点内容。
心魔机制虽是令人激动的创新,它为游戏增添了一种高风险与高回报的刺激感,可从玩家体验的角度来看是一种难去说的机制。心魔值越高,固然玩家会得到属性增益,风险也将相应增加,一旦玩家死亡,便要面对更加严苛的心魔Boss战,若是失败就可能彻底失去先前积累的货币资源。击败心魔是一种选择,玩家可以拾回货币还能得到额外的材料奖励;溜着心魔跑从而在混乱中为自己开辟道路,更是一种选择,它会攻击所有敌人,所以某些情况可以作为击败精英怪或为你开火车跑图的护航。如果玩家足够有信心,在神龛休息点,玩家可以选择主动提升心魔值,以换取一些对探索有利的道具。
通关一周目之后,我无尽感叹,明末这款游戏虽然只有5个章节,其所提供的内容密度与探索深度都已经达到了可观的水平。无论是丰富多样的武器与道具,剧情线索,抑或仅仅满足于视觉审美的服饰收集,都足以推动玩家持续探索,去寻找。游戏本身良好的优化水平,确保了低配置电脑玩家的流畅体验。这样的体量,对于明末制作组而言,无疑是开发团队这几年努力结果的具象体现。
今年年初,我刚看完《茶之味》(2004),又顺手写完一篇关于《Still Wakes The Deep》(2024)的短评。群里就发来消息,说四川有一款我会感兴趣的新游戏今年就要发售,里面不仅涉及本土民俗,还有四川文化,并问我是否有一些与祭祀礼器相关的凿子资料。
我当时很有兴趣,毕竟四川在历史上曾经历过几次毁灭性的灾难,几乎每次都将人口压至非常低的数值上,于是便有其他地方的文化持续涌入,它们逐渐遗留、杂糅,最终形成如今一种类似游牧民族般的复杂文化氛围。来自不同民族的神话传说、民间习俗与历史故事在这里积累,又在时间的作用下转化为了这片土地自己的文化,塑造了如今特殊的地方文化。
我记得自己还搜集了一些符合明末时代背景的民俗资料,想着如果这些细节真能出现在游戏里一定会很有趣。当时发了很多资料,这里就只放一小部分。接着我就沉浸在自己的想象中,好奇着开发团队如何处理蜀地如此丰富繁杂的民族文化,以及游戏可能呈现的结局。同时也对魂类玩法充满担心。魂在游戏类型中算得上一种极端的游戏玩法,擅长制造压力与挫败感,让玩家在沮丧与成就感之间反复挣扎,它既不能太过简单,让人很快失去兴趣;不能过于困难,致使玩家在反复失败后陷入绝望。
遗憾的是,当时身在外地,错过了成都的线下试玩。好在2025核聚变展会上还是摸到了游戏本体,落差感便是从这个时候开始萌生的。当时我的感受与评价让朋友们觉得觉得过于苛刻,现在看来,只是因为我最初对这款游戏抱有过高的期望罢了。
整体性上来看,明末已经呈现给玩家不错的成果,但是仍然存在着大大小小的问题。除开前面所提到过的一些问题外,明末在存档点的创意方面也表现出了国产游戏常见的创意匮乏,以及环境的场景表现上同样欠缺差异性,无法在视觉上有效凸显不同游戏独特的风格质感。更令我在意的是,一些文化上的叙事抉择以及视觉设计方面的整合运用尚显生硬,带有明显的拼贴痕迹,缺乏必要的文化内在逻辑与自然流动感。
文化拼贴式地使用,固然能够尽可能地展示出游戏对于四川,尤其是古蜀地域民俗元素的相关看法,展示出地方性上确有辨识度的大量文化元素。比如能够看到的僰人悬棺,一种流行于四川宜宾的丧葬方式,通常多以独木凿成长棺,偶有船形棺出现。蜀王祠阶梯下的那一排小木龛上,披着的黄布幡以及五彩绳,或神龛前香炉中恰好插着的五支香等等的表现,这些确实符合瘟疫时期奉疫神、设坛祭瘟的民俗习惯。游戏里的大宝箱所呈现的,有着类似于方彝的青铜礼器形制,同样具有真实考据性。然而,这些准确还原的民俗元素虽然清晰具体,却在整体的文化叙事架构中显得散乱而无序,民俗整合与文化逻辑上的处理显得像是粗糙的拼贴画,缺乏一定的文化架构梳理,因而看起来更像是刻意的堆叠而非自然而生的文化景观。
一些文化引用在游戏中重新想象导致存在奇怪的地方,以至于令我在游玩时感到困惑甚至有些诡异,难以挪开视线。比如作为游戏关键地点的蜀王祠,命名上看应是地方性的祠堂,构造中却有着佛寺建筑中更为常见的藏经阁结构,内墙绘画是佛教风格绘画,仅在最顶层摆放了几个杜宇造像,这就令人有些困惑。再比如作为游戏中道教元素代表的真武观,位于真武山上的它,尽管建筑群恢弘壮观,内部的造像却意外地显得局促。除了山门处的王灵官造像格外突出,其他殿中的造像散落各个楼层,而且同样在殿中有着藏经阁结构。更奇怪的是,冠以“真武”的名讳,观中却没有相应的主殿或造像。以及容易造成误解的胡辣汤道具等等……
在怪物设计、文化引用上,无论是古蜀文化,还是直至明朝时期,都有诸多有趣的民间习俗、故事和考据材料可供使用。一些带有浪漫色彩的习俗,如果能恰当地融合进游戏,或许能呈现出更有感染力的画面质感。当然,我在撰写这篇测评时意识到了这种取舍背后的考量,游戏内想要体现的元素已经足够多了,如果再增加其多样性,很可能导致整体叙事的失控,以及技术上的挑战。况且,诸如此类的部分,并非所有玩家都会在意,作为一款游戏而言,这部分的精准选择与处理确实也不是每一款游戏应有的义务。毕竟游戏有时作为一种再媒介,是一种呈现、检验并改变现实体验的实验性形态。仅是作为个人而言,难免会为此感到遗憾,非常可惜没有在这款游戏中看见更加丰富的民族文化呈现,我对明末的想象还是太过光怪陆离,以至于忽视了现实条件的限制。
这种遗憾的感觉好比,以刘备、马超与孟获三人为兄弟的故事去重述三国演义。这三位历史人物诚然都活跃在三国时期,并且都确实都属于蜀汉阵营,但他们三人并没有结拜的情谊。细细考察他们的人生经历未必不能找到别样的乐趣,却始终无法媲美刘关张三人故事的那种传奇色彩与人文魅力,令人久久难以忘怀的后劲。
不过作为一款游戏而言,明末依旧给予了我足够丰富的探索乐趣。当时朋友和我介绍这款游戏时,就曾提及过开发团队非常能够接受玩家的反馈与建议,如今看来此言非虚。我相信大家在各个地方都有看到过与制作人夏思源的聊天截屏(确实都是本人回复的),虽然这并不是一款游戏的优点,但作为一款高人气游戏的制作人,夏思源给众多玩家的态度依然是平等的,即便这或许是灵泽的营销手段,从牢夏的回应中仍能清晰感受到诚意与耐心。包括私下与他交流游戏进展的时,他给我的感觉就像一位热心的普通玩家,已提前通关,正耐心地向好友们提供提示与建议。这样的亲和力间接导致,我会产生一种,他就像一位你能够约出来打麻将聊闲天的朋友,不过说不定哪天真的有机会能约出来打麻将吧(现在忙得不可开交肯定不行)。
魂类游戏之所以能让一众玩家难以自拔的很多程度上,除开数次尝试后终于击败Boss时所获得的成就感外,是将手脑协同的动作反应置于高度紧张且具有即时反馈的游戏情境中。动作类游戏的“动作”在普遍意义上,指的是一种认知行动机制,通俗来说就是人类在面对问题时察觉、判断、行动的循环。以往传统游戏一般会突出循环中的某一个环节,比如解谜游戏着重思考判断,动作游戏强调即时反应,魂游则将感知、决策和执行三个环节并置地凸显。察觉敌人的招式套路和环境变化,接着在转瞬间做出判断:闪避还是格挡,是否该冒险贪刀?这一瞬间的同时迅速执行行动,在正确的时机按下正确的按键完成操作。魂类游戏提供的高压力循环,基本上是逼着玩家不断学习与调整,在每一次死亡的循环中提升技巧的熟练度与游戏机制更深的理解。其结果就是,数次尝试后终将击败Boss,而那一刻,成就感得到释放。明末在此基础上引入的心魔机制,更是推动风险的阈值界限,闪避不仅是生存的必要手段,也是获取须羽的主要方式,二者无疑使玩家在战斗时的决策更加复杂且富有策略性。
从特定角度而言,电子游戏的意义通常会被分为三个层次,游戏本身的意义、游戏内部的叙事意义,以及围绕游戏衍生的意义。明末在本体层面上,它代表了国产游戏对魂类类型的继续探索,其从问世本身到摸爬滚打这些年的经历对行业与玩家群体具有着启发意义。而内容层面上,前文确实对游戏在考据和文化整合上的问题提出了一些疑问,不过这些疑问更多源自我自身对其期望的遗憾,不可否认,明末确实展现出了数个鲜明的四川地方文化特色和主题叙述。至于衍生层面上,玩家社区对剧情的讨论与猜测,都产生着对四川文化、历史的讨论与关注。
对于明末这款游戏而言,如果问它是一款优秀的作品,我的回答或许会带着一丝犹豫。它存在着剧情叙事稍显平铺直叙,部分地方稍显刻意的设计,某些战斗环节过于痛苦这样的问题。若是就此将它草率地判定为一款平庸甚至失败的游戏,显然有失公允。就精心打磨的地图动线设计,武器系统的丰富性,众多可探索要素的厚度,算得上量大管饱,诚意可见一斑。尤其每一场Boss战的配乐,都赋予了战斗鲜明的氛围风格。
所以就个人而言,它更像是一款怪游戏,它在平凡与非凡之间徘徊,在细腻与粗糙之间游走,在迷人与沮丧之间来回切换。诚然,我对明末的评分与评价并无多少分量,仅仅只能表明我作为一名普通玩家对其复杂且矛盾的情感,以及对国产游戏能够继续成长、更多进步与突破的真诚期盼。
明末就如同一场漫长而难测的旅程,一条曲折又未知的溪流。沿着它一路前行,有漆黑的山洞与隐藏的陷阱,也有被阳光映照的原野与山谷。每一场抵达之前都不可避免地经过迷途、困惑与惊慌失措的片刻,那些潜伏在水面之下的礁石与险滩,那些让我们险些放弃的时刻。然而,这些曾踏过的每条河流、每道溪涧,无论清澈还是污浊,最终都流入同一片辽阔而未知的汪洋。那里,我们或许才能看清自己一路上所承受过的恐惧、挣扎和疑惑,正如水波般层层荡漾扩散开来——不过自己投下的倒影。
以及,一轮淡薄而寂静的新月,微弱而脆弱。注视着月光映照下的水面,原本隐藏的细节逐渐浮现,那些曾经扰乱心绪的事物,如今温柔而微妙地显露真容。我们将永远无法完整描述一款游戏给我们带来的全部感受,正如我们无法穷尽描绘一条河流的全部曲折与蜿蜒——直到你亲自踏入这条河流。
总体评分
7.5/10
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